Art School · Department Analysis
학교별·학과별 분석
각 학교와 학과가 어떤 학생을 원하는지,
어떤 전형으로 선발하는지 정리했습니다.
목차
어느 학교를 볼까요?
분석 대상 학교·학과국민대학교
국민프론티어전형
고려대학교
디자인조형학부
서울대학교
디자인과
세종대학교
세종인재전형
이화여자대학교
디자인학부
한양대학교 서울
응용미술교육과
한양대학교 ERICA
디자인계열
홍익대학교 서울캠퍼스
미술우수자전형
홍익대학교 세종캠퍼스
미술우수자전형
연세대학교 미래캠퍼스
디자인예술학부
한눈에 비교
전체 모집단위 비교표
20개 모집단위 · 2027학년도 기준| 학교 · 모집단위 | 전형 | 준비요소 | |
|---|---|---|---|
| 국민대시각디자인학과 | 국민프런티어 | 실기 없음면접 있음최저 없음생기부 중심 | 상세 보기 › |
| 국민대AI디자인학과 | 국민프런티어 | 실기 없음면접 있음최저 없음생기부 중심 | 상세 보기 › |
| 고려대디자인조형학부 | 수시 특기자전형 | 실기 없음면접 있음최저 있음창의활동보고서 | 상세 보기 › |
| 서울대디자인과 | 수시 일반전형 | 실기 없음구술 면접최저 있음구술 사고력 | 상세 보기 › |
| 세종대디자인이노베이션전공 | 세종인재(면접형) | 실기 없음면접 있음최저 없음생기부 중심 | 상세 보기 › |
| 세종대만화애니메이션텍전공 | 세종인재(면접형) | 실기 없음면접 있음최저 없음생기부 중심 | 상세 보기 › |
| 이화여대디자인학부 | 예체능서류 | 실기 없음면접 있음최저 있음면접 평가 | 상세 보기 › |
| 한양대 서울응용미술교육과 | 미술특기자 | 실기 있음면접 없음최저 없음실기 평가 | 상세 보기 › |
| 한양대 ERICA디자인계열 | 학생부종합(서류형) | 실기 없음면접 없음최저 없음생기부 중심 | 상세 보기 › |
| 한양대 ERICA디자인계열 | 재능우수자 | 실기 있음면접 없음최저 없음실기 평가 | 상세 보기 › |
| 홍익대 서울디자인학부 | 미술우수자 | 실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요 | 상세 보기 › |
| 홍익대 서울금속조형디자인 | 미술우수자 | 실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요 | 상세 보기 › |
| 홍익대 서울도예·유리과 | 미술우수자 | 실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요 | 상세 보기 › |
| 홍익대 서울목조형가구학과 | 미술우수자 | 실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요 | 상세 보기 › |
| 홍익대 서울섬유미술·패션디자인 | 미술우수자 | 실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요 | 상세 보기 › |
| 홍익대 서울미술대학자율전공 | 미술우수자 | 실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요 | 상세 보기 › |
| 홍익대 세종디자인컨버전스학부 | 미술우수자 | 실기 없음면접 있음최저 없음미활보 필요 | 상세 보기 › |
| 홍익대 세종게임그래픽디자인전공 | 미술우수자 | 실기 없음면접 있음최저 없음미활보 필요 | 상세 보기 › |
| 홍익대 세종영상애니메이션학부 | 미술우수자 | 실기 없음면접 있음최저 없음미활보 필요 | 상세 보기 › |
| 연세대 미래디자인예술학부 | 학교생활우수자(면접형) | 실기 없음면접 있음최저 확인 필요면접 평가 | 상세 보기 › |
국민대학교 · Kookmin University
국민프론티어전형
›국민대학교 · 국민프런티어전형
공통 전형 — 선발단계 · 평가배점
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 국민프런티어전형 (학생부종합, 실기 없음)
- 모집단위
- 시각디자인학과 10명 · AI디자인학과 15명
- 평가 방식
- 1단계 서류 100% (3배수) → 2단계 1단계 70% + 면접 30%
- 핵심 준비
- 진로역량 중심 생활기록부, 서류 기반 면접
- 주의할 점
- 수능 최저·실기 없음 — 서류와 면접으로만 평가
- 준비 방향
- 디자인 진로 활동을 생활기록부에 깊이 있게 기록
- 1단계 — 서류 100%로 모집인원의 3배수 선발
- 2단계 — 1단계 70% + 면접 30%로 최종 합격자 선발
- 면접 — 입학사정관 2인, 수험생 1인, 10분 이내 서류 기반 질의응답
- 수능 최저기준 없음 — 별도 커트라인 없음
- 제출서류 — 학생부만. 수상실적·어학성적 등 별도 제출 시 불합격
—서류 평가 배점
| 항목 | 배점 | 핵심 포인트 |
|---|---|---|
| 학업역량 | 30 | 교과 학습 능력과 수업에서의 탐구 태도. |
| 진로역량 | 40 | 디자인 진로에 대한 관심·활동·능력의 기록. 배점이 가장 높습니다. |
| 공동체역량 | 30 | 협업·나눔·소통 등 공동체에 기여한 경험. |
—면접 평가 배점
| 항목 | 배점 |
|---|---|
| 학업역량 | 30 |
| 진로역량 | 40 |
| 공동체역량 | 30 |
면접은 서류에 쓴 내용을 직접 설명하는 자리입니다. 학생부에 적힌 활동을 자기 말로 설명하고 왜 했는지 답할 수 있어야 합니다. 서류와 면접은 하나의 흐름으로 준비해야 합니다.
—학과별 모집인원
| 학과 | 모집인원 |
|---|---|
| 시각디자인학과 | 10명 |
| AI디자인학과 | 15명 |
국민대학교 디자인대학
시각디자인학과
국민대학교 디자인대학
AI디자인학과
국민대학교 · 국민프론티어전형
시각디자인학과
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 국민프런티어전형
- 모집단위
- 시각디자인학과 10명
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 시각·브랜딩·글자 디자인에 대한 관심을 활동으로
국민대학교
시각디자인학과
학과 정체성
이 학과는 단순히 "잘 그리는 사람"을 뽑지 않습니다. 기술보다 사고방식을 먼저 봅니다. 어떤 메시지를 왜 전달하고 싶은지, 그것을 어떤 방식으로 시각화할지를 스스로 고민하는 학생을 찾습니다.
수업 구조도 이를 반영합니다. 1~2학년은 "기호·이미지·상징이 무엇을 의미하는가"를 배우고, 2~3학년은 글자 디자인·정보 설계 등 구체적인 언어를 훈련합니다. 3~4학년은 사용자 경험(UX)·브랜딩·편집 등 자신의 방향을 스스로 선택해 깊이 파고듭니다.
—4개 핵심 능력
교수진
—이 학과가 지향하는 방향
교수진 구성을 보면 학과의 방향이 드러납니다. CalArts·Yale·RISD 등 미국 미술대학원 출신 교수들이 그래픽·글자·개념의 뼈대를 잡고, KAIST 공학박사 출신 교수들이 UX·경험디자인 축을 담당합니다. 즉 이 학과는 강한 그래픽 조형 전통 위에 경험디자인 능력을 얹는 구조입니다.
학과가 공식적으로 밝히는 목표는 "시각 언어를 통한 소통이 인간의 생각을 바꾸는 힘"임을 아는 사람을 키우는 것입니다. 단순히 예쁜 결과물을 만드는 것이 아니라, 왜 이것을 만드는가를 스스로 설명할 수 있는 학생이 이 학과와 잘 맞습니다.
수업 구조
"예쁘게 만들기"에서 "무엇을 왜 만드는지 생각하기"로 사고방식을 전환하는 단계. 기초디자인 수업이 핵심입니다.
그래픽 디자인 방법론(조사→분석→종합→평가), 글자 디자인, 디자인론 등 실제 표현 언어를 훈련합니다. 손과 머리를 함께 씁니다.
경험디자인, 타입과미디어, 브랜드디자인 등을 자신의 관심에 따라 골라 깊이 파고드는 단계입니다.
생기부 평가 기준
가.자기주도성
누가 시키지 않았는데도 스스로 시작한 것이 있는가. 탐구보고서·동아리·개인 프로젝트에서 "내가 먼저 시작했다"는 기록이 중요합니다.
나.학과와의 적합도 — 가장 결정적
서류와 면접 모두 최대 배점(40점)을 받는 항목입니다. 4개 능력의 기록이 학생부에 고루 기록되어 있어야 합니다.
| 능력 | 학생부에 남겨야 할 기록 |
|---|---|
| 시각 언어 | 포스터·인포그래픽·편집물 등 시각화 결과물. 발견→조사→시각화 과정이 세특·동아리에 기록됨. |
| 글자·조형 | 드로잉, 레이아웃, 글자 구성에 대한 관심. 미술 세특에 조형 감각이 드러남. |
| 문화·비평 | "왜 이렇게 디자인됐나"를 분석한 독서·탐구. 사회·문화 현상을 시각으로 해석한 기록. |
| 매체 확장 | 디지털 도구, 영상, 인터랙션을 스스로 시도한 경험. 사용자를 고려한 활동. |
4개 중 3개 이상에서 구체적인 기록이 있을 때 강한 서류로 판단합니다. 손그림만 잘하거나 한 능력만 압도적이면 약점이 됩니다.
다.인성
- 협업 태도 — 팀 프로젝트에서 역할을 맡고 갈등을 조율한 경험
- 피드백 수용 — 다른 사람 의견을 듣고 자기 결과물을 고친 경험. 가장 강한 인성 신호.
- 나눔 — 배운 것을 또래에게 가르치거나 함께 나눈 활동
학년별 준비 방향
- 브랜드·포스터·UI 일상 관찰
- 드로잉·손작업 습관화
- 디자인·예술·사회 독서
- 교내 시각물 제작 자원
- 탐구보고서 → 시각화 연결
- 디지털 도구 독학 적용
- 협업 프로젝트 참여
- "왜 이렇게 디자인됐나" 분석
- 핵심 활동 깊이 마무리
- 4개 능력 균형 확인
- 활동의 동기·과정·배움 정리
- 면접 답변 언어로 정리
학생 진단 체크리스트
활동 아이디어
면접 예상 질문
국민대학교 · 국민프론티어전형
AI디자인학과
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 국민프런티어전형
- 모집단위
- AI디자인학과 15명
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- AI·데이터·사용자 경험 등 기술+디자인 융합 관심
국민대학교
AI디자인학과
국민프런티어전형 분석
학과 정체성
이 학과는 어떤 학생을 원하는가
AI를 두려워하거나 맹목적으로 따르는 학생이 아닙니다. AI를 도구로 다루면서 새로운 디자인 영역을 개척하려는 학생을 찾습니다. "디자인 + AI"의 단순 합이 아니라, AI로 인해 변화하는 디자인의 본질에 호기심을 가진 학생입니다.
학과 키워드는 AI·데이터·로보틱스·사물인터넷·헬스케어·모빌리티·스마트시티. 이 산업 분야을 이해하고 디자인으로 문제를 푸는 사람을 키우는 것이 목표입니다.
—4개 핵심 능력
교수진
교수님들은 어떤 분야 전문가인가
—이 학과가 지향하는 방향
교수진 5명 중 2명이 공학 박사(의공학·미디어공학), 3명이 UX·서비스 디자인 전공입니다. 이 학과는 공학을 이해하는 디자이너를 만들고자 합니다. 결과물은 포스터나 일러스트가 아니라 UX·서비스 시스템입니다.
적용 분야도 명확합니다. 모빌리티·헬스케어·공공·메타버스. 추상적으로 "AI디자인을 하겠다"가 아니라 어떤 산업에서 어떤 문제를 디자인으로 풀겠는가를 생각하는 학생이 이 학과와 잘 맞습니다.
수업 구조
4년간 어떻게 배우나
"예쁘게 만들기"에서 "사람과 기술의 접점을 설계하기"로 사고를 바꾸는 단계.
- 결과물 중심 → 시스템·흐름 중심 사고
- 만드는 사람 관점 → 쓰는 사람 관점
- 단일 분야 → 융합 분야
새로운 시대의 디자인 도구를 실제로 다루는 단계.
- 데이터 도구 — 파이썬, 데이터 분석, 시각화
- AI 도구 — 생성디자인, 자연어 처리, 컴퓨터 비전
- 인터랙션 도구 — Figma, 모바일 프로토타이핑, IoT
- 기초 조형 능력 — 디지털 드로잉, 기초디자인 (줄어들지 않음)
배운 것을 실제 산업에 적용하는 단계. 진출 방향이 구체화됩니다.
- 모빌리티 — 자율주행 UX, 스마트 스페이스
- 헬스케어 — 디지털 헬스, 의료 UX
- 공공·도시 — 정보디자인, 데이터 시각화
- 메타버스 — 디지털트윈, 생성디자인
생기부 평가 기준
어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가
가.자기주도성
누가 시키지 않았는데도 스스로 문제를 발견하고 끌고 간 기록. 시작점·지속성·발전 방향 세 가지로 봅니다.
| 확인 포인트 | 약한 패턴 | 강한 패턴 |
|---|---|---|
| 문제 발견 | "디자인이 좋아서 그림 그렸다" | "이 상황을 보고 이 문제를 정의했다" |
| 지속성 | 단발성 활동 1건 | 학년에 걸친 시리즈 프로젝트 |
| 발전 | 같은 활동 반복 | 호기심 → 깊이 → 자기 주제 수렴 |
| 도구 확장 | 한 도구만 사용 | 손작업 → 디지털 → 데이터·코딩 확장 |
나.학과와의 적합도 — 가장 결정적
4개 능력의 기록이 학생부에 고루 기록되어야 합니다. 1~2개만 강하면 약함, 3개 이상 균형 있으면 강함.
(1) 전체를 보는 사고 기록
단일 결과물보다 전체 흐름을 설계한 기록. "학교 안내 사인 디자인" → 약함 / "학생 동선 전체를 재설계한 사인 시스템" → 강함.
(2) UX·관찰 기록
사용자 인터뷰·관찰 단계가 명시적으로 들어간 활동. "20명 인터뷰해서 불편한 점 발견" 같은 구체적 과정.
(3) 융합·기술 기록
파이썬·프로세싱·데이터 시각화 시도. AI 도구를 단순히 쓴 것이 아니라 비판적·실험적으로 활용한 기록.
(4) 조형·표현 기록
미술 세특에 드로잉·색채·구성에 대한 본인의 생각 기록. 기본기가 있다는 것을 보여줘야 합니다.
다.인성
- 협업 태도 — 팀 프로젝트에서 역할을 맡고 갈등을 조율한 경험
- 피드백 수용 — 사용자나 팀원 의견을 듣고 결과물을 수정한 경험. 가장 강한 신호.
- 공동체 기여 — 단순 봉사 시간 채우기보다 디자인으로 기여한 활동
학년별 준비 방향
학년별로 이렇게 준비하세요
- 디지털 드로잉 도구 입문
- 디자인 사고 관련 독서
- 정보 교과에서 코딩 노출
- 다양한 디자인 분야 탐색
- 사용자 관찰 기반 프로젝트
- 데이터 시각화 시도
- AI 도구 비판적 활용 실험
- 시리즈 프로젝트 시작
- 핵심 프로젝트 풀 사이클 마무리
- 관심 분야과의 연결고리 명확화
- 활동의 동기·과정·배움 정리
- 면접 답변 언어로 정리
학생 진단 체크리스트
내 학생부를 직접 점검해보세요
활동 아이디어
어떤 활동을 하면 좋을까
면접 예상 질문
면접에서 이런 질문이 나옵니다
고려대학교 · Korea University
디자인조형학부
›읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 수시 특기자전형 (실기·실적위주, 그림 실기 없음)
- 모집단위
- 디자인조형학부 15명
- 평가 방식
- 1단계 서류 100% (5배수) → 2단계 1단계 60% + 면접 40%
- 핵심 준비
- 생활기록부 + 창의활동보고서
- 주의할 점
- 수능 최저(국·수·영·탐 중 3개 합 8 이내 · 한국사 4등급) 충족 필수
- 준비 방향
- 창의활동보고서에 활동·역량을 구체적으로 정리
고려대학교
디자인조형학부
학과 정체성
고려대 디자인조형학부는 이름에서 알 수 있듯이 '디자인'과 '조형(순수예술)'을 함께 배우는 학부입니다. 보통의 미술대학은 시각디자인, 산업디자인, 회화처럼 전공이 처음부터 나뉘어 있지만, 이곳은 다릅니다. 입학 후 1년 동안은 디자인 수업과 조형 수업을 모두 들어본 뒤, 2학년에 올라갈 때 비로소 자신에게 맞는 전공을 고릅니다.
전공은 두 가지입니다. 하나는 산업정보디자인 전공으로, 제품디자인을 중심으로 인테리어, 그래픽, 화면 디자인(인터페이스·인터랙션), 엔터테인먼트까지 산업 전반의 디자인을 배웁니다. 다른 하나는 조형 전공으로, 회화·조소 같은 전통 예술부터 영상·디지털을 활용한 21세기 뉴미디어 예술까지 폭넓게 다룹니다.
고려대는 이 학부를 통해 단순히 '그림 잘 그리는 사람'이나 '기술 좋은 디자이너'가 아니라, 문화를 이해하고 사회에 새로운 방향을 제시할 수 있는 리더를 키우려 합니다. 그래서 디자인 실력뿐 아니라 생각의 깊이, 문화에 대한 관심, 새로운 것을 시도하는 태도를 함께 봅니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
아래 네 가지는 이 학과의 교육 방향과 교수님들의 전공을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.
교수진
교수님들의 전공을 살펴보면 이 학과의 성격이 분명해집니다. 제품디자인과 사용자 경험(UX)을 연구하는 디자인 교수님들과, 현대미술·뉴미디어 예술을 하는 조형 교수님이 함께 계십니다. 특히 '디자인과 예술의 융합'을 직접 연구하는 교수님이 여러 분 계신 점이 눈에 띕니다.
| 교수님 | 전공·연구 분야 |
|---|---|
| 이태일 | 인터랙션 디자인, 사용자 경험(UX), 화면·제품 기획 |
| 유승헌 | UX 디자인, 사용성 연구, 인지시스템 디자인 (KAIST 공학박사) |
| 인치호 | 산업 제품 디자인, 환경 조형물·시설물 디자인 |
| 권민성 | 산업·제품 디자인 기획과 개발, 디자인 혁신 (서울대 디자인박사) |
| 박승민 | 디자인 경영 전략, 새로운 상품 기획, 융복합 디자인 |
| 김보섭 | 디자인 이론·창의성, 디자인·예술 융합, 디자인 교육 (서울대 디자인박사) |
| 이준 | 교육·디자인·예술·문화·기술의 융합 연구 (KAIST 공학박사) |
| 이예승 | 현대미술(회화·조형·설치), 뉴미디어 예술, 증강현실·인터랙션 등 기술융합예술 |
위는 학과 홈페이지에 공개된 전임 교수진입니다. 학과 사정에 따라 교수진은 바뀔 수 있으니, 지원 전 학과 홈페이지에서 한 번 더 확인해 보시길 권합니다.
—교수진에서 읽을 수 있는 점
1. 제품디자인과 사용자 경험(UX)이 디자인 분야의 중심입니다
여러 교수님이 제품디자인, 화면 디자인, 사용자 경험을 연구합니다. 즉 이 학과의 디자인은 실제 사람들이 쓰는 제품과 서비스를 더 좋게 만드는 일에 가깝습니다.
2. '디자인과 예술의 융합'을 직접 연구하는 교수님이 많습니다
김보섭 교수(디자인·예술 융합), 이준 교수(교육·디자인·예술·문화·기술 융합), 이예승 교수(기술과 예술의 융합)처럼, 서로 다른 분야를 연결하는 연구가 두드러집니다. 이 학부가 강조하는 '융합'이 말뿐이 아니라는 뜻입니다.
3. 순수예술도 '뉴미디어'로 확장되고 있습니다
조형(순수예술) 분야의 이예승 교수는 전통 회화·조소뿐 아니라 영상, 증강현실, 인터랙션 같은 새로운 기술을 예술에 접목합니다. 단순히 그림만 그리는 학과가 아니라는 점을 보여줍니다.
수업 구조
전공을 정하지 않고, 디자인 수업과 순수예술 수업을 모두 들어봅니다. 표현의 기본기를 익히면서 '나는 어느 쪽이 더 잘 맞는가'를 스스로 찾아가는 시기입니다.
2학년에 올라가며 전공을 고릅니다. 디자인을 택하면 제품·화면·그래픽 디자인을, 조형을 택하면 회화·조소·뉴미디어 예술을 본격적으로 배웁니다.
배운 것을 실제 프로젝트, 국제 공모전, 해외 협업 등에 적용합니다. '문화 리더'로 성장하는 마무리 단계입니다.
전형 구조
—합격까지 두 단계를 거칩니다
- 1단계 (서류 평가) — 75명을 먼저 추립니다. 생활기록부와 창의활동보고서 등 제출 서류만으로 평가해서, 모집 인원(15명)의 5배수인 약 75명을 1단계 합격자로 뽑습니다. 점수가 아니라 내용을 꼼꼼히 읽는 방식(정성평가)입니다.
- 2단계 (서류 + 면접) — 최종 15명을 정합니다. 1단계 성적 60%에 면접 점수 40%를 더해 최종 합격자를 가립니다. 면접은 학생이 제출한 서류를 바탕으로 질문하는 방식입니다.
※ 정확한 작성 항목·활동 개수·분량·증빙 방법은 해마다 양식이 조금씩 다를 수 있으므로, 반드시 고려대 입학처(oku.korea.ac.kr) 입학자료실의 그해 '창의활동보고서' 양식을 내려받아 그 기준에 맞춰 작성해야 합니다.
—이 전형의 합격 열쇠 세 가지
| 열쇠 | 무엇을 보나요 | 준비 포인트 |
|---|---|---|
| ① 생활기록부 + 창의활동보고서 | 1단계 75명 안에 드는 자격 | 생활기록부와 함께 창의활동보고서를 제출합니다. 실기가 없는 만큼, 자신의 활동을 이 보고서에 잘 정리하고 증빙하는 것이 1단계의 핵심입니다. |
| ② 면접 | 최종 합격을 좌우(40%) | 생활기록부에 적힌 활동을 스스로 설명할 수 있어야 합니다. 직접 한 일이 아니면 면접에서 드러납니다. |
| ③ 수능 성적 | 최종 합격 자격(3합 8) | 1·2단계가 우수해도 수능 조건을 못 맞추면 불합격입니다. 내신·실기만큼 수능 공부도 함께 해야 합니다. |
모집 인원·전형 방법·수능 조건은 해마다 조금씩 바뀝니다. 실제 지원 전에는 반드시 고려대 입학처 홈페이지(oku.korea.ac.kr)에서 그해 모집요강을 확인하세요.
이 학과 수시 특기자전형은 실기시험이 없습니다. 대신 생활기록부·면접·수능이 핵심입니다. '미대 = 실기'라고만 생각해 실기 준비에만 매달리면 방향이 어긋날 수 있습니다.
생기부 평가 기준
1단계 서류 평가는 생활기록부와 창의활동보고서를 함께 보며 학생을 종합적으로 판단합니다. 크게 ① 학업 능력, ② 전공(디자인·예술) 재능과 적합성, ③ 열정과 발전 가능성 세 가지를 봅니다. 아래에 각각 어떤 기록이 좋은지 정리했습니다. 여기서 정리한 내용들이 곧 창의활동보고서에 담을 재료가 됩니다.
①학업 능력
수능 조건이 있는 만큼, 기본적인 학업 성실성이 전제됩니다. 그 위에 스스로 탐구하고 깊이 파고든 기록이 있으면 좋습니다.
- 수업에서 배운 내용을 디자인·예술과 연결해 더 알아본 경험 (세부능력특기사항, 줄여서 '세특')
- 관심 주제를 스스로 조사해 보고서·발표로 발전시킨 기록
- 꾸준한 독서 — 특히 디자인·예술·문화·기술 분야
②전공 재능·적합성 — 가장 중요
이 학과에 얼마나 잘 맞는 학생인지를 보는 부분입니다. 앞서 말한 4가지 힘(표현력 · 융합 감각 · 문화적 눈 · 새 매체 활용)의 기록이 골고루 담기는 것이 이상적입니다.
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 표현력(조형) | 그리기·만들기 등 표현 활동의 꾸준한 기록. 단, 기술 자랑이 아니라 '무엇을 표현하려 했는지'가 보여야 합니다. |
| 융합 감각 | 서로 다른 분야(예: 미술 + 기술, 예술 + 사회)를 연결해 본 활동. |
| 문화적 눈 | 사회·문화 현상을 작품이나 디자인으로 풀어내려 한 경험. |
| 새 매체 활용 | 영상·디지털·코딩 등 새로운 도구를 작품·디자인에 써 본 경험. |
한 가지(예: 그림 실력)만 뛰어나고 나머지가 비어 있으면 아쉽습니다. 4가지 중 3가지 정도가 균형 있게 보이고, 그 활동을 면접에서 직접 설명할 수 있으면 강합니다.
③열정과 발전 가능성
지금의 완성도보다 스스로 시작하고, 꾸준히 성장한 모습을 더 높이 봅니다.
- 누가 시키지 않았는데 스스로 시작한 디자인·예술 활동
- 한 가지 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 조언을 듣고 더 나아진 경험 (면접에서 좋은 이야깃거리가 됩니다)
학년별 준비 방향
- 그리기·만들기 등 표현 활동 시작
- 디자인·예술·문화 책 읽기
- 국·수·영·탐 기초 다지기
- 일상 속 디자인 관찰·기록
- 관심 주제 메모해 두기
- 주제를 정해 작품·디자인 프로젝트 1개
- 서로 다른 분야를 연결해 보기
- 영상·디지털 등 새 도구 시도
- 수능 조건 대비 학업 유지
- 활동의 이유·과정 기록해 두기
- 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
- "왜·어떻게·무엇을 배웠나" 정리
- 면접 예상 질문 연습
- 수능 3합 8 + 한국사 4 확보
- 지원 서류 점검
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적 | 대표 활동을 면접에서 말할 수 있게 정리하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 채워지고 수능 가능권 | 비어 있는 1가지를 보완하고 수능 조건을 확실히 하세요. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | 특히 '융합 감각'을 보여줄 프로젝트를 하나 만들어 보세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하거나 수능이 불안 | 이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 정시(실기)나 다른 대학도 함께 고려하세요. |
활동 아이디어
아래는 이 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 학년·상황에 맞게 변형해 보세요. 이렇게 직접 한 활동들이 나중에 창의활동보고서에 정리할 소중한 재료가 됩니다. 활동을 할 때 과정·사진·결과물을 꾸준히 남겨 두면 보고서 작성이 훨씬 수월해집니다.
면접 예상 질문
고려대 면접은 학생이 낸 서류를 바탕으로 질문합니다. 아래는 예상 질문과, 좋은 답변·아쉬운 답변의 차이를 정리한 것입니다. 미리 연습해 보세요.
서울대학교 · Seoul National University
디자인과
›읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 수시 일반전형 (학생부종합, 실기 없음)
- 모집단위
- 디자인과 8명 (일반전형 7명 · 기회균형 1명)
- 평가 방식
- 1단계 서류 100% (2배수) → 2단계 면접 및 구술고사 100%
- 핵심 준비
- 면접·구술 사고력, 깊이 있는 활동 기록
- 주의할 점
- 수능 최저(3개 합 7 이내, 탐구 2과목 평균) 충족 필수
- 준비 방향
- "왜·어떻게 했는가"를 설명할 수 있는 활동의 깊이
서울대학교
디자인과
학과 정체성
서울대 디자인과의 교육목표는 기술자 양성이 아닙니다. "21세기의 창의적 디자인 인재(리더) 양성"과 "신 디자인가치 창조의 세계적 요람"입니다. 핵심어는 리더와 가치 창조입니다 — 주어진 과제를 잘 푸는 사람이 아니라, 무엇이 문제이고 어떤 방향이 옳은지를 스스로 정의하는 사람에 핵심이 있습니다.
학과는 미술대학 소속입니다. 즉 조형 능력이 전제입니다. 동시에 학부생은 1학년 통합 기초과정을 이수한 뒤 2학년에 비로소 공업디자인과 시각디자인 중 세부전공을 결정합니다. 입학 시점에 특정 분야로 가두지 않고 넓은 디자인 사고를 먼저 요구하는 구조입니다.
입시 구조가 이 정체성을 결정적으로 증명합니다. 수시 일반전형은 실기가 아니라 면접 및 구술고사로 학생을 가립니다. 손으로 무엇을 만드는가보다 "무엇을 왜 디자인하는가"를 말로 설명하는 사고력이 합격을 좌우합니다.
—4개 핵심 능력
미술대학 기반 + "디자인 리더 양성" 색채를 반영해 도출했습니다. 네 능력 모두 교수진·정체성·입시 구조에서 근거가 나옵니다.
교수진
| 교수 | 담당 영역 |
|---|---|
| 김경선 | 시각 · 그래픽/글자 디자인 |
| 윤주현 | 시각 · 미디어/인터랙티브 |
| 김수정 | 시각 · 미디어디자인 |
| Chris Hamamoto | 시각 · 그래픽/컴퓨테이셔널 |
| 정의철 | 공업 · 제품·사용자경험(UX) 디자인 |
| 채정우 | 공업 · 공간디자인 |
| 장성연 | 공업 · 리빙/조형 |
수업 구조
시각/공업을 가르기 전, 보고 만드는 조형 기본기와 "무엇이 디자인의 문제인가"를 묻는 사고를 함께 기릅니다. 특정 전공의 기술이 아니라 디자인 전반을 사고하는 토대를 놓는 단계입니다.
2학년 진입 시 시각디자인 또는 공업디자인을 선택해 깊이 배웁니다. 시각은 그래픽·글자·미디어로, 공업은 제품·공간·사용자경험(UX)으로 나뉩니다. 각 영역의 도구와 언어를 익힙니다.
디자인을 실제 사회·산업·문화 영역에 적용하며 프로젝트와 리더십을 키웁니다. "신 디자인가치 창조"라는 목표가 작동하는 단계입니다.
전형 구조
—전형 구조
- 전형 성격 — 학생부종합전형. 미술대학 디자인과는 수시 일반전형에서 실기를 보지 않고 면접·구술고사로 평가(실기는 정시 전형).
- 1단계 — 서류평가 100%로 모집인원의 2배수 선발.
- 2단계 — 면접 및 구술고사만 실시(서류평가 미반영). ※ 서울대 타 모집단위는 2단계가 서류50%+면접50%이나, 미대 디자인은 면접·구술 단독으로 최종 결정.
- 수능 최저기준 — 적용. 국어·수학·영어·탐구(2과목 평균) 중 3개 영역 등급 합 7 이내. (외국 소재 고교 전 과정 이수자는 미적용)
- 면접·구술 방식 — 지원자 1명을 복수 면접위원이 평가. 제출서류를 참고해 추가질문 가능. 단편 지식이 아닌 종합적 사고력을 평가.
모집인원은 일반전형 7명, 기회균형전형 1명으로 총 8명입니다. (2027학년도 기준 디자인과는 지역균형전형 모집이 없습니다.) 2025학년도 경쟁률 27:1로 서울대 수시 일반전형 내 최상위 수준.
—합격의 세 관문
국민대 학종과 달리 서울대 디자인과는 세 관문을 모두 통과해야 합니다.
| 관문 | 역할 | 수험생에게 주는 의미 |
|---|---|---|
| ① 서류(생기부) | 1단계 2배수 진입 자격 | 여기서 걸러지면 면접 기회 자체가 없음. 전공 잠재력·학업 능력의 기록 필수. |
| ② 면접·구술고사 | 2단계 최종 당락 결정(100%) | 서울대 디자인 합격의 실질적 결정 요인. 사고력·개념화·논리를 말로 입증. |
| ③ 수능 최저기준 | 최종 합격 자격 | 3개 합 7을 못 맞추면 1·2단계가 우수해도 탈락. 국민대와 결정적 차이. |
—면접·구술고사의 실질 영향력
2단계가 면접·구술 100%이므로 면접의 비중이 절대적입니다. 1단계 서류는 2배수를 거르는 관문일 뿐 최종 점수에 직접 반영되지 않습니다. 결국 서류는 "면접장에 들어갈 자격", 당락은 구술고사에서 결정됩니다. 따라서 생기부는 구술에서 설명할 깊이 있는 활동 중심으로 쌓아야 하며, 나열식 스펙은 의미가 작습니다.
본 분석은 2027학년도 수시 일반전형 기준입니다. 서울대 전형방법·수능 최저기준·모집인원은 매년 변동될 수 있습니다. 지원 연도 모집요강을 입학본부(admission.snu.ac.kr)와 미술대학(art.snu.ac.kr)에서 반드시 재확인하시기 바랍니다.
생기부 평가 기준
서울대 일반전형은 면접 배점 항목을 공개하지 않습니다. 서류로 종합평가하고 면접·구술로 사고력을 검증하는 구조입니다. 이에 서울대 학종 평가 틀(학업 능력 / 학과 적합성·잠재력 / 자기주도성·성장 가능성)에 맞춰 정리했습니다.
가.학업 능력 · 지적 호기심
수능 최저기준가 있는 만큼 기본 학업이 전제다. 그 위에 지적 호기심의 깊이를 본다.
| 핵심 능력 | 좋은 기록 (어디에 남나) |
|---|---|
| ① 조형 사고력 | 미술·기술가정 등에서 조형적 탐구를 학업과 연결한 기록 (세특(세부능력 및 특기사항)) |
| ② 문제 정의 | 교과 주제를 스스로 질문으로 확장해 탐구한 기록 (탐구보고서, 세특) |
| ③ 인간·기술 | 기술·사회 교과에서 인간·기술 관계를 파고든 기록 |
| ④ 비평·배경 | 독서·발표에서 디자인·예술·사회를 비평적으로 읽은 기록 |
핵심 질문: "교과 공부를 디자인적 호기심으로 확장한 적이 있는가?"
나.전공(디자인) 적합성 · 잠재력 — 가장 결정적
4핵심능력의 기록이 균형 있게 기록되고, 무엇보다 면접에서 설명 가능한 깊이여야 한다.
| 핵심능력 | 학생부에 남으면 좋은 기록 |
|---|---|
| ① 조형 사고력 | 드로잉·조형·시각 표현의 지속적 기록. 미술 세특, 동아리. 단 "기술 자랑"이 아니라 의도가 보여야 함 |
| ② 문제 정의 | "이것이 왜 문제인가"를 스스로 던지고 디자인으로 답한 활동. 프로젝트의 동기·과정 서술 |
| ③ 인간·기술 | 사용자·관객을 고려하거나 디지털·미디어를 활용한 활동. 진로·동아리 |
| ④ 비평·배경 | 디자인·시각문화를 사회적 배경에서 분석한 독서·탐구 |
강함 판정 기준: 4개 능력 중 3개 이상에서 기록이 균형 있게 확인되고, 각 활동을 구술로 5분 이상 설명할 수 있을 때. 서울대는 "많이 한 학생"이 아니라 "깊이 설명하는 학생"을 뽑는다.
다.자기주도성 · 성장 가능성
지시받지 않은 탐구, 그리고 활동 간의 성장 궤적을 본다.
- 자발적 탐구 — 누가 시키지 않았는데 스스로 시작한 디자인적 활동.
- 꾸준함·깊이 — 한 관심이 학년을 거치며 깊어진 기록.
- 전환·성장 — 실패·피드백을 통해 관점이 바뀐 경험. 구술에서 강한 이야기가 됨.
학년별 준비 방향
- 드로잉·조형 표현 습관화
- 디자인·예술·사회 분야 독서
- 주요 교과(국·수·영·탐) 기반 확보
- 일상 디자인 관찰·기록
- 관심 주제 메모
- 문제 정의형 디자인 프로젝트
- 디자인을 사회적 배경에서 분석
- 사용자·미디어 관점 시도
- 수능 최저기준 대비 학업 유지
- 활동의 동기·과정 기록
- 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
- "왜·어떻게·무엇을 배웠나" 정리
- 모의 구술 연습(개념·논리)
- 수능 최저기준 3합7 확보 집중
- 전공 잠재력 이야기 완결
학생 진단 체크리스트
1.4핵심능력 진단 체크리스트
2.내 위치 확인하기
| 판정 | 조건 | 다음 할 일 |
|---|---|---|
| S · 강함 | 4개 능력 모두 체크 3개 이상 + 수능 최저기준 안정권 | 구술 이야기 정리·모의면접. 대표 활동 1~2개 깊이 다듬기. |
| A · 중상 | 4개 중 3개 강함 + 수능 가능권 | 약한 능력 1개 보완 + 수능 최저기준 확정에 집중. |
| B · 중간 | 4개 중 2개만 강함 | ② 문제 정의력부터 보강. 깊이 있는 프로젝트 1개 필수. |
| C · 약함 | 4개 중 1개 이하 / 수능 최저기준 위험 | 학종 적합성·수능 동시 재점검. 실기 정시·타 대학 병행 검토. |
서울대 디자인과는 4핵심능력과 수능 최저기준를 함께 판정해야 한다. 능력이 S여도 수능 최저기준가 위험하면 전략 재설계가 필요하다.
활동 아이디어
면접 예상 질문
서울대 구술고사는 단편 지식이 아닌 종합적 사고력을 검증합니다. 제출서류 기반 추가질문과 "왜?"의 반복을 가정한 12개 질문입니다.
세종대학교 · Sejong University
세종인재전형
›세종대학교 · 세종인재전형
공통 전형 — 면접형 학생부종합
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 세종인재전형(면접형) 학생부종합
- 모집단위
- 디자인이노베이션전공 · 만화애니메이션텍전공 (인원 모집요강 확인)
- 평가 방식
- 1단계 서류 100% (3~4배수) → 2단계 1단계 60% + 면접 40%
- 핵심 준비
- 생활기록부, 면접
- 주의할 점
- 수능 최저 없음 · 면접형 외 서류형도 별도 운영
- 준비 방향
- 생활기록부 기반 면접 준비
—두 단계로 진행됩니다
세종인재전형에는 면접형 외에 서류형(면접 없이 서류로만 선발)도 있습니다. 면접에 자신 있으면 면접형이, 서류에 강점이 있으면 서류형이 유리할 수 있습니다. 두 전형의 모집인원·방법은 그해 모집요강에서 확인하세요.
각 전공의 면접형 모집인원, 면접 형식, 전형 방법은 해마다 바뀔 수 있습니다. 실제 지원 전에는 반드시 세종대학교 입학처(ipsi.sejong.ac.kr)에서 그해 모집요강을 확인하세요.
세종대학교 창의소프트학부
디자인이노베이션전공
세종대학교 창의소프트학부
만화애니메이션텍전공
세종대학교 · 세종인재전형
창의소프트학부 디자인이노베이션전공
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 세종인재전형(면접형)
- 모집단위
- 디자인이노베이션전공 (인원 모집요강 확인)
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 디자인과 기술을 잇는 융합 활동
세종대학교
디자인이노베이션전공
학과 정체성
디자인이노베이션전공은 창의소프트학부 소속으로, 한 학과 안에서 시각디자인(보는 디자인)과 산업디자인(제품·운송기기 디자인)을 함께 배웁니다. 두 분야를 넘나들며 융합적으로 사고하는 디자이너를 기르는 것이 특징입니다.
특히 4차 산업혁명·디지털 전환 시대에 맞춰 UI/UX 디자인, 인터랙티브 미디어, 스마트 제품, 디자인 소프트웨어를 중심으로 교육합니다. 단순히 그리는 디자인을 넘어, IT·기술과 디자인을 결합해 화면·제품·서비스를 함께 설계하는 점이 이 학과의 핵심입니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
수시가 학생부종합(서류+면접)이라, 디자인 잠재력과 학업·성장 능력을 함께 봅니다.
두 갈래, 어떻게 다른가요
디자인이노베이션전공은 두 갈래를 함께 다루며, 학생은 자기 적성에 맞게 진로를 좁혀갑니다. 둘을 융합한 UX·서비스 디자인으로도 나아갈 수 있습니다.
메시지·정보·이미지를 효과적으로 전달하는 디자인입니다.
- 브랜딩(아이덴티티), 인포그래픽
- 타이포그래피, 그래픽, 편집
- 디지털미디어, 모션그래픽
- 진로: 브랜딩·편집·UI·콘텐츠 디자이너
실제 쓰는 제품·기기를 설계하는 디자인입니다.
- 제품디자인, 스마트 제품
- 운송기기(자동차·모빌리티)
- 제품 UX/UI
- 진로: 제품·운송기기·가전·UX 디자이너
두 갈래는 한 학과 안에서 융통성 있게 선택·융합할 수 있습니다. 교수진·세부 커리큘럼은 학과 홈페이지(sejong.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.
수업 구조
디자인에 필요한 기초조형과 표현·시각화 기초를 배우며, 시각디자인과 산업디자인 두 갈래를 탐색합니다.
그래픽·디지털미디어·브랜딩(시각)과 제품·운송기기·제품 UX(산업)를 실습하고, UI/UX·인터랙티브 등 IT 융합 능력을 익힙니다.
기술과 디자인을 결합한 융합 프로젝트, 산학협력, 졸업작품·포트폴리오로 진로를 구체화합니다. 디자인 비즈니스·창업도 다룹니다.
생기부 평가 기준
이 전형은 생활기록부를 종합 평가합니다. 전반적인 학업 충실성에 더해, 디자인이노베이션에 맞는 디자인·기술 융합 관심이 드러나면 좋습니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 어떻게 담기면 좋은지 정리했습니다.
①학업능력
- 전반적인 교과 성실성과 고른 학업
- 수업에 적극 참여하고 스스로 탐구한 기록
②디자인·기술 융합 관심 — 학과 특성
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 표현력 | 그리기·디자인·표현 활동의 기록 (미술 세특, 동아리) |
| 시각+제품 융합 | 화면(시각)과 물건(제품)을 모두 디자인해 본 경험·관심 |
| IT·기술 융합 | 앱·UI·코딩·기술을 디자인과 연결해 본 경험 |
| 자기주도성 | 스스로 시작하고 발전시킨 활동 |
③성장 가능성
- 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
④인성·공동체
- 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
- 나눔·배려 경험
학생부종합은 '많이 한 학생'보다 '깊이 있고 일관된 학생'을 봅니다. 디자인 관심과 학업이 자연스럽게 이어지는 기록이 좋습니다.
학년별 준비 방향
- 전 과목 고른 학업 충실
- 디자인·제품 전시·콘텐츠 경험
- 그리기·표현 활동 시작
- 일상 속 디자인·제품 관찰
- 앱·기술에 호기심
- 디자인 × 기술(앱·UI 등) 활동
- 문제를 디자인으로 푸는 프로젝트
- 시각/제품 관심 좁혀가기
- 교과–관심 연계 탐구
- 활동의 이유·과정 기록
- 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
- 학업 마무리(고른 성적)
- 면접(활동 설명) 연습
- 지원 동기·진로 정리
- 시각/제품 방향 정리
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 학업도 안정적 | 면접(활동 설명) 연습에 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 + 학업 양호 | 비어 있는 1가지, 특히 'IT·융합' 경험을 보완하세요. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | 디자인과 기술을 연결한 활동을 하나 만들어 보세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하거나 학업 불안 | 이 전형이 맞는지 점검하고, 다른 전형·대학도 함께 고려하세요. |
활동 아이디어
이 학과는 학생부종합이라, '디자인 관심 + 학업 + 기술 융합'이 자연스럽게 이어지는 활동이 잘 맞습니다. 특히 '디자인을 기술과 연결한' 활동이 학과 정체성과 어울립니다.
면접 예상 질문
1.무엇을 평가할까요
- 전공 관심·적합성 — 디자인·기술 융합에 대한 진짜 관심이 있는가
- 발전 가능성 — 앞으로 성장할 잠재력이 보이는가
- 의사표현력 — 자기 생각을 분명하고 차분하게 말하는가
- 진정성 — 생활기록부 활동을 직접 했고 깊이 있게 설명하는가
2.이렇게 연습하세요
3.예상 질문 유형
세종대학교 · 세종인재전형
창의소프트학부 만화애니메이션텍전공
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 세종인재전형(면접형)
- 모집단위
- 만화애니메이션텍전공 (인원 모집요강 확인)
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 만화·애니메이션·창작 활동
세종대학교
만화애니메이션텍전공
학과 정체성
만화애니메이션텍전공은 창의소프트학부 소속입니다. 학과 이름의 '텍(Tech)'이 핵심으로, 예술적 감성에 디지털 기술을 결합한 융합형 콘텐츠 교육을 합니다. 단순히 만화·애니를 그리는 것을 넘어, 3D·시각효과(VFX)·생성형 AI·버추얼 프로덕션 같은 첨단 기술을 함께 다룹니다.
전공 안에는 만화 · 애니메이션 · 시각효과(VFX) 세 분야(트랙)가 있으며, 이론과 실기를 병행해 체계적으로 배웁니다. 그림과 이야기를 좋아하면서, 새로운 기술로 콘텐츠를 만들어보고 싶은 학생에게 잘 맞습니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
수시가 학생부종합(서류+면접)이라, 창작 능력과 학업·성장을 함께 봅니다.
세 분야, 어떻게 다른가요
전공 안에는 세 분야(트랙)가 있습니다. 셋 다 '콘텐츠 창작'이라는 점은 같지만 만드는 대상이 다릅니다. 어느 쪽에 끌리는지 생각해 두면 좋습니다.
| 분야(트랙) | 무엇을 하나요 | 진로 예시 |
|---|---|---|
| 만화 | 출판만화·웹툰·그래픽노블 창작. 만화제작·디지털코믹스제작 | 웹툰·만화 작가, 콘텐츠 프로듀서, 플랫폼 기획, (신기술) AI 웹툰 콘티·프롬프트 디자이너 |
| 애니메이션 | 2D·3D 애니메이션 연출·제작. 캐릭터·스토리보드·애니메이션 액팅 | 애니메이터, 애니 연출, 스토리보드 아티스트, 생성형 AI 애니 기획·버추얼 캐릭터 연출 |
| 시각효과(VFX) | 이펙트 디자인, 실시간 렌더링, 버추얼 프로덕션, 모션그래픽 | VFX 아티스트, 모션그래픽, 버추얼 프로덕션, XR 콘텐츠 개발 |
세 분야는 서로 연계되도록 설계되어 있어, 트랙을 넘나드는 융합 작업도 가능합니다. 교수진·세부 커리큘럼은 학과 홈페이지(sejong.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.
—어느 분야가 나에게 맞을까?
수업 구조
애니메이션기초·만화기초·디지털스토리텔링·내러티브워크숍·콘텐츠기획 등으로 콘텐츠 창작의 기초 개념과 예술적·산업적 기반을 다집니다.
만화제작·디지털코믹스(만화), 3D제작도구·애니메이션워크숍·애니메이션액팅(애니), 이펙트디자인(VFX) 등 분야별 실기로 전공을 심화합니다.
영상 캡스톤디자인과 포트폴리오로 작품을 완성하고, 생성형 AI·버추얼 프로덕션·XR 등 신기술을 융합하며 산학·진로를 준비합니다.
생기부 평가 기준
면접형은 생활기록부를 종합 평가합니다. 전반적인 학업 충실성에 더해, 만화애니메이션텍에 맞는 창작 활동과 콘텐츠·기술 관심이 드러나면 좋습니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 어떻게 담기면 좋은지 정리했습니다.
①창작·표현 관심 — 학과 특성
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 그림·드로잉 | 그리기·캐릭터·일러스트 등 표현 활동의 꾸준한 기록 |
| 스토리텔링·창작 | 이야기·웹툰·만화·짧은 영상 등을 직접 만들어 본 경험 |
| 디지털·신기술 | 디지털 드로잉·3D·영상 편집·AI 도구 등을 다뤄 본 경험 |
| 자기주도성 | 스스로 시작하고 발전시킨 창작 활동 |
②학업능력
- 전반적인 교과 성실성 (학종이므로 기본 학업도 봄)
- 수업 내용을 창작·콘텐츠와 연결해 탐구한 기록
③성장 가능성
- 창작 관심이 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
④인성·공동체
- 모둠·동아리에서 협력한 기록 (콘텐츠 제작은 협업이 많음)
- 나눔·배려 경험
학생부종합은 '많이 한 학생'보다 '깊이 있고 일관된 학생'을 봅니다. 창작 관심과 학업이 자연스럽게 이어지는 기록이 좋습니다.
학년별 준비 방향
- 전 과목 고른 학업 충실
- 드로잉·캐릭터 그리기 시작
- 웹툰·애니 감상·기록
- 스토리·캐릭터 구상 연습
- 디지털 드로잉 입문
- 짧은 웹툰·만화·애니 제작
- 스토리·세계관 만들기
- 분야(만화/애니/VFX) 탐색
- 디지털·3D 도구 익히기
- 활동의 이유·과정 기록
- 대표 창작 1~2개 깊이 마무리
- 학업 마무리(고른 성적)
- 면접(활동·작품 설명) 연습
- 지원 동기·진로 정리
- 관심 분야 방향 정리
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 작품도 있음 | 면접(활동·작품 설명) 연습에 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 + 창작 경험 | 비어 있는 1가지, 특히 '디지털·기술' 경험을 보완하세요. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | 짧은 웹툰·애니라도 직접 하나 만들어 보세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하거나 학업 불안 | 이 전형이 맞는지 점검하고, 실기전형·다른 대학도 함께 고려하세요. |
활동 아이디어
이 학과는 '직접 만든 콘텐츠'와 '그 안의 이야기·기술'을 봅니다. 아래 활동을 학년·상황에 맞게 해 보세요.
면접 예상 질문
1.무엇을 평가할까요
- 전공 관심·적합성 — 만화·애니·콘텐츠에 대한 진짜 관심이 있는가
- 발전 가능성 — 앞으로 성장할 잠재력이 보이는가
- 의사표현력 — 자기 생각·작품을 분명하게 말하는가
- 진정성 — 생활기록부 활동을 직접 했고 깊이 있게 설명하는가
2.이렇게 연습하세요
3.예상 질문 유형
이화여자대학교 · Ewha Womans University
디자인학부
›읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 예체능서류전형
- 모집단위
- 디자인학부 24명 (예체능서류 전체 39명)
- 평가 방식
- 1단계 서류 100% (4배수) → 2단계 1단계 80% + 면접 20%
- 핵심 준비
- 학교생활기록부, 면접
- 주의할 점
- 수능 최저(2개 합 7 이내, 탐구 상위 1과목) 충족 필수
- 준비 방향
- 면접에서만 평가되는 자기주도성·전공 잠재력 준비
이화여자대학교
디자인학부
예체능서류전형 분석
2027학년도 기준학과 정체성
이화여대 디자인학부는 시각·공간·산업·영상 4개 영역을 자유롭게 횡단할 수 있는 여러 분야를 넘나드는 호기심과 예술·기술의 경계를 넘나드는 디자이너로서의 잠재력을 갖춘 학생을 원한다.
학생은 특정 전공이 아닌 디자인학부 전체로 입학하여 1학년 공통기초 과정을 이수한 뒤, 2학년 진학 시 시각·공간·산업·영상 4개 전공 중 하나를 선택합니다. 입시 단계에서 특정 영역에 너무 일찍 매몰되지 않은 폭과, 동시에 디자인 전반에 대한 명확한 호기심·근거가 동시에 요구됩니다.
"전공 선택 시스템" 시스템을 통해 세부전공에 관계없이 관심 분야 교과목을 자유롭게 수강할 수 있습니다. 학과가 원하는 학생상은 한 영역의 장인이 아니라 영역 사이를 사고할 수 있는 디자이너입니다.
i.4개 핵심 능력
교수진
이 학과가 지향하는 방향
교수진 상당수가 해외 대학 학위를 보유 (구체 구성은 학과 공식 자료 확인 필요). 학생에게도 국제적 디자인 사례·언어에 능동적인 자세를 요구하는 신호입니다.
영상디자인 4명 중 2명이 UI/UX 전공 — 학과명은 "영상"이지만 실제 핵심은 디지털 인터랙션·사용자 경험에 가깝습니다. 시각디자인은 Yale·Saint Martins·Düsseldorf 출신으로 글자 디자인·그래픽 정통 베이스가 강합니다.
학과의 폭이 넓다는 것은 한 영역에 정착할 필요가 없다는 의미가 아니라, 4개 영역을 사고한 기록이 보여야 한다는 의미입니다.
수업 구조
디자인의 본질인 예술·기술 융합 능력을 갖춘 디자이너를 길러내는 것을 목표로 한다.— 이화여자대학교 디자인학부 공식 교육 목표
전형 구조
| 단계 | 평가 비율 | 평가 항목 |
|---|---|---|
| 1단계 (4배수) | 서류 100% | 포괄적 학업 능력 / 관련 활동의 우수성 / 관련 기초소양 / 발전 가능성 |
| 2단계 | 1단계 80% + 면접 20% | 자기주도성 / 전공 잠재력 / 발전 가능성 — 면접에서만 평가되는 항목 |
면접 비중은 명목상 20%이지만 실질 변별력은 수치보다 큽니다. 4배수 통과자 간 서류 점수 격차가 좁혀진 상태에서 진입하기 때문입니다. "자기주도성"·"전공 잠재력"은 면접에서만 평가되며, 학생의 사고력과 디자인 잠재력은 면접에서 결정됩니다.
생기부 평가 기준
가.디자인 기초소양
1단계 "관련 기초소양" + 2단계 "전공 잠재력"의 통합. 가장 결정적인 평가축입니다.
| 신호 | 약한 패턴 | 강한 패턴 |
|---|---|---|
| 융합적 탐색 | 한 영역(예: 그래픽)에만 매몰. 시각·공간·산업·영상 중 하나만 등장. | 2~3개 영역 사이를 사고한 기록. 그래픽 작업을 공간으로 확장하는 등 횡단 경험. |
| 기초 조형 능력 | 디지털 결과물만 있고 손그림·관찰 드로잉 부재. | 관찰 스케치·드로잉·아날로그 작업이 누적. 미술 교과 활동 기록이 두텁다. |
| 디지털 융합 | 손그림만 있거나 디지털 도구 언급만 있고 사고 결합 기록 없음. | 손-디지털을 한 프로젝트 안에서 결합. 디지털 도구를 단순 사용이 아닌 사고로 활용. |
| 글로벌 감각 | 국내 사례·국내 디자이너만 등장. | 해외 디자이너·사례 분석 기록. 영문 디자인 자료 독해 시도. |
나.활동 우수성·자기주도
1단계 "관련 활동의 우수성" + 2단계 "자기주도성"의 통합.
| 신호 | 약한 패턴 | 강한 패턴 |
|---|---|---|
| 문제 발견 | 교사·학원이 제시한 주제만 수행. | 스스로 디자인 문제를 발견·정의. 일상 관찰에서 출발한 프로젝트. |
| 지속성 | 활동이 단발성. 1~2회 진행 후 종료. | 동일 주제·관심사가 학년을 거치며 발전. 6개월 이상 누적된 프로젝트. |
| 도구 확장 | 한 도구·매체만 사용. 변화 없음. | 손→디지털, 2D→3D 등 도구·매체를 능동적으로 확장. |
| 외부 자료 | 학교 교과서·교과 활동 외 자료 부재. | 디자인 도서·전시·해외 자료 자체 학습. 책·전시명이 명시적으로 등장. |
다.발전 가능성
1단계와 2단계 모두에서 평가되는 유일한 항목. 현재가 아니라 성장 곡선이 평가됩니다.
- 학년별 성장 곡선 — 1학년 호기심 → 2학년 깊이 → 3학년 통합. 깊이·주제 명확성이 증가하는 기록.
- 실패·수정의 기록 — 완벽하게 끝난 것보다 시행착오가 기록되고 다음 활동에 반영된 기록이 더 강력합니다.
- 자기 인식의 성장 — "왜 디자인인가"에 대한 답이 학년이 올라갈수록 정교해지는 기록.
면접의 변별력은 "지금까지 무엇을 했는가"가 아니라 "앞으로 어떻게 발전할 학생인가"에서 결정된다.— 예체능서류 전형 면접 핵심 관점
학년별 준비 방향
Discover the four domains
4개 영역 모두 노출. 정착하지 말 것.
- 관찰 드로잉·스케치 일상화
- 4개 영역 디자이너·전시 노출
- 미술 교과 활동에 "왜"를 기록
- 해외 디자인 자료 1~2개 시도
- 디자인 도서 2~3권 정독
Choose your gravity
관심 영역 1~2개로 좁히되 융합 1회 이상 시도.
- 주 관심 영역 선정 (1~2개)
- 융합 프로젝트 1개
- 손→디지털 도구 확장
- 특정 디자이너 깊이 있는 분석
Build your narrative
핵심 자산 완성 + 면접 이야기 구축.
- 핵심 프로젝트 1~2개 완성
- 미술활동보고서 자료 정리
- "왜 이화여대 디자인학부인가" 정교화
- 수능 최저기준 (2개 합 7) 대비 병행
학생 진단 체크리스트
- 시각·공간·산업·영상 중 2개 이상 영역의 활동이 등장한다
- 한 영역의 작업을 다른 영역으로 확장한 기록이 있다
- 진로희망이 특정 한 영역에만 갇혀 있지 않다
- 융합 프로젝트(영역 횡단) 경험이 1회 이상 있다
- 관찰 드로잉·스케치가 학년에 걸쳐 누적되어 있다
- 미술 교과 세특에 손작업·아날로그 기록이 있다
- 디지털 결과물뿐 아니라 손그림·모델링 결과물이 있다
- 관찰력·기초조형 감각이 활동 기록에서 확인된다
- 디지털 도구(Figma·Adobe·3D·코딩) 사용 기록이 있다
- 손-디지털을 한 프로젝트 안에서 결합한 경험이 있다
- UI/UX·인터랙션·미디어 등 디지털 영역에 노출되어 있다
- 디지털 도구를 단순 사용이 아닌 사고로 활용한 기록이 있다
- 해외 디자이너·디자인 사례 분석 활동이 있다
- 영문 디자인 자료 독해 시도가 있다
- 해외 전시·해외 디자인 학교 정보를 자체 학습한 기록이 있다
- 국내 사례에만 머무르지 않는다
활동 아이디어
면접 예상 질문
우리 학과는 1학년에 전공이 결정되지 않습니다. 시각·공간·산업·영상 4개 중 어느 영역에 가장 관심이 있고, 왜 그렇게 생각하나요?
약한 답변 "그래픽디자이너 되고 싶어요." → 영역 매몰. 강한 답변 "지금은 시각이 가깝지만 공간으로 확장한 경험이 있고, 4년 동안 더 좁혀가고 싶습니다."
디지털 도구가 일반화된 시대에 손 드로잉의 가치는 무엇이라고 생각하나요?
약한 답변 "기본기니까 중요해요." → 추상. 강한 답변 자기 작업에서 손 드로잉이 어떤 사고를 가능하게 했는지 구체 사례 인용.
"예술·기술 융합"이라는 학과 키워드가 본인에게 의미하는 바는 무엇인가요?
약한 답변 "둘 다 중요하다고 생각합니다." → 공허. 강한 답변 자기 프로젝트에서 손-디지털 결합 사례 + 그것이 사고에 미친 변화.
자신에게 영향을 준 해외 디자이너 한 명을 소개하고, 그의 작업이 자기 사고에 어떻게 연결되었는지 설명해 주세요.
약한 답변 유명 디자이너 이름만 나열. 강한 답변 작업 분석 → 자기 작업에 미친 구체적 변화 → 한계점까지 인식.
영역(시각·공간·산업·영상) 횡단을 시도한 프로젝트가 있다면 어떻게 진행했나요?
약한 답변 "다양하게 해봤어요." → 일반론. 강한 답변 한 프로젝트의 시작-진행-시행착오-결과를 영역 간 이동 중심으로 설명.
디지털 도구를 사용한 프로젝트 중 가장 의미 있었던 것은 무엇이며, 그 도구를 어떻게 사고에 활용했나요?
약한 답변 "포토샵으로 잘 만들었어요." → 도구 사용. 강한 답변 도구가 자기 사고를 어떻게 변화시켰는지 + 그 한계까지.
우리 학과 4년 동안 어떤 방식으로 자기 디자인의 핵심을 좁혀갈 계획인가요?
약한 답변 "열심히 하겠습니다." 강한 답변 1~2학년 탐색 → 3학년 핵심 결정 → 4학년 통합의 학년별 그림.
AI가 디자인 작업에 미칠 영향을 어떻게 보고 있고, 자신은 어떻게 대응할 계획인가요?
약한 답변 공포 또는 환영의 단순 입장. 강한 답변 AI를 도구로 보면서 자기 사고와 손의 가치를 어떻게 결합할지의 구체적 입장.
한양대학교 서울 · Hanyang University Seoul
응용미술교육과
›읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술특기자전형 (실기/실적)
- 모집단위
- 응용미술교육과 22명
- 평가 방식
- 1단계 학생부종합 100% (20배수) → 2단계 실기 100%
- 핵심 준비
- 1단계 학생부, 2단계 실기
- 주의할 점
- 수능 최저 없음 · 검정고시/외국고 졸업자 지원 불가
- 준비 방향
- 학생부와 실기를 함께 준비
한양대학교
응용미술교육과
학과 정체성
한양대 서울캠퍼스에는 미술대학이 없습니다. 응용미술교육과는 사범대학 안에 있지만 서울캠퍼스에서 미술계열 학사학위를 받을 수 있는 유일한 학과입니다. 사실상 사범대 안에 들어있는 미대입니다.
교직과정을 이수하고 졸업 요건을 충족하면 중등학교 정교사(2급) 자격을 취득할 수 있습니다. 동시에 시각·공예·뉴미디어 디자인 실기와 미술교육학 이론을 함께 배웁니다. 학과의 핵심 선언은 이 한 문장입니다. "단순히 실기 능력만 뛰어난 전문가가 아닌 '기획자'로서의 능력을 갖춘 전문가를 길러낸다."
4개 핵심 능력
교수진
이 학과가 지향하는 방향
전임 6명 중 미술교육 박사 2명, 디자인 박사 2명, 사회참여 미디어 학자 1명이 균형을 이룹니다. 사범대처럼 보이지만 사범대만이 아니고, 미대처럼 보이지만 미대만이 아닌 것이 이 학과의 정체성입니다. 한쪽으로만 치우친 학생은 이 학과와 어긋납니다.
전임 5명이 해외 박사 학위 보유. 학과가 학생의 국제적 시야를 자연스럽게 기대합니다. 김선아 교수의 저소득층 미술영재교육, 김미남 교수의 시각장애 사진교육처럼 사회 기여형 미술교육이 학과 가치의 한 층입니다.
수업 구조
기초디자인·기초회화·입체구성·드로잉이 한꺼번에 배치됩니다. 동시에 1학년 2학기부터 미술교육학원론이 등장합니다. "보고 그리는 사람"의 기본기를 다지면서, "이걸 누구에게 어떻게 전달할 것인가"를 묻는 배우는 사람의 관점이 함께 들어옵니다.
조형 — 회화·드로잉·입체·도예실기 (디지털 학과처럼 보이지만 도예가 3학년 정규 교과로 살아있습니다)
시각 — 시각디자인·일러스트레이션·영상디자인·전시디자인
디지털 — 2D/3D 컴퓨터그래픽, 가상공간연구, 미디어인터랙션
교육 — 미술과교육론, 미술과교재연구 (다른 디자인학과에 없는 학습자 언어)
캡스톤이 세 갈래로 분기합니다. 뉴미디어 트랙·산학협력 트랙·미술교육 트랙. 4학년에는 사회문제해결을 위한 Hands-on Experience Design이 신설 운영됩니다.
전형 구조
응용미술교육과는 한양대 일반 학종(추천형·서류형·면접형)으로 선발하지 않습니다. 22명 전원을 실기/실적(미술특기자) 전형으로 선발합니다. 1단계 학생부종합 100, 2단계 실기 100 구조입니다.
학종 1단계 평가 항목
한양대 학종은 등급을 점수로 반영하지 않습니다. 학생부 전체를 내용 전체를 종합적으로 평가하며 두 축으로 봅니다.
1단계 핵심 원칙: 20배수로 느슨해 보이지만, 1단계를 통과하지 못하면 실기 응시 자체가 박탈됩니다. 등급이 다소 부족해도 세특·창체·행특에서 미술인 자질이 분명히 드러나면 통과합니다. 반대로 등급은 좋은데 학생부가 평이하면 위험합니다.
생기부 평가 기준
단순 묘사 칭찬을 넘어 관찰·재해석·표현 의도가 드러난 기록. 자기 비평의 기록.
주어진 주제·소재를 다른 의미로 재정의한 프로젝트. 미술 외 교과 문제를 시각화로 풀어낸 활동.
교육·심리·아동 관련 독서·탐구. 후배 멘토링·교육 봉사가 단발이 아닌 지속으로 기록.
사회 이슈를 미술/디자인 언어로 응답한 프로젝트. 단순 봉사가 아닌 작업으로 옮긴 사회적 관심.
광고·SNS·미디어 시각 표현에 의문을 제기한 활동. 작품·전시를 본 후의 비평적 감상문.
주제·재료·매체를 예상 밖으로 결합한 기록. 한 분야 지식을 미술/디자인으로 번역한 활동.
한 주제·기법에 대한 관심이 여러 시점에 걸쳐 발전. 한 번의 활동이 다음 활동을 낳는 연쇄.
혼자 잘하는 학생이 아닌 함께 만드는 학생. 동아리 운영·전시 기획·후배 지도.
미술이 학생의 일상 언어임이 자연스럽게 드러남. 1학년부터 3학년까지 작업이 끊이지 않음.
관찰·공감·정의·해결의 사고 흐름이 활동 기록에 보임. 보는 사람의 관점을 의식하는 태도.
아동·청소년·동급생을 가르치거나 도운 활동의 지속성. "가르침"에 대한 관심이 단발이 아닌 기록으로 누적.
지역사회·약자·문화 다양성에 미술/디자인으로 응답한 기록. "내가 만든 것이 누구에게 도움이 되는가"라는 질문.
학년별 준비 방향
- 미술/디자인 동아리 시작
- 시각·공예·뉴미디어 다양하게 노출
- 미술/디자인 독서 + 감상문 누적
- 학교 행사 시각물 자발적 참여
- 미술 외 교과에서도 시각화 시도
- 한 영역 집중 시작
- 미술 × 비미술 융합 프로젝트
- 후배 멘토링 또는 외부 미술 교육 봉사
- 비평적 시각으로 작품·전시 감상
- 핵심 프로젝트 1~2개 완성
- 사회·교육 연관 활동 1건
- 1·2학년 활동 흐름을 연결해 마무리
- 독서·탐구가 미술인 정체성에 수렴
학생 진단 체크리스트
활동 아이디어
면접 예상 질문
한양대학교 ERICA · Hanyang University ERICA
디자인계열
›읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 학생부종합(서류형) + 재능우수자(실기형), 면접 없음
- 모집단위
- 디자인계열 — 서류형 17명 / 재능우수자 40명
- 평가 방식
- 통합 모집 후 2학년 전공 선택 / 서류형=서류, 재능우수자=실기
- 핵심 준비
- 서류형은 생활기록부, 재능우수자는 그림 실기
- 주의할 점
- 수능 최저 없음 · 자신에게 맞는 전형 선택이 중요
- 준비 방향
- 강점(서류 vs 실기)에 따라 전형 결정 후 집중
한양대학교 ERICA
디자인계열
학과 정체성
한양대 ERICA 디자인계열의 가장 큰 특징은 '통합 모집'입니다. 처음부터 전공이 나뉘어 있지 않고, 디자인계열로 한 번에 모집한 뒤 1학년 때 공통 과목을 들어보고, 2학년에 올라갈 때 전공을 고릅니다. 고를 수 있는 전공은 네 가지입니다.
- 주얼리·패션디자인학과 — 주얼리, 패션, 텍스타일, 액세서리를 디지털 기술(CAD 등)과 함께 배웁니다.
- 산업디자인학과 — 제품·모빌리티·생활용품 등 사람이 직접 쓰는 사물을 디자인하며, AI·로봇 같은 첨단 기술과 결합합니다.
- 커뮤니케이션디자인학과 — 브랜딩·시각정보·광고·UX 등 메시지를 전달하는 디자인을 다룹니다.
- 영상디자인학과 — 영상, 스마트미디어, 게임, 애니메이션, 모션그래픽, 인터랙티브 콘텐츠 등 화면 속 움직이는 디자인을 다룹니다.
네 전공의 공통점은 분명합니다. 기술과 디자인을 결합한다는 점, 그리고 한양대 ERICA가 자랑하는 산학협력(기업과 함께하는 실무 교육, IC-PBL)을 통해 실제 현장에서 쓰이는 디자인을 배운다는 점입니다. 순수 미술보다는 '쓸모 있는 디자인', '기술과 만나는 디자인'에 무게가 있습니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
아래 네 가지는 이 학과의 교육 방향과 교수님들의 분야를 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.
교수진
디자인계열은 세 전공이 합쳐진 큰 학부라 교수님이 많습니다. 전공별로 어떤 분야를 가르치는지 정리하면 아래와 같습니다. 공통적으로 기술·디지털과 디자인을 결합하는 색깔이 뚜렷합니다.
| 전공 | 교수님들의 주요 분야 |
|---|---|
| 영상디자인 | 인터랙티브 미디어·프로그래밍, 컴퓨터그래픽, 애니메이션, 커뮤니케이션 아츠 (예: 노승관 교수 — 미디어아트·프로그래밍, 고은영 교수 — 애니메이션·시각커뮤니케이션) |
| 융합디자인 | 산업(제품) 디자인, 커뮤니케이션(시각) 디자인을 바탕으로 AI·로봇·모빌리티·VR/AR과 결합한 융합 기술 디자인 |
| 주얼리/패션디자인 | 주얼리·패션·텍스타일 디자인과 CAD 등 디지털 제작 기술 |
교수진은 전공별로 여러 분이 계시며, 자세한 명단·약력은 디자인대학 홈페이지(idesign.hanyang.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다. 위는 분야의 큰 흐름을 정리한 것입니다.
—교수진에서 읽을 수 있는 점
1. '영상·미디어 + 프로그래밍'의 결합이 강합니다
영상디자인 교수님들은 그림만이 아니라 프로그래밍·컴퓨터그래픽·인터랙티브 미디어를 함께 다룹니다. 즉 '코딩하는 디자이너', '기술을 아는 디자이너'를 키우는 방향입니다.
2. 산업·시각 디자인이 첨단 기술과 만납니다
융합디자인은 전통적인 제품·시각 디자인을 AI·로봇·모빌리티·VR/AR과 결합합니다. 기술과 디자인을 모두 이해하는 인재를 지향합니다.
3. 손으로 만드는 분야도 디지털과 함께합니다
주얼리/패션처럼 손으로 만드는 분야조차 CAD 같은 디지털 도구를 함께 배웁니다. 학과 전체가 '기술 융합'이라는 한 방향을 보고 있습니다.
수업 구조
전공을 정하지 않고 디자인 공통 과목을 배웁니다. 표현의 기본기와 디지털·기술 감각을 익히면서, 영상·융합·주얼리/패션 중 어느 전공이 나에게 맞는지 찾아갑니다.
2학년에 올라가며 전공을 고릅니다(인원 제한 없이 자유 선택). 고른 전공에서 영상·게임·AI·제품·주얼리 등 디지털 기술과 디자인을 본격적으로 배웁니다.
ERICA의 강점인 산학협력(IC-PBL)으로 실제 기업·사회 문제를 디자인으로 풀어봅니다. 진로와 직종에 맞춘 실무 경험을 쌓는 단계입니다.
전형 구조
1단계 생활기록부(학생부종합) 100%로 모집 인원의 10배수를 먼저 뽑습니다.
2단계 1단계 성적 20% + 실기 80%로 최종 합격자를 정합니다.
- 사실상 실기 실력이 당락을 결정합니다.
- 단, 1단계 생활기록부 평가에서 10배수 안에 들어야 실기를 볼 수 있습니다.
- 수능 조건 없음.
생활기록부(학생부종합) 100%로 평가합니다.
실기시험도, 면접도, 수능 조건도 없습니다.
- 오직 생활기록부의 내용으로 승부합니다.
- 그림 실기 부담 없이 지원할 수 있습니다.
- 대신 디자인 관련 활동·관심이 기록에 잘 담겨야 합니다.
※ 위 실기 내용은 디자인계열 실기고사 기준입니다. 수시 재능우수자의 실기 세부 사항(종목·시간·재료)은 해마다 조금씩 다를 수 있으니, 반드시 그해 모집요강을 확인하세요.
모집 인원·전형 방법·실기 내용은 해마다 바뀔 수 있습니다. 실제 지원 전에는 반드시 한양대 ERICA 입학처(goerica.hanyang.ac.kr)에서 그해 모집요강을 확인하세요.
같은 디자인계열이라도 실기형이냐 서류형이냐에 따라 준비가 완전히 다릅니다. 그림에 자신이 있으면 실기형(1단계 생활기록부 + 2단계 실기), 실기보다 활동·기록에 강점이 있으면 서류형을 고려하세요. 두 전형은 같은 해에 중복 지원 가능 여부가 다를 수 있으니 모집요강에서 확인이 필요합니다.
생기부 평가 기준
실기형은 1단계에서, 서류형은 처음부터 끝까지 생활기록부를 봅니다. 그래서 두 전형 모두 생활기록부가 중요합니다. 크게 ① 전공 기초·표현력, ② 기술·융합 적합성, ③ 창의·자기주도성 세 가지를 봅니다.
①전공 기초·표현력
디자인에 대한 관심과 기본기가 보이면 좋습니다.
- 그리기·만들기·디자인 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 수업 기록, 동아리)
- 무언가를 직접 디자인하거나 시각적으로 표현해 본 경험
- 표현 안에 '전하려는 생각'이 담겨 있는지
②기술·융합 적합성 — 이 학과의 핵심
이 학과에 가장 잘 맞는 부분입니다. 아래 4가지 힘의 기록이 골고루 담기면 좋습니다.
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 표현력 | 그리기·디자인·만들기 등 표현 활동의 꾸준한 기록. |
| 기술 융합 | 영상·코딩·디지털 도구·3D 등을 디자인·작품에 활용한 경험. |
| 창의 기획 | 아이디어를 이야기·콘텐츠·기획으로 발전시킨 경험. |
| 산업·실용 | 실제 사람·문제를 위한 디자인을 고민한 경험. |
특히 '기술 융합'은 이 학과의 색깔을 보여주는 가장 강한 신호입니다. 그림만 잘하는 것보다, 디지털·기술과 디자인을 연결해 본 경험이 돋보입니다.
③창의·자기주도성·발전 가능성
스스로 시작하고 꾸준히 성장한 모습을 높이 봅니다.
- 누가 시키지 않았는데 스스로 시작한 디자인·창작 활동
- 한 가지 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
학년별 준비 방향
- 그리기·디자인 표현 활동 시작
- 영상·디지털 도구 가볍게 경험
- 디자인·기술 분야 책 읽기
- 일상 속 디자인 관찰·기록
- 실기형 희망 시 기초 드로잉 시작
- 영상·코딩·디지털로 작은 작품 제작
- 관심 주제 디자인 프로젝트 1개
- 전형(실기형/서류형) 방향 정하기
- 실기형은 기초디자인 연습 본격화
- 활동의 이유·과정 기록
- 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
- 전공(영상/융합/주얼리패션) 관심 명확히
- 실기형은 기초디자인 완성도 끌어올리기
- 서류형은 활동 내용 점검
- 지원 전형 최종 결정
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워짐 | 강점에 맞는 전형(실기형/서류형)을 정해 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 채워짐 | 비어 있는 1가지, 특히 '기술 융합'을 보완하세요. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | 기술과 디자인을 연결한 프로젝트를 하나 만들어 보세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하만 강함 | 이 학과·전형이 맞는지 다시 점검하고, 정시(실기)나 다른 길도 함께 고려하세요. |
활동 아이디어
아래는 이 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 학년·상황에 맞게 변형해 보세요. 특히 '기술과 디자인을 연결한' 활동이 이 학과에 잘 맞습니다.
면접 예상 질문
한양대 ERICA 디자인계열 수시는 면접이 없습니다(실기형은 실기, 서류형은 서류만). 그래서 면접 준비 대신, 어느 전형과 어느 전공이 나에게 맞는지를 점검하는 것이 더 중요합니다. 아래 질문에 답해 보세요.
1.나는 어느 전형이 맞을까?
2.나는 어느 전공이 맞을까?
2학년에 전공을 고르지만, 미리 관심 방향을 알면 활동 준비에 도움이 됩니다.
홍익대학교 서울캠퍼스 · Hongik University Seoul
미술우수자전형
›홍익대학교 서울 · 미술우수자전형
공통 전형 — 선발단계 · 전형요소 · 수능최저
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술우수자전형 (실기/실적위주, 그림 실기 없음)
- 모집단위
- 6개 학과·전공 (디자인학부 68 · 미술자율전공 63 · 그 외 모집요강 확인)
- 평가 방식
- 1단계 학생부교과 20% + 서류 80% (3배수) → 2단계 면접 60% + 서류 40%
- 핵심 준비
- 학교생활기록부 + 미술활동보고서(미활보)
- 주의할 점
- 수능 최저(3개 합 9 이내 · 한국사 4등급) 충족 필수
- 준비 방향
- 미활보에 활동·생각·과정을 충실히 기록
—두 단계로 진행됩니다
—서류는 무엇을 보나요 (4가지 항목)
| 평가 항목 | 비중 | 쉽게 말하면 |
|---|---|---|
| 전공역량 | 40 | 디자인·미술에 대한 재능과 관심 (가장 큼) |
| 발전가능성 | 25 | 앞으로 더 성장할 잠재력 |
| 학업역량 | 20 | 전반적인 공부 성실성 |
| 인성 | 15 | 협력·태도·배려 |
—학과별 모집인원
| 학과 | 미술우수자전형 모집인원 |
|---|---|
| 디자인학부 | 68명 |
| 금속조형디자인 | 모집요강 확인 |
| 도예·유리과 | 모집요강 확인 |
| 목조형가구학과 | 모집요강 확인 |
| 섬유미술패션디자인 | 모집요강 확인 |
| 미술자율전공 | 63명 (별도 모집단위) |
아래 6개 학과·전공은 모두 같은 미술우수자전형으로 선발하며, 선발 단계·전형 요소·수능 최저기준이 동일합니다. 학과별로 다른 것은 모집인원과 학과 정체성·교육 내용입니다. 모집인원·전형 방법은 해마다 바뀔 수 있으니 지원 전 홍익대 입학처(admission.hongik.ac.kr)에서 확인하세요.
홍익대학교 미술대학
디자인학부
홍익대학교 미술대학
금속조형디자인
홍익대학교 미술대학
도예·유리과
홍익대학교 미술대학
목조형가구학과
홍익대학교 미술대학
섬유미술패션디자인
홍익대학교 미술대학
미술자율전공
홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형
디자인학부
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술우수자전형
- 모집단위
- 디자인학부 68명
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 시각·산업을 아우르는 디자인 사고
홍익대학교 서울
디자인학부
학과 정체성
홍익대 디자인학부는 두 전공으로 이루어져 있습니다. 시각디자인전공은 화면·인쇄·영상처럼 '보는 디자인'(2D)을, 산업디자인전공은 제품·공간·자동차처럼 '만지는 디자인'(3D)을 다룹니다. 홍익대는 우리나라를 대표하는 디자인 명문으로, 두 전공 모두 디자인계에서 손꼽히는 위상을 가지고 있습니다.
홍익대가 원하는 것은 단순히 그림 잘 그리는 학생이 아닙니다. 무엇이 문제인지 파악하고, 그것을 디자인으로 풀어내는 생각의 힘을 봅니다. 그래서 입시에서도 손기술을 겨루는 실기시험을 없애고, 시각 자료를 해석하고 자기 아이디어를 표현하는 면접으로 학생을 뽑습니다(자세한 내용은 IV·X에서 설명합니다).
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
아래 네 가지는 학과의 교육 방향과 입시 평가 방식을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.
두 전공, 어떻게 다른가요
디자인학부 안에는 성격이 꽤 다른 두 전공이 있습니다. 어느 쪽에 더 끌리는지 미리 생각해 두면, 활동 준비와 진로 설계에 도움이 됩니다.
화면·인쇄·영상 등 눈으로 보는 모든 디자인을 다룹니다.
- 분야: 브랜딩, 편집·출판, 타이포그래피, 영상, 일러스트, 광고, UX/UI
- 1학년은 미술·디자인 기초, 2학년부터 영상·사진·일러스트 등 다양한 기법
- 진로: 디자인 스튜디오, 브랜드·광고, IT 기업 UX, 영상 콘텐츠 등
실제로 쓰는 제품·공간·이동수단을 디자인합니다.
- 세 반(class)으로 나뉨: 제품반 · 운송반(자동차 등) · 공간반(인테리어)
- 손으로 만들고 모형을 제작하는 입체 작업이 많음
- 진로: 제품·가전 디자인, 자동차·모빌리티, 공간·전시 디자인 등
교수진은 두 전공에 걸쳐 여러 분이 계시며, 자세한 명단·연구 분야는 각 전공 홈페이지(시각디자인 sidi.hongik.ac.kr 등)에서 확인하실 수 있습니다.
수업 구조
디자인학부로 입학해 미술과 디자인의 기초를 배웁니다. 시각·산업을 비롯한 여러 분야를 경험하며, 어느 전공이 나에게 맞는지 찾아갑니다.
1학년을 마치고 전공을 선택합니다. 시각디자인은 영상·사진·일러스트·편집·타이포를, 산업디자인은 제품·운송·공간을 본격적으로 배웁니다.
국제 디자인 워크숍, 해외 교류, 기업 연계 프로젝트로 실력을 펼칩니다. 디자인계를 이끌 리더로 성장하는 단계입니다.
인기 전공(특히 시각디자인)은 진입 인원이나 성적 기준이 있을 수 있습니다. 1학년 성적과 전공 선택 규정은 입학 후 학교 공지로 확인해야 하며, 해마다 달라질 수 있습니다.
생기부 평가 기준
1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 앞서 본 4가지 항목(전공역량·발전가능성·학업역량·인성) 가운데 전공역량(40%)이 가장 큽니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 생활기록부 어디에 담기면 좋은지 정리했습니다.
①전공역량 (가장 큼) — 디자인·미술 재능
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부에 이런 흔적이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 표현력 | 그리기·만들기·디자인 표현 활동의 꾸준한 흔적 (미술 세특, 동아리) |
| 디자인 사고 | "왜 이런 디자인일까"를 분석하거나, 문제를 디자인으로 풀어 본 경험 |
| 시각·입체 감각 | 2D(그림·편집)와 3D(만들기·모형) 활동이 함께 보이면 더 좋음 |
| 창의성 | 남다른 아이디어를 시도한 흔적 |
②발전가능성
- 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 흔적
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
- 스스로 새로운 도전을 한 기록
③학업역량
- 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있는 만큼 기본 학업도 중요)
- 수업 내용을 디자인·미술과 연결해 탐구한 기록
④인성
- 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 흔적
- 친구의 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험
홍익대는 '많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우는 것이 좋습니다.
학년별 준비 방향
- 드로잉·만들기 등 표현 활동 시작
- 디자인·미술 책·전시 경험
- 국·수·영·탐 기초 다지기
- 일상 속 디자인 관찰·기록
- 2D·3D 활동 모두 경험
- "왜 이런 디자인일까" 분석 습관
- 관심 주제 디자인 프로젝트 1개
- 연필 드로잉·아이디어 스케치 연습
- 수능 조건(3합 9) 대비 시작
- 활동의 이유·과정 기록
- 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
- 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
- 아이디어 스케치 속도·표현 끌어올리기
- 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
- 시각·산업 중 관심 방향 정리
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적 | 면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 + 수능 가능권 | 비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | '디자인 사고'를 보여줄 프로젝트와 스케치 연습을 시작하세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하거나 수능 불안 | 이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 함께 고려하세요. |
활동 아이디어
아래는 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 특히 '문제를 디자인으로 풀어 본' 활동과 '연필로 생각을 그려 본' 활동이 홍익대 면접에 잘 맞습니다.
면접 예상 질문
1.무엇을 평가할까요
- 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
- 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
- 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
- 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가
2.이렇게 연습하세요
3.예상 과제 유형
홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형
금속조형디자인
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술우수자전형
- 모집단위
- 금속조형디자인 (인원 모집요강 확인)
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 금속 조형·제품에 대한 관심
홍익대학교 서울
금속조형디자인과
학과 정체성
'금속조형디자인'이라는 이름에는 두 가지가 담겨 있습니다. 금속'조형'은 금속으로 자유롭게 형태를 만드는 예술(작가) 작업이고, 금속'디자인'은 쓸모와 구조를 갖춘 제품을 만드는 디자인 작업입니다. 이 학과는 이 둘을 동시에 배웁니다. 그래서 졸업생은 '작가'가 되기도 하고 '디자이너·메이커'가 되기도 합니다.
다루는 것은 생각보다 넓습니다. 반지·목걸이 같은 장신구(주얼리)부터 생활 소품(리빙 제품), 큰 조형물, 가구까지 금속으로 만들 수 있는 거의 모든 것을 다룹니다. 무엇보다 손으로 직접 만드는 '제작'이 중심이라, 그리는 것뿐 아니라 만드는 것을 좋아하는 학생에게 잘 맞습니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
아래 네 가지는 학과의 교육 방향과 입시 평가 방식을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.
무엇을 만들고, 어디로 가나요
금속조형디자인과는 금속으로 만드는 여러 영역을 두루 배웁니다. 어떤 것을 만드는지 알면 이 학과가 나에게 맞는지 가늠할 수 있습니다.
—졸업 후 진로
이 학과는 진로가 넓은 편입니다. 대표적으로 아래와 같은 길이 있습니다.
- 금속작가·스튜디오 운영 — 자기 작업을 하는 예술가의 길
- 주얼리·리빙 디자인 취업·창업 — 브랜드·공방 등 산업 현장
- 전시기획·전통공예의 현대화 — 공예 문화를 잇고 새롭게 하는 일
- 도시 브랜딩·공공디자인 — 조형물·공공 캐릭터 등
교수진의 자세한 명단·작업 분야는 학과 홈페이지(metalart.hongik.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.
수업 구조
입학해 미술과 디자인의 기초를 배웁니다. 여러 분야를 경험하며 금속조형디자인이 나에게 맞는지 찾아갑니다.
1학년을 마치고 전공을 선택합니다. 금속의 성질과 가공법을 익히고, 장신구·리빙·조형물·가구 등을 직접 만드는 워크숍 실기 수업이 중심이 됩니다.
기업·공방과 함께하는 산학 프로젝트, 현장실습, 전시를 통해 실력을 펼칩니다. 작가 또는 디자이너로서 진로를 구체화하는 단계입니다.
생기부 평가 기준
1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 4가지 항목 중 전공능력(40%)이 가장 큽니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 생활기록부 어디에 담기면 좋은지 정리했습니다.
①전공능력 (가장 큼) — 미술·만들기 재능
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 표현력 | 그리기·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 세특, 동아리) |
| 제작 감각 | 손으로 무언가를 직접 만들어 본 경험 (공예·만들기·DIY 등) |
| 조형·디자인 양면 | 예술적 표현과 쓸모 있는 디자인을 모두 시도해 본 기록 |
| 창의·실험 | 재료·형태를 새롭게 시도해 본 경험 |
②성장 가능성
- 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
③학업능력
- 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있으므로 기본 학업도 중요)
- 수업 내용을 미술·만들기와 연결해 탐구한 기록
④인성
- 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
- 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험
'많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우세요.
학년별 준비 방향
- 드로잉·만들기 등 표현 활동 시작
- 공예·디자인·전시 경험
- 국·수·영·탐 기초 다지기
- 일상 속 사물·재료 관찰
- 손으로 만드는 활동 경험
- 액세서리·소품 등 직접 제작
- 재료·형태 실험해 보기
- 연필 아이디어 스케치 연습
- 수능 조건(3합 9) 대비 시작
- 활동의 이유·과정 기록
- 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
- 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
- 아이디어 스케치 표현 끌어올리기
- 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
- 작업·관심 정리
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적 | 면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 + 수능 가능권 | 비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | 직접 만든 결과물 하나와 스케치 연습을 시작하세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하거나 수능 불안 | 이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 고려하세요. |
활동 아이디어
아래는 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 특히 '직접 만들어 본' 활동과 '연필로 생각을 그려 본' 활동이 이 학과에 잘 맞습니다.
면접 예상 질문
1.무엇을 평가할까요
- 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
- 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
- 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
- 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가
2.이렇게 연습하세요
3.예상 과제 유형
홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형
도예·유리과
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술우수자전형
- 모집단위
- 도예·유리과 (인원 모집요강 확인)
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 흙·유리 등 재료 기반 조형 관심
홍익대학교 서울
도예·유리과
학과 정체성
도예·유리과는 이름 그대로 '도예(흙으로 빚는 도자기·세라믹)'와 '유리(글래스)' 두 가지 재료를 다루는 학과입니다. 두 재료 모두 불(가마)을 통해 형태가 완성된다는 공통점이 있습니다. 흙과 유리를 손으로 직접 다루어, 예술 작품부터 그릇 같은 생활용품까지 폭넓게 만듭니다.
이 학과는 단순히 도자기 기술을 배우는 곳이 아닙니다. 세라믹 조각 같은 '예술'과 테이블웨어·생활용품 같은 '디자인'을 모두 다루며, 전통 공예부터 현대 조형 예술까지 폭넓게 경험합니다. 무엇보다 손으로 직접 빚고 만드는 '제작'이 중심이라, 그리는 것뿐 아니라 만드는 것을 좋아하는 학생에게 잘 맞습니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
아래 네 가지는 학과의 교육 방향과 입시 평가 방식을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.
무엇을 만들고, 어디로 가나요
도예·유리과는 흙과 유리로 만드는 여러 영역을 두루 배웁니다. 도예는 세라믹 조각·크래프트·디자인의 3개 작업실(스튜디오)로, 유리는 조형·생활용품 등으로 나뉩니다.
—졸업 후 진로
- 도자·유리 작가·스튜디오 운영 — 자기 작업을 하는 예술가의 길
- 테이블웨어·생활용품 디자인 — 그릇·소품 브랜드·공방
- 건축유리·인테리어 — 공간을 채우는 유리·도자 작업
- 전시기획·공예 문화 분야 — 작품을 보여주고 잇는 일
교수진(예: 김정석 교수 — 유리공예, 이영미 교수 — 도예, 신상호 명예교수 등)의 자세한 정보는 학과 홈페이지(cer.hongik.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.
수업 구조
입학해 미술과 디자인의 기초를 배웁니다. 여러 분야를 경험하며 도예·유리가 나에게 맞는지 찾아갑니다.
1학년을 마치고 전공을 선택합니다. 도예는 세라믹 조각·크래프트·디자인 세 작업실에서, 유리는 조형·생활용품 등을 배우며, CAD·미디어 리서치와도 연계해 전통과 현대를 함께 익힙니다.
국제 교류, 산업 협력, 전시, 졸업 작업(도자·유리 생활용품 개발 등)을 통해 실력을 펼칩니다. 작가 또는 디자이너로서 진로를 구체화하는 단계입니다.
생기부 평가 기준
1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 4가지 항목 중 전공능력(40%)이 가장 큽니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 생활기록부 어디에 담기면 좋은지 정리했습니다.
①전공능력 (가장 큼) — 미술·만들기 재능
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 표현력 | 그리기·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 세특, 동아리) |
| 제작 감각 | 흙·점토·재료로 손으로 직접 만들어 본 경험 (도예 체험·공예·만들기 등) |
| 예술·디자인 양면 | 자유로운 표현과 쓸모 있는 물건 만들기를 모두 시도한 기록 |
| 재료·실험 | 재료의 성질을 관찰·실험해 본 경험 |
②성장 가능성
- 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
③학업능력
- 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있으므로 기본 학업도 중요)
- 수업 내용을 미술·만들기와 연결해 탐구한 기록
④인성
- 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
- 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험
'많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우세요.
학년별 준비 방향
- 드로잉·만들기 등 표현 활동 시작
- 공예·도예·전시 경험
- 국·수·영·탐 기초 다지기
- 일상 속 사물·재료 관찰
- 흙·재료로 만드는 활동 경험
- 도예·공예 체험으로 직접 제작
- 재료·형태 실험해 보기
- 연필 아이디어 스케치 연습
- 수능 조건(3합 9) 대비 시작
- 활동의 이유·과정 기록
- 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
- 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
- 아이디어 스케치 표현 끌어올리기
- 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
- 작업·관심 정리
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적 | 면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 + 수능 가능권 | 비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | 직접 만든 결과물 하나와 스케치 연습을 시작하세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하거나 수능 불안 | 이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 고려하세요. |
활동 아이디어
아래는 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 특히 '직접 만들어 본' 활동과 '연필로 생각을 그려 본' 활동이 이 학과에 잘 맞습니다.
면접 예상 질문
1.무엇을 평가할까요
- 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
- 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
- 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
- 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가
2.이렇게 연습하세요
3.예상 과제 유형
홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형
목조형가구학과
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술우수자전형
- 모집단위
- 목조형가구학과 (인원 모집요강 확인)
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 나무·가구·공간 조형 관심
홍익대학교 서울
목조형가구학과
학과 정체성
목조형가구학과는 국내 유일의 4년제 목조형 가구디자인 전공학과입니다. 나무(목재)를 재료로 가구를 디자인하고 직접 만드는 것을 배웁니다. 무엇보다 이 학과는 다른 미술 학과와 달리 '장인(메이커)'을 길러내는 성향이 강합니다. 목공 기계와 공구를 다루어 의자·책장·테이블 같은 실제 가구를 손으로 완성합니다.
그래서 학과가 밝힌 원하는 학생상도 분명합니다 — "창의력과 지구력이 있으면서 나무를 좋아하는 학생"입니다. 디자인 감각뿐 아니라, 힘을 들여 끝까지 만들어내는 끈기가 필요합니다. 그리는 것보다 만드는 것을 좋아하는 학생에게 특히 잘 맞습니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
아래 네 가지는 학과의 교육 방향과 입시 평가 방식을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.
무엇을 만들고, 어디로 가나요
목조형가구학과는 나무로 만드는 여러 작업을 배웁니다. 각 학기마다 의자·책장·테이블 등 분명한 디자인 과제를 설정하고, 그에 맞는 제작 기술을 익힙니다.
—국제 교류가 활발합니다
이 학과는 핀란드 알토대학, 미국 RISD(로드아일랜드 디자인스쿨) 등 해외 명문과 자매결연을 맺고, 덴마크 가구디자인 연수, 국제 워크숍·가구 페어 참가 등 국제 교류가 활발합니다.
—졸업 후 진로
- 가구 디자이너 — 가구 기업·브랜드의 디자인
- 목공예가·작가 — 자기 작업을 하는 메이커의 길
- 가구 공방·스튜디오 창업 — 직접 만들고 판매하는 길
- 인테리어·공간·디스플레이 디자인 — 가구를 넘어 공간으로
교수진의 자세한 정보는 학과 홈페이지(waf.hongik.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.
수업 구조
입학해 미술과 디자인의 기초를 배웁니다. 여러 분야를 경험하며 목조형가구가 나에게 맞는지 찾아갑니다. (전공 진입 후에는 기초 드로잉·조형과 함께 목공구·목공기계 사용법을 익혀 가구를 직접 만들 수 있게 됩니다.)
기초디자인·디자인 이론·가구의 역사를 배우고, 매 학기 의자·책장·테이블 등 분명한 과제를 정해 직접 디자인하고 제작합니다. 점차 심화된 가구 디자인과 매니지먼트도 익힙니다.
국제 워크숍·해외 연수·가구 페어에 참여하고, 졸업 작업과 전시를 통해 실력을 펼칩니다. 가구 디자이너·작가·공방 창업 등 진로를 구체화합니다.
생기부 평가 기준
1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 4가지 항목 중 전공능력(40%)이 가장 큽니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 생활기록부 어디에 담기면 좋은지 정리했습니다.
①전공능력 (가장 큼) — 미술·만들기 재능
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 표현력 | 그리기·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 세특, 동아리) |
| 제작 감각(목공) | 나무·재료로 손으로 직접 만들어 본 경험 (목공·DIY·만들기 등) |
| 가구 디자인 사고 | 쓸모와 형태를 함께 고민해 물건을 만든 기록 |
| 창의·지구력 | 오래 걸리는 작업을 끝까지 완성한 경험 |
②성장 가능성
- 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
③학업능력
- 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있으므로 기본 학업도 중요)
- 수업 내용을 미술·만들기와 연결해 탐구한 기록
④인성
- 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
- 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험
'많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우세요.
학년별 준비 방향
- 드로잉·만들기 등 표현 활동 시작
- 목공·공예·가구 전시 경험
- 국·수·영·탐 기초 다지기
- 일상 속 가구·사물 관찰
- 나무·재료로 만드는 활동 경험
- 목공 체험·DIY 소품·가구 제작
- 쓸모와 형태를 함께 고민
- 연필 아이디어 스케치 연습
- 수능 조건(3합 9) 대비 시작
- 활동의 이유·과정 기록
- 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
- 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
- 아이디어 스케치 표현 끌어올리기
- 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
- 작업·관심 정리
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적 | 면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 + 수능 가능권 | 비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | 직접 만든 결과물 하나와 스케치 연습을 시작하세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하거나 수능 불안 | 이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 고려하세요. |
활동 아이디어
아래는 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 특히 '직접 만들어 본' 활동과 '연필로 생각을 그려 본' 활동이 이 학과에 잘 맞습니다.
면접 예상 질문
1.무엇을 평가할까요
- 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
- 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
- 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
- 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가
2.이렇게 연습하세요
3.예상 과제 유형
홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형
섬유미술패션디자인
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술우수자전형
- 모집단위
- 섬유미술·패션디자인 (인원 모집요강 확인)
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 섬유·패션·텍스타일 관심
홍익대학교 서울
섬유미술패션디자인과
학과 정체성
그렇다고 패션을 다루지 않는 것은 아닙니다. 섬유미술(예술)과 패션·텍스타일 디자인(산업)을 함께 배웁니다. 천을 짜고 염색하고 표면을 디자인하는 예술적 작업부터, 패션 이론·마케팅 같은 산업 지식까지 폭넓게 익힙니다.
그래서 이 학과는 천과 실의 질감을 사랑하고, 그것으로 예술과 디자인을 모두 시도해 보고 싶은 학생에게 잘 맞습니다. 손으로 만지고 만드는 작업을 좋아하면서, 색채와 패턴 감각이 있는 학생에게 특히 어울립니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
아래 네 가지는 학과의 교육 방향과 입시 평가 방식을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.
무엇을 만들고, 어디로 가나요
섬유미술패션디자인과는 천과 실로 만드는 여러 영역을 두루 배웁니다. 예술적인 섬유 작업부터 산업적인 패션·텍스타일까지 폭이 넓습니다.
—졸업 후 진로
- 텍스타일 디자이너 — 직물·패턴 디자인 (패션·생활용품 기업)
- 패션 디자이너·MD·마케터 — 패션 브랜드·기업
- 섬유 작가 — 자기 작업을 하는 예술가의 길
- 홈텍스타일·인테리어 직물 디자인 — 공간·생활 분야
교수진의 자세한 정보는 학과 홈페이지(textile.hongik.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.
수업 구조
입학해 미술과 디자인의 기초를 배웁니다. 여러 분야를 경험하며 섬유미술패션디자인이 나에게 맞는지 찾아갑니다.
천을 짜고 염색하고 표면을 디자인하는 섬유 기법·재료 실기를 배우고, 패션의 전반적인 지식을 이론으로 익힙니다. 3학년에는 자신의 개성을 강화하는 심화 실기를 합니다.
패션 마케팅 같은 비즈니스 교육을 받고, 자신의 섬유미술·패션 작품을 완성합니다. 다양한 직업 경로를 위한 실용 기술과 지식을 익히는 단계입니다.
생기부 평가 기준
1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 4가지 항목 중 전공능력(40%)이 가장 큽니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 생활기록부 어디에 담기면 좋은지 정리했습니다.
①전공능력 (가장 큼) — 미술·섬유 재능
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 표현력(색채) | 그리기·색채·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 세특, 동아리) |
| 섬유·텍스타일 감각 | 천·실·재료로 직접 만들거나 꾸며 본 경험 (자수·염색·바느질·패턴 등) |
| 패션·디자인 사고 | 패션·트렌드에 관심을 갖고 디자인으로 풀어 본 기록 |
| 창의·실험 | 재료·표면을 새롭게 시도해 본 경험 |
②성장 가능성
- 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
③학업능력
- 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있으므로 기본 학업도 중요)
- 수업 내용을 미술·섬유·패션과 연결해 탐구한 기록
④인성
- 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
- 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험
'많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우세요.
학년별 준비 방향
- 드로잉·색채 등 표현 활동 시작
- 섬유·패션·텍스타일 전시 경험
- 국·수·영·탐 기초 다지기
- 일상 속 옷감·패턴 관찰
- 천·실로 만드는 활동 경험
- 자수·염색·패턴 등 직접 시도
- 재질·표면 실험해 보기
- 연필 아이디어 스케치 연습
- 수능 조건(3합 9) 대비 시작
- 활동의 이유·과정 기록
- 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
- 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
- 아이디어 스케치 표현 끌어올리기
- 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
- 작업·관심 정리
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적 | 면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 + 수능 가능권 | 비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | 천·실을 직접 다룬 결과물 하나와 스케치 연습을 시작하세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하거나 수능 불안 | 이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 고려하세요. |
활동 아이디어
아래는 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 특히 '천·실을 직접 다뤄 본' 활동과 '연필로 생각을 그려 본' 활동이 이 학과에 잘 맞습니다.
면접 예상 질문
1.무엇을 평가할까요
- 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
- 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
- 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
- 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가
2.이렇게 연습하세요
3.예상 과제 유형
홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형
미술자율전공
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술우수자전형
- 모집단위
- 미술대학자율전공 63명
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 한 분야에 갇히지 않는 폭넓은 미술 관심
홍익대학교 서울
미술자율전공
학과 정체성
홍익대 서울 미대의 거의 모든 학과(시각디자인·산업디자인·금속조형·도예유리·목조형가구·섬유미술패션·회화·판화·조소 등)는 처음부터 학과를 정해 뽑지 않고, '미술자율전공'으로 한 번에 모집합니다. 학생들은 이 자율전공으로 입학해 1학년 동안 미술·디자인 기초를 두루 배우고, 2학년에 올라갈 때 전공을 선택합니다. (이 자율전공 학생들을 흔히 '미자' 또는 '미자전'이라고 부릅니다.)
이 제도의 장점은 분명합니다. "미대에 가고 싶은데 아직 어느 전공이 맞는지 모르겠다"는 학생도, 일단 입학해 1년간 여러 분야를 경험하며 자기 길을 찾을 수 있습니다. 물론 처음부터 목표 전공이 뚜렷한 학생도 이 관문으로 입학해 그 전공으로 진입합니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
특정 재료가 아니라, 미술 전반의 잠재력을 봅니다.
어떤 전공을 고를 수 있나요
1학년을 마치면 아래 전공들 가운데 하나를 선택해 진입합니다. 크게 디자인 · 공예 · 섬유패션 · 순수미술 · 이론 계열로 나눌 수 있습니다.
| 계열 | 전공 | 무엇을 하나요 |
|---|---|---|
| 디자인 | 시각디자인전공 산업디자인전공 (디자인학부) | 시각: 화면·인쇄·영상 등 '보는 디자인'(2D) 산업: 제품·공간·운송 등 '만지는 디자인'(3D) |
| 공예 | 금속조형디자인과 도예유리과 목조형가구학과 | 금속·흙/유리·나무를 직접 다루어 만드는 공예. 예술(작가)과 디자인(메이커)을 함께 (→ 2028 공예학부) |
| 섬유·패션 | 섬유미술패션디자인과 | 천·실의 재질을 다루는 섬유미술과 패션·텍스타일 (→ 2028 디자인학부) |
| 순수미술 | 회화과 · 판화과 · 조소과 | 회화(그림)·판화(찍어내는 미술)·조소(입체 조각) 등 순수 예술 |
| 이론 | 예술학과 (별도 성격) | 미술사·미학 등 이론 중심. 비실기과로 인문학사를 받으며, 위 실기 전공들과 성격이 다름 |
각 전공의 자세한 내용은 전공별 안내서를 함께 참고하세요(디자인학부·금속조형디자인·도예유리·목조형가구·섬유미술패션 등 별도 정리). 예술학과는 비실기 이론과로, 미술자율전공 진입과는 성격이 다르므로 별도 확인이 필요합니다.
—어느 계열이 나에게 맞을까?
입학부터 전공 선택까지
인기 전공(특히 시각디자인 등)은 진입 인원이나 1학년 성적 기준이 있을 수 있습니다. 즉 원하는 전공에 가기 위해 1학년 성적이 중요할 수 있습니다. 구체적인 전공 진입 규정은 입학 후 학교 공지로 확인해야 하며, 해마다 달라질 수 있습니다.
생기부 평가 기준
1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 4가지 항목 중 전공능력(40%)이 가장 큽니다. 미술자율전공은 특정 분야가 아니라 미술 전반의 잠재력을 보므로, 한 분야에 치우치기보다 폭넓은 미술적 관심과 사고가 드러나면 좋습니다.
①전공능력 (가장 큼) — 미술 재능·관심
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 표현력 | 그리기·만들기 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 세특, 동아리) |
| 미술적 사고 | "왜 이렇게 만들었을까"를 분석하거나 작품을 해석한 경험 |
| 창의·발상 | 남다른 아이디어를 시도한 기록 |
| 탐색·확장 | 여러 미술 분야를 두루 경험하고 관심을 넓힌 기록 |
②성장 가능성
- 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
③학업능력
- 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있으므로 기본 학업도 중요)
- 수업 내용을 미술과 연결해 탐구한 기록
④인성
- 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
- 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험
'많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우세요.
학년별 준비 방향
- 드로잉·만들기 등 표현 활동 시작
- 다양한 미술·디자인 전시 경험
- 국·수·영·탐 기초 다지기
- 일상 속 디자인·작품 관찰
- 여러 분야 두루 경험
- 관심 분야 작품·프로젝트 1개
- 작품을 해석·분석하는 습관
- 연필 아이디어 스케치 연습
- 수능 조건(3합 9) 대비 시작
- 활동의 이유·과정 기록
- 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
- 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
- 아이디어 스케치 표현 끌어올리기
- 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
- 관심 전공 방향 정리
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적 | 면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 + 수능 가능권 | 비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | '미술적 사고(작품 해석)'와 스케치 연습을 시작하세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하거나 수능 불안 | 이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 고려하세요. |
활동 아이디어
미술자율전공은 폭넓은 미술적 잠재력을 보므로, 한 분야에 치우치기보다 여러 분야를 경험하고 '작품을 해석·발상하는' 활동이 잘 맞습니다.
면접 예상 질문
1.무엇을 평가할까요
- 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
- 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
- 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
- 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가
2.이렇게 연습하세요
3.예상 과제 유형
홍익대학교 세종캠퍼스 · Hongik University Sejong
미술우수자전형
›홍익대학교 세종캠퍼스 · 미술우수자전형
공통 전형 — 선발단계 · 미술활동보고서
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술우수자전형 (실기/실적위주)
- 모집단위
- 3개 학부·전공 (디자인컨버전스 100 · 그 외 모집요강 확인)
- 평가 방식
- 1단계 학생부교과 20% + 서류 80% (3배수) → 2단계 면접 60% + 서류 40%
- 핵심 준비
- 학교생활기록부 + 미술활동보고서(미활보)
- 주의할 점
- 수능 최저 없음 (세종캠퍼스)
- 준비 방향
- 미활보 충실히 작성
교과 20% + 서류 80%
(서류 40%)
(세종캠퍼스)
Structure전형 구조 (수시 미술우수자전형 · 학생부종합)
- 지원자격국내 고등학교 졸업(예정)자. 검정고시·외국고교 출신 지원 불가
- 1단계 (3배수)학생부교과 20% + 서류 80%
- 2단계 (최종)면접 60% + 1단계 서류평가 점수 40%
- 제출 서류학교생활기록부 + 미술활동보고서(미활보). 미활보는 activeart.hongik.ac.kr에서 온라인 작성
- 서류평가 항목전공역량 40% · 발전가능성 25% · 학업역량 20% · 인성 15%
- 미활보 구성교과활동 최대 7개 + 비교과활동 최대 8개, 합산 12개 이내. 전 항목 담당 교사 확인 표기(직접 지도·직접 확인 / 간접 확인 / 확인하지 못함)
- 면접 형식1인 심층면접. 준비 약 36분 + 면접 약 10분. A3 문제지·4B연필·지우개 지급. 유형1 구두 설명 / 유형2 스케치 + 구두 설명
- 면접 평가미술 분야 소양·지적 능력 / 표현 내용의 창의성 / 커뮤니케이션·표현 능력 + 제출서류 진실성 확인
- 수능 최저세종캠퍼스 미적용 (서울캠퍼스만 3개 영역 합 9, 한국사 4)
- 정시 (가군)1단계 수능 100% (4배수) → 2단계 수능 60% + 서류 40%. 정시에도 미활보 평가 작동
Interpretation면접의 실질 영향력
최종 합산은 면접 60% + 서류 40%다. 1단계는 서류 80%로 통과시키고, 최종 당락은 면접이 가른다. 면접의 영향력이 큽니다. 즉 서류는 면접장에 들어가기 위한 자격이고, 합격은 면접장에서 결정된다고 보는 것이 실전적이다. 다만 2단계 서류 40%가 1단계 점수를 그대로 재사용하므로, 서류 하위권 통과자가 면접만으로 역전하려면 면접에서 상당한 격차를 만들어야 한다.
서류평가에서 전공역량(40%)이 학업역량(20%)의 두 배다. 내신이 다소 약한 일반고 학생도 미술 관련 활동이 생기부와 미활보에 어떻게 기록되어 있는가로 승부할 수 있는 구조다. 미활보 전 항목에 교사 확인이 요구되므로, 학생 단독 활동은 진실성 평가에서 불리하다 — 활동 설계 단계부터 교사가 관찰 가능한 형태로 만들어야 한다.
· 위 수치는 2027학년도 수시모집요강 + 2027학년도 미술계열 가이드북(2026.5 공개) 기준. 전형 비율·모집인원은 매년 변동 가능 — 지원 학년도 모집요강 재확인 필수.
· [2028학년도 개편 가능성 · 공식 확인 필요] 세종캠퍼스 조형대학은 2028학년도부터 디자인컨버전스학부·영상애니메이션학부 2개 학부 신입생 통합모집으로 개편 예고(2학년 진입 시 학부 내 전공 자율 선택). 현 고2 이하 학생부터 적용. 학부별 모집인원 개념이 달라지므로 2028 요강 공개 시 본 섹션 전면 갱신 필요.
· 별도 경로: 세종캠퍼스자율전공으로 입학 후 학부 진입 요건 충족 시 디자인컨버전스학부 진입 가능.
Quota학과별 모집인원
- 디자인컨버전스학부100명 (2026학년도 기준)
- 게임그래픽디자인전공모집요강 확인
- 영상애니메이션학부모집요강 확인
홍익대학교 세종캠퍼스
디자인컨버전스학부
홍익대학교 세종캠퍼스
게임그래픽디자인전공
홍익대학교 세종캠퍼스
영상애니메이션학부
홍익대학교 세종캠퍼스 · 미술우수자전형
디자인컨버전스학부
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술우수자전형
- 모집단위
- 디자인컨버전스학부 100명
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 디자인과 컴퓨팅을 잇는 융합 관심
홍익대학교 세종캠퍼스
디자인컨버전스학부
학과 정체성
학부 공식 인재상은 "이전에 없던 새로운 것을 상상하고 보여주고 만들어 제시할 수 있는 Emerging Creativity를 갖춘 창의적인 디자이너"다. 핵심은 '특정 디자인 분야의 숙련자'가 아니라는 점이다. 학부는 교육체제의 특성을 "디자인 분야 경계를 해체하고 학문의 요소들을 배경에 따라 통합적이고 다면적으로 연결"하는 것으로 명시하며, 학부 내에 전공의 장벽이 없다고 선언한다. 학생은 지도교수 컨설팅 하에 자기 적성과 목표에 맞는 교과 이수 체계를 직접 설계한다.
이 정체성은 교과 구조에서 그대로 검증된다. 1학년 Core 4과목은 발상(Creative Thinking), 입체(Making Workshop), 컴퓨팅(Interaction Lab), 평면(Visual Studio)으로 정확히 분할되어 있고, 전원이 네 과목을 모두 이수한다. 즉 입학 직후부터 시각·제품·인터랙션의 기반을 동시에 깔고, 3학년에 10개 Node 트랙 중 하나를 선택해 전문성을 수렴하는 구조다. 한 분야를 깊게 파고 들어온 학생보다, 여러 표현 수단을 넘나들며 연결해 본 학생이 이 구조에 적합하다.
교육방침은 3F로 요약된다 — Fundamental(문제를 독창적 관점으로 정의하는 기반 능력), Flexible(전공 장벽 없는 자기주도 설계), Future-Oriented(새로운 테크놀로지의 적극 수용). 세 단어가 곧 생기부와 면접에서 검증되는 평가 축이다.
Core Capabilities4개 핵심 능력
아래 4개 능력은 1학년 Core 4과목과 1:1로 대응한다. 학부가 입학생 전원에게 요구하는 기반이며, 생기부 평가 기준(Section V)의 세로축이 된다.
교수진
전임교수 8인의 궤적을 확인했다. 공통 패턴은 명확하다 — 순수 시각디자인 단일 트랙이 거의 없고, 예술과 기술·산업 실무가 교차하는 융합 궤적이 다수다. 특히 NYU ITP(Interactive Telecommunications Program) 출신 전임이 3인으로, 인터랙션·뉴미디어가 학부의 실질 무게중심임이 교수진 구성에서 재확인된다.
| 교수 | 학부 담당 영역 |
|---|---|
| 김영희 학부장 | Interactive Media Design, 웨어러블, 데이터·AI와 예술, 미디어아트 |
| 이현진 조형대학장 | 모바일 디자인, UX 디자인, Data Driven Design |
| 김종민 | Cultural Contents Design — 광고·브랜딩 |
| 강민정 | UX Design, Thinking Forum, 융합 스튜디오 |
| 이주훈 | Information Design, Visual Studio — 시지각·정보 시각화 |
| 황인경 | 모션그래픽·영상 계열 [추정 — 담당 과목 직접 확인 필요] |
| 사카베 히토미 | Visual Studio, Typography, Graphic Design & Technology, 일러스트레이션 |
| 이윤미 | 기초드로잉, 콘셉트드로잉, Visual Studio — 조형 기초 |
Signals결정적 시그널 4개
- ① 인터랙션 중심축NYU ITP 출신 전임 3인(김영희·김종민·강민정) + UX 실무(이현진). 학부 명칭의 '컨버전스'가 실제로는 인터랙션·뉴미디어를 축으로 한 융합임을 시사. 생기부의 기술 활용 흔적이 단순 장식이 아니라 핵심 평가 대상.
- ② 예술→기술 이행 궤적일러스트→인터랙션(김영희), 서양화→정보디자인→UX(강민정), 시각디자인→인지공학(이주훈). 조형 베이스에서 출발해 기술·인지 영역으로 확장한 궤적이 반복된다. 학부가 원하는 학생의 성장 서사와 동형.
- ③ 산업 실무 비중제일기획 10년, LG전자, 뉴욕·LA 에이전시. 작가형보다 산업 연결형 교수진. 프로젝트 시드도 자기표현형보다 사용자·메시지·서비스가 있는 형태가 적합.
- ④ 조형 기초의 별도 축회화·공간설치(이윤미), 그래픽·일러스트(사카베)가 1학년 드로잉·조형을 전담. 기술 융합 학부지만 손 기반 조형 훈련을 포기하지 않는다는 구조적 증거.
학부 교수진 페이지의 전임교수 탭이 스크립트 구조로 일부 수집 불가하여, 위 명단은 개별 교수 페이지 교차 검색으로 확보한 8인 기준이다. 전임 전체 명단의 완전성은 미확인 — 제품·오브젝트 계열(Making Workshop, Contextual Object Design 담당) 전임이 누락되었을 가능성이 있다. 학부 홈페이지(hicoda.hongik.ac.kr) 직접 확인을 권고한다.
수업 구조
- 전환의 방향: 결과물 중심 → 문제 발견 중심
- 면접 제시문 평가(창의성·소양 축)가 정확히 이 층위를 검증
- 평면 조형·타이포 — Visual Studio(1)(2) → Typography(1)(2), Advanced Typography
- 입체·프로토타이핑 — Making Workshop(1)(2)(3), 디지털메이커스랩(레이저커팅·3D프린터), Material Study
- 코딩·인터랙션 — Interaction Lab 3학기 연속: Scratch/Processing → 아두이노 → HTML/CSS 웹, 이후 비주얼 프로그래밍·사물인터넷·VR
- 영상·모션·3D — 기초영상, 모션디자인(1)(2), 3D 모션그래픽스, 3D 오브젝트 모델링
- 사진·사운드 — 기초사진, 디지털포토그래피, 사운드디자인
- 광고·문화콘텐츠 — Cultural Contents Design (김종민·제일기획 라인)
- 시각언어·출판 / 그래픽테크놀로지 — Visual Language, Graphics Design & Technology
- 정보디자인 — Information Design (이주훈·인지공학 라인)
- UX·인터페이스 — UX Design, Interface Design (이현진·강민정 라인)
- 인터랙티브미디어 — Interactive Media Design (김영희·미디어아트 라인)
- 오브젝트·IoT·제품서비스 — Contextual Object, Smart Life, Product Innovation & Service
생기부 평가 기준
홍익대 서류평가는 4개 항목이지만, 학업역량(20%)은 교과 성취 중심이라 역량 교차성이 낮다. 본 매트릭스는 역량과 직접 교차하는 전공역량(40%) · 발전가능성(25%) · 인성(15%) 3개 축으로 구성하고, 학업역량은 별도 박스로 처리한다. 기록 위치는 생기부(교과세특·창체)와 미활보(교과 7 + 비교과 8) 두 곳 — 같은 활동이라도 생기부에는 관찰된 사실로, 미활보에는 본인의 사고 과정으로 이원 기록하는 것이 기본 전략이다.
(가)전공역량 — 40%, 가장 결정적
4개 핵심 역량의 흔적이 각각 어디에 기록되어야 하는가.
| 핵심 역량 | 요구되는 시그널 | 기록 위치 |
|---|---|---|
| ① 발상 전환 문제 재정의 | 주어진 과제를 비틀어 자기 질문으로 바꾼 경험. "왜 이 문제를 이렇게 정의했는가"가 서술된 활동 | 미술·국어·사회 교과세특, 미활보 교과활동 '감상' 유형(작품에 대한 논리적 견해) |
| ② 다중 조형 베이스 | 드로잉·평면 구성과 입체·재료 실험이 모두 존재. 디지털 이전의 손 작업 흔적 | 미술 교과세특, 미활보 '드로잉'·'조형' 유형, 동아리 창작 기록 |
| ③ 컴퓨팅·인터랙션 감각 | 코딩·센서·웹을 표현 도구로 쓴 경험(Scratch, Processing, 아두이노, p5.js 등). 기술 자체가 아니라 기술로 무엇을 말했는가 | 정보·과학 교과세특, 미활보 '매체활용' 유형, 자율창작 기록 |
| ④ 융합 설계 능력 | 서로 다른 영역(예: 그림×코딩, 텍스트×영상)을 한 프로젝트에서 연결. 연결의 이유가 설명됨 | 융합 탐구·프로젝트 세특, 미활보 비교과 '자율창작·전시참여' |
강함 판정 기준 — 4개 역량 중 3개 이상에서 구체적 결과물과 사고 과정이 함께 기록되어 있을 것. 4개가 각각 따로 놀지 않고 한두 개의 프로젝트 안에서 결합되어 있다면 최상위 시그널.
(나)발전가능성 — 25%
| 시그널 | 약한 패턴 | 강한 패턴 |
|---|---|---|
| 도구 확장 궤적 | 3년 내내 같은 매체, 같은 스타일 반복 | 손 드로잉 → 디지털 → 코딩/입체로 표현 수단이 학년마다 확장 |
| 실패 후 개선 | 완성·수상 결과만 나열 | 1차 시도의 한계를 명시하고 방법을 바꿔 재시도한 기록 |
| 관심의 수렴 | 활동이 산발적, 방향성 부재 | 넓게 탐색하다 2~3학년에 자기 주제로 좁혀지는 깔때기형 궤적 |
| 외부 자극 수용 | 학원 커리큘럼 수행형 활동만 존재 | 전시 관람·독서·시사에서 받은 자극이 다음 작업으로 이어진 연쇄 |
(다)인성 — 15%
디자인컨버전스학부의 인성은 일반적 성실성이 아니라 협업 속의 인성으로 읽는 것이 정확하다. Design Convergence Studio는 서로 다른 강점의 학생들이 역할을 분담해 협업하는 수업이고, 학부는 이 구조를 Core로 못 박았다.
- 협업 기여팀 작업에서 자기 역할이 구체적으로 기록됨 — "함께 했다"가 아니라 "무엇을 맡아 무엇을 해결했다"
- 피드백 수용크리틱·합평에서 받은 의견으로 작업을 수정한 경험. 결정적 시그널: "남의 의견을 듣고 자기 작업을 고친 기록"
- 공유·나눔자기 기술(코딩·영상 편집 등)을 또래에게 가르치거나 학교 행사에 기여한 기록
- 성실성장기 프로젝트의 꾸준한 수행 — 미활보 교사 확인란이 '직접 지도·확인'으로 채워지는 활동 설계
학업성취도, 교과성적 추이, 학업태도·학업의지로 세분. 등급 절대치보다 변동 추이와 수업 적극성을 함께 본다. 1단계에 교과 정량 20%가 별도로 존재하므로 내신 관리는 기본 전제. 단 전공역량의 절반 비중이므로, 내신 상승 여력이 제한적인 학생은 미술 활동 기록의 밀도로 보완하는 전략이 합리적이다.
학년별 준비 방향
- 드로잉 습관화 — 관찰·콘셉트 스케치북 운영
- Scratch·p5.js 등 입문 코딩으로 움직이는 이미지 1개 제작
- 재료 실험 — 종이·점토·폐품 등으로 입체 1개
- 전시 관람 후 견해를 글로 남기는 루틴(감상 유형 대비)
- 미술·정보·국어 교과 수행평가를 시각 결과물로 연결
- 관심 도메인 1개 선택(정보디자인·인터랙션·콘텐츠 등)
- 그림×코딩, 데이터×포스터 등 이종 결합 프로젝트 수행
- 아두이노·센서 등 피지컬 요소 1회 이상 경험
- 동아리·또래와 협업 — 역할 분담이 기록되게 설계
- 실패·수정 과정을 기록으로 남김(발전가능성 시그널)
- 대표 프로젝트 1개를 끝까지 완성 — 문제 정의→과정→결과
- 미활보 초안: 교과 7 + 비교과 8, 교사 확인 가능성 점검
- "왜 디자인컨버전스인가" 한 문단 답변 구축
- 면접 대비 — 이미지 보고 36분 안에 스케치+구두 설명 훈련
- 모든 활동을 3F(Fundamental·Flexible·Future)로 재배열
학생 진단 체크리스트
(1)4개 핵심 역량 진단 체크리스트
(2)판정 기준
| 판정 | 조건 | 처방 |
|---|---|---|
| S — 강함 | 4개 역량 모두 체크 3개 이상 | 미활보 12칸 배분 최적화 + 면접 시뮬레이션 집중. 서류는 충분 — 면접 60%에서 승부 |
| A — 중상 | 4개 중 3개 역량에서 체크 3개 이상 | 공백 역량 1개를 3~6개월 프로젝트로 보강. 기존 강점 프로젝트에 결합하는 방식이 효율적 |
| B — 중간 | 4개 중 2개만 강함 | 융합 프로젝트 1개로 약한 두 역량을 동시 자극(Section IX 시드 활용). 단독 보강보다 결합 보강 |
| C — 약함 | 4개 중 1개 이하만 강함 | 학년에 따라 판단. 1~2학년이면 로드맵 1학년 단계부터 재구축, 3학년이면 타 전형·타 학과 병행 검토를 정직하게 논의 |
활동 아이디어
면접 예상 질문
실제 면접은 준비 36분(A3·4B연필) + 면접 10분. 제시문·이미지 과제 발표가 중심이고, 서류 내용 확인 질문이 덧붙는다. 따라서 대비도 두 트랙으로 나눈다. Q-01~06은 서류 확인 질문(미활보·생기부 기반), Q-07~12는 제시문 대응 시뮬레이션(2026 예시문제 경향 기반)이다.
Track A서류 확인 질문
Track B제시문 대응 시뮬레이션 — 2026 예시문제 경향
홍익대학교 세종캠퍼스 · 미술우수자전형
게임그래픽디자인전공
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술우수자전형
- 모집단위
- 게임그래픽디자인전공 (인원 모집요강 확인)
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 게임 그래픽·비주얼 창작 관심
홍익대학교 세종
게임그래픽디자인전공
학과 정체성
게임그래픽디자인전공은 게임의 '보이는 모든 것'을 만듭니다. 캐릭터, 배경, 세계관, 화면(UI)까지 — 게임이라는 가상 세계를 시각적으로 창조하는 일입니다. 2002년 국내 4년제 게임 학과의 선구로 출발한 전통 있는 전공입니다.
그래서 이 전공은 그림 실력에 더해, 상상력과 창의력이 중요합니다. 없던 세계와 캐릭터를 만들어내는 일이기 때문입니다. 게임을 좋아하는 것을 넘어 직접 그리고 만드는 것을 좋아하는 학생에게 잘 맞습니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
수시가 미술활동보고서 중심의 학생부종합이라, 게임 아트 능력과 진정성을 함께 봅니다.
무엇을 만들고, 어디로 가나요
게임그래픽디자인전공은 게임의 비주얼 전반을 만듭니다. 크게 아래 영역을 배우며, 학년이 오르며 게임 프로젝트로 통합합니다.
—졸업 후 진로
- 게임 원화가·컨셉 아티스트 — 캐릭터·세계 디자인
- 3D 모델러·게임 그래픽 디자이너 — 게임 비주얼 제작
- 게임 UI/UX 디자이너 · 아트디렉터 — 화면·연출·아트 총괄
- (확장) 영상·웹툰·애니·콘텐츠 — 그래픽 능력 기반 분야
세부 교과·교수진은 게임학부 홈페이지에서 확인하실 수 있습니다(게임학부는 미술계·공학계가 함께 있으므로 미술계 전공을 확인).
수업 구조
그림·드로잉과 그래픽 기초를 배우고, 게임이라는 매체를 이해합니다. 게임 그래픽의 바탕을 다지는 시기입니다.
캐릭터·원화, 배경·컨셉아트, 3D 모델링, 게임 UI 등 게임 그래픽 전반을 실습하고, 게임 프로젝트로 통합해 갑니다.
팀 게임 프로젝트와 졸업작품으로 실력을 펼치고, 포트폴리오와 산학으로 게임 업계 진출을 준비합니다.
생기부 평가 기준
미술우수자전형은 생활기록부와 함께 미술활동보고서를 봅니다. 게임그래픽디자인전공 지원자는 그림·게임 그래픽·창작 활동과 그 생각을 잘 담아야 합니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 어떻게 드러나면 좋은지 정리했습니다.
①그래픽·상상력 — 가장 중요
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부·미술활동보고서에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 그래픽·드로잉 | 그리기·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (캐릭터·일러스트 등) |
| 상상력·세계관 | 자기만의 캐릭터·이야기·세계를 만들어 본 경험 |
| 디지털 그래픽 | 디지털 드로잉·3D·게임 제작 도구 등을 다뤄 본 경험 |
| 진정성·자기 시선 | '왜 이 작업을 했는지', 자기 생각과 시선이 솔직하게 담김 |
②발전 가능성
- 그림·게임 관심이 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
③학업·성실성
- 전반적인 교과 성실성 (학종이므로 기본 학업도 봄)
- 수업 내용을 그림·게임·창작과 연결해 탐구한 기록
④인성·협업
- 모둠·동아리에서 협력한 기록 (게임 제작은 협업이 많음)
- 나눔·배려 경험
미술활동보고서는 '많이 했다'보다 '왜, 어떻게 했고 무엇을 느꼈는지'가 중요합니다. 솔직하고 구체적으로 자기 작업을 보여주세요.
학년별 준비 방향
- 드로잉·캐릭터 그리기 시작
- 좋아하는 게임의 그래픽 관찰
- 학업 기초 다지기
- 나만의 캐릭터·이야기 구상
- 디지털 드로잉 입문
- 캐릭터·배경·컨셉아트 그리기
- 세계관·설정 만들어 보기
- 디지털·3D 도구 익히기
- 작업 과정·이유 기록(미활보 대비)
- 협업 프로젝트 경험
- 대표 작업 1~2개 깊이 마무리
- 미술활동보고서 작성·정리
- '왜 했는지' 자기 시선 정리
- 면접 대비(시행 시) 준비
- 지원 동기·진로 정리
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 작업물도 있음 | 미술활동보고서를 진정성 있게 다듬는 데 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 + 작업 경험 | 비어 있는 1가지, 특히 '직접 그린 작업'을 보완하세요. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | 나만의 캐릭터·그림이라도 직접 하나 완성해 보세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하 | 이 전형이 맞는지 점검하고, 다른 전형·대학도 함께 고려하세요. |
활동 아이디어
이 전공은 '직접 그린 작업'과 '그 안에 담긴 자기 세계'를 봅니다. 아래 활동을 학년·상황에 맞게 해 보세요.
면접 예상 질문
1.미술활동보고서, 이렇게 준비하세요
- 직접 한 작업 중심 — 캐릭터·그림·게임 그래픽 등 스스로 만든 것을 담으세요.
- '왜'를 설명 — 무엇을 왜 만들었고, 무엇을 느꼈는지 자기 말로 적으세요.
- 솔직하게 — 잘 보이려 포장하기보다, 자기 시선과 고민을 진솔하게 담으세요.
- 과정도 보여주기 — 결과물뿐 아니라 시도·실패·성장 과정을 담으면 좋습니다.
2.면접이 있다면
홍익대학교 세종캠퍼스 · 미술우수자전형
영상애니메이션학부
읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 미술우수자전형
- 모집단위
- 영상애니메이션학부 (인원 모집요강 확인)
- 평가 방식
- 위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
- 핵심 준비
- 학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
- 주의할 점
- 학교 공통 전형 기준 적용
- 준비 방향
- 영상·애니메이션 창작 관심
홍익대학교 세종
영상·애니메이션학부
학과 정체성
영상·애니메이션학부('영애')는 영화(영상·영화전공)와 애니메이션전공이 하나로 합쳐진 학부입니다. 두 전공 모두 '영상'을 기본 축으로 이야기를 시각적으로 풀어내는 것을 다루며, 자신에게 맞는 길을 자유롭게 선택할 수 있습니다.
이 학부는 전통 기법(드로잉·연출)과 첨단 기술(3D·디지털)을 함께 다루며, 영화·애니메이션 등 영상 미디어 분야에서 활동할 인재를 기릅니다. 국민대·한국예술종합학교와 더불어 영상계열 명문으로 꼽힙니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
수시가 미술활동보고서 중심의 학생부종합이라, 영상 능력과 진정성을 함께 봅니다.
두 전공, 어떻게 다른가요
학부 안에는 두 전공이 있습니다. 둘 다 '영상'으로 이야기한다는 점은 같지만, 다루는 방식이 다릅니다. 어느 쪽에 끌리는지 생각해 두면 좋습니다.
카메라로 찍는 실사 영화·영상을 만듭니다.
- 단편영화 제작, 연출, 촬영, 편집
- 영화·영상 미학과 스토리텔링
- 진로: 영화 연출·제작, 영상 콘텐츠, 광고·뮤직비디오 등
2D·3D 애니메이션으로 이야기를 만듭니다.
- 드로잉(해부학), 캐릭터, 3D 애니메이션·리깅, 인형 제작
- 전통 애니부터 디지털·3D까지
- 진로: 애니메이터, 모션그래픽·VFX, 게임 영상 등
두 전공은 한 학부 안에서 서로 넘나들 수 있게 설계되어 있습니다. 교수진·세부 커리큘럼은 학부 홈페이지(hicoda.hongik.ac.kr/fa)에서 확인하실 수 있습니다.
수업 구조
드로잉(해부학 등)과 영상·애니메이션 제작 기초를 배우며, 영화와 애니메이션 두 길을 탐색합니다.
전공을 정해 단편영화 제작 워크샵, 3D 애니메이션·리깅, 인형 제작 등 본격적인 제작 실습을 합니다.
졸업 프로젝트(리서치·프리프로덕션부터 완성까지)를 수행하고, 영화제·페스티벌 출품과 포트폴리오로 진로를 준비합니다.
생기부 평가 기준
미술우수자전형은 생활기록부와 함께 미술활동보고서를 봅니다. 영상·애니메이션학부 지원자는 영상·애니·창작 활동과 그 생각을 잘 담아야 합니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 어떻게 드러나면 좋은지 정리했습니다.
①비주얼 스토리텔링 — 가장 중요
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부·미술활동보고서에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 스토리텔링 | 이야기를 영상·만화·그림 등으로 풀어 본 경험 (직접 만든 짧은 영상·애니·웹툰 등) |
| 표현 기초력 | 드로잉·그리기 등 표현 활동의 꾸준한 기록 |
| 기술·매체 이해 | 영상 편집·애니·3D 도구 등을 다뤄 본 경험 |
| 진정성·자기 시선 | '왜 이 작업을 했는지', 자기 생각과 시선이 솔직하게 담김 |
②발전 가능성
- 영상·애니 관심이 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
③학업·성실성
- 전반적인 교과 성실성 (학종이므로 기본 학업도 봄)
- 수업 내용을 영상·창작과 연결해 탐구한 기록
④인성·협업
- 모둠·동아리에서 협력한 기록 (영상·애니는 협업이 많음)
- 나눔·배려 경험
미술활동보고서는 '많이 했다'보다 '왜, 어떻게 했고 무엇을 느꼈는지'가 중요합니다. 솔직하고 구체적으로 자기 작업을 보여주세요.
학년별 준비 방향
- 드로잉·그리기 시작
- 짧은 영상·애니 만들어 보기
- 좋아하는 영화·애니 감상·기록
- 학업 기초 다지기
- 스토리·캐릭터 구상 연습
- 단편 영상·애니·웹툰 제작
- 편집·애니 도구 익히기
- 영화/애니 방향 탐색
- 작업 과정·이유 기록(미활보 대비)
- 협업 프로젝트 경험
- 대표 작업 1~2개 깊이 마무리
- 미술활동보고서 작성·정리
- '왜 했는지' 자기 시선 정리
- 면접 대비(시행 시) 준비
- 지원 동기·진로 정리
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 작업물도 있음 | 미술활동보고서를 진정성 있게 다듬는 데 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 + 작업 경험 | 비어 있는 1가지, 특히 '직접 만든 작업'을 보완하세요. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | 짧은 영상·애니라도 직접 하나 만들어 보세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하 | 이 전형이 맞는지 점검하고, 다른 전형·대학도 함께 고려하세요. |
활동 아이디어
이 학부는 '직접 만든 영상·애니'와 '그 안에 담긴 자기 이야기'를 봅니다. 아래 활동을 학년·상황에 맞게 해 보세요.
면접 예상 질문
1.미술활동보고서, 이렇게 준비하세요
- 직접 한 작업 중심 — 짧아도 스스로 만든 영상·애니·그림을 담으세요.
- '왜'를 설명 — 무엇을 왜 만들었고, 무엇을 느꼈는지 자기 말로 적으세요.
- 솔직하게 — 잘 보이려 포장하기보다, 자기 시선과 고민을 진솔하게 담으세요.
- 과정도 보여주기 — 결과물뿐 아니라 시도·실패·성장 과정을 담으면 좋습니다.
2.면접이 있다면
연세대학교 미래캠퍼스 · Yonsei University Mirae
디자인예술학부
›읽는 흐름 요약
- 전형 개요
- 학교생활우수자전형 (면접형)
- 모집단위
- 디자인예술학부 22명 (사회통합 3명 등 별도)
- 평가 방식
- 면접형 — 서류 + 면접
- 핵심 준비
- 학교생활기록부, 면접
- 주의할 점
- 수능 최저·세부 전형은 모집요강 확인 필요
- 준비 방향
- 생활기록부 기반 면접 준비
연세대학교 미래캠퍼스
디자인예술학부
학과 정체성
디자인예술학부는 산업디자인학·시각디자인학·디지털아트학 세 개의 전공 트랙으로 이루어져 있습니다. 학부로 통합 입학한 뒤, 1학년 동안 두루 탐색하고 전공 트랙을 정합니다.
이 학부의 핵심은 '융합'입니다. 예술과 디자인에 더해 기술(테크놀로지)과 비즈니스까지 통합해, 미래의 문화와 생활을 예측하고 디자인 문제를 해결하는 인재를 기릅니다. 실무 지향·국제 교류·학제간 연구를 강조하는 점도 특징입니다.
—학과가 중요하게 보는 4가지 힘
수시가 학생부종합(서류+면접)이라, 디자인 잠재력과 학업·성장 능력을 함께 봅니다.
세 전공, 어떻게 다른가요
학부로 입학한 뒤 1학년을 거쳐 아래 세 전공 트랙 중에서 선택합니다. 어느 쪽에 끌리는지 미리 생각해 두면 좋습니다.
| 전공 트랙 | 무엇을 하나요 | 진로 예시 |
|---|---|---|
| 산업디자인학 | 제품·공간의 효용성·사용편의성·심미성을 디자인. 의료기기·정보통신·전기전자·운송기기·실내공간 | 제품·가전 디자이너, 운송·모빌리티, 공간·전시기획 |
| 시각디자인학 | 정보·메시지·이미지를 효과적으로 전달. 시각정보·편집출판·광고홍보·콘텐츠·패키지·영상(타이포·모션그래픽·일러스트·인터랙티브) | 브랜딩·광고, 편집·콘텐츠, 영상·UX 디자이너 |
| 디지털아트학 | 디지털·미디어 기술을 활용한 예술·콘텐츠 창작 | 디지털·미디어 아티스트, 콘텐츠·인터랙티브 분야 |
디지털아트학의 세부 분야는 학부 홈페이지(yd.yonsei.ac.kr)에서 가장 정확히 확인할 수 있습니다. 세 트랙은 서로 융합되도록 설계되어 있어, 트랙을 넘나드는 공부도 가능합니다.
—어느 트랙이 나에게 맞을까?
수업 구조
디자인예술학부 공통으로 교양 필수와 디자인 표현·조형 능력, 디자인 지식·기술의 기초를 배우며 세 전공 트랙을 탐색합니다.
산업·시각·디지털아트 중 전공을 정해 입문·심화 과정을 밟습니다. 미래캠퍼스 제도에 따라 기본전공과 심화전공 2개를 이수하며, 트랙 간 융합도 경험합니다.
산학·실험·연구 프로젝트 중에서 골라 졸업작품을 수행하고 포트폴리오를 완성합니다. 국제 교류와 실무 경험으로 디자인 리더로 성장합니다.
전형 구조
—대표 수시 전형: 학교생활우수자전형(학생부종합)
—실기를 보고 싶다면: 정시 실기전형
그림 실기로 지원하려면 정시 [나]군 디자인예술학부 실기전형을 이용합니다. 실기 70% + 수능 30%로 30명을 뽑습니다. 즉 이 학부는 수시는 학생부(학종), 정시는 실기로 길이 나뉩니다. 실기 종목·방법은 정시 모집요강에서 확인하세요.
—그 밖의 수시 전형
지역·기회를 위한 특별전형도 있습니다. 강원인재전형(강원도 소재 고교 출신, 약 3명)과 사회통합전형(약 2명) 등이며, 모두 서류 중심입니다. 지원자격이 정해져 있으니 해당 여부를 확인하세요.
모집 인원·전형 방법·면접 형식·수능 조건은 해마다 바뀔 수 있습니다. 실제 지원 전에는 반드시 연세대 미래캠퍼스 입학처(admission.yonsei.ac.kr/mirae)에서 그해 모집요강을 확인하세요.
생기부 평가 기준
이 학부 수시는 생활기록부를 종합 평가합니다. 연세대 학생부종합은 크게 학업능력 · 발전능력 · 공동체능력을 봅니다. 여기에 디자인예술학부에 맞는 디자인·예술 관심과 융합적 사고가 더해지면 좋습니다.
①학업능력
- 전반적인 교과 성실성과 고른 학업 (특정 과목에만 치우치지 않기)
- 수업에 적극 참여하고 스스로 탐구한 기록
②디자인·예술 관심과 융합적 사고 — 학부 특성
| 학과의 4가지 힘 | 생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요 |
|---|---|
| 표현력 | 그리기·디자인·표현 활동의 기록 (미술 세특, 동아리) |
| 융합·기술 | 디자인에 기술·다른 분야를 연결해 본 경험 (코딩·영상·과학 등 융합) |
| 창의·문제해결 | 문제를 발견해 디자인·아이디어로 풀어 본 경험 |
| 자기주도성 | 스스로 시작하고 발전시킨 활동 |
③발전능력
- 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
- 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
④공동체능력
- 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
- 나눔·배려·리더십 경험
학생부종합은 '많이 한 학생'보다 '깊이 있고 일관된 학생'을 봅니다. 디자인 관심과 학업이 자연스럽게 이어지는 기록이 좋습니다.
학년별 준비 방향
- 전 과목 고른 학업 충실
- 디자인·예술 책·전시 경험
- 기술·융합 분야에 호기심
- 일상 속 디자인 관찰·기록
- 표현 활동 시작
- 디자인 × 기술·사회 융합 활동
- 문제를 디자인으로 푸는 프로젝트
- 관심 트랙(산업/시각/디지털) 탐색
- 교과–관심 연계 탐구
- 활동의 이유·과정 기록
- 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
- 학업 마무리(고른 성적)
- 면접(인성·가치관·사고력) 연습
- 지원 동기·진로 정리
- 관심 트랙 방향 정리
학생 진단 체크리스트
—전체적으로 보면
| 상태 | 이렇다면 | 이렇게 준비하세요 |
|---|---|---|
| 아주 좋음 | 4가지가 두루 채워지고 학업도 안정적 | 면접(인성·가치관·사고력) 연습에 집중하세요. |
| 좋음 | 3가지 정도 + 학업 양호 | 비어 있는 1가지, 특히 '융합' 경험을 보완하세요. |
| 보통 | 2가지 정도만 강함 | 디자인과 다른 분야를 연결한 활동을 하나 만들어 보세요. |
| 점검 필요 | 1가지 이하거나 학업 불안 | 학종이 맞는지 점검하고, 정시 실기·다른 전형도 함께 고려하세요. |
활동 아이디어
이 학부는 학생부종합이라, '디자인 관심 + 학업 + 융합'이 자연스럽게 이어지는 활동이 잘 맞습니다. 특히 '디자인을 다른 분야와 연결한' 활동이 학부 정체성과 어울립니다.
면접 예상 질문
1.무엇을 평가할까요
- 인성·가치관 — 생각의 깊이와 태도
- 논리적 사고력 — 자기 생각을 근거를 들어 설명하는가
- 의사표현력 — 분명하고 차분하게 말하는가
- 진정성 — 생활기록부 활동을 직접 했고 깊이 있게 설명하는가