UMBRA · 02
학교별·학과별 분석
From COCODIO_SPACE Department Orbit

Art School · Department Analysis

학교별·학과별 분석

각 학교와 학과가 어떤 학생을 원하는지,
어떤 전형으로 선발하는지 정리했습니다.

목차

어느 학교를 볼까요?

분석 대상 학교·학과
1

국민대학교

국민프론티어전형

시각디자인학과 AI디자인학과
2

고려대학교

디자인조형학부

실기·실적 특기자전형 디자인·조형
3

서울대학교

디자인과

학생부종합전형 일반·기회균형전형
4

세종대학교

세종인재전형

학생부종합전형 창의소프트학부
5

이화여자대학교

디자인학부

예체능서류전형 수능 최저기준 있음
6

한양대학교 서울

응용미술교육과

1단계 서류심사 2단계 실기시험
7

한양대학교 ERICA

디자인계열

학생부종합(서류형) 재능우수자(디자인)
8

홍익대학교 서울캠퍼스

미술우수자전형

실기/실적 미술우수자 서울캠퍼스
9

홍익대학교 세종캠퍼스

미술우수자전형

실기/실적 미술우수자 세종캠퍼스
10

연세대학교 미래캠퍼스

디자인예술학부

학교생활우수자(면접형) 상세 분석 준비 중

한눈에 비교

전체 모집단위 비교표

20개 모집단위 · 2027학년도 기준
학교 · 모집단위전형준비요소
국민대시각디자인학과국민프런티어실기 없음면접 있음최저 없음생기부 중심상세 보기 ›
국민대AI디자인학과국민프런티어실기 없음면접 있음최저 없음생기부 중심상세 보기 ›
고려대디자인조형학부수시 특기자전형실기 없음면접 있음최저 있음창의활동보고서상세 보기 ›
서울대디자인과수시 일반전형실기 없음구술 면접최저 있음구술 사고력상세 보기 ›
세종대디자인이노베이션전공세종인재(면접형)실기 없음면접 있음최저 없음생기부 중심상세 보기 ›
세종대만화애니메이션텍전공세종인재(면접형)실기 없음면접 있음최저 없음생기부 중심상세 보기 ›
이화여대디자인학부예체능서류실기 없음면접 있음최저 있음면접 평가상세 보기 ›
한양대 서울응용미술교육과미술특기자실기 있음면접 없음최저 없음실기 평가상세 보기 ›
한양대 ERICA디자인계열학생부종합(서류형)실기 없음면접 없음최저 없음생기부 중심상세 보기 ›
한양대 ERICA디자인계열재능우수자실기 있음면접 없음최저 없음실기 평가상세 보기 ›
홍익대 서울디자인학부미술우수자실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요상세 보기 ›
홍익대 서울금속조형디자인미술우수자실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요상세 보기 ›
홍익대 서울도예·유리과미술우수자실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요상세 보기 ›
홍익대 서울목조형가구학과미술우수자실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요상세 보기 ›
홍익대 서울섬유미술·패션디자인미술우수자실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요상세 보기 ›
홍익대 서울미술대학자율전공미술우수자실기 없음면접 있음최저 있음미활보 필요상세 보기 ›
홍익대 세종디자인컨버전스학부미술우수자실기 없음면접 있음최저 없음미활보 필요상세 보기 ›
홍익대 세종게임그래픽디자인전공미술우수자실기 없음면접 있음최저 없음미활보 필요상세 보기 ›
홍익대 세종영상애니메이션학부미술우수자실기 없음면접 있음최저 없음미활보 필요상세 보기 ›
연세대 미래디자인예술학부학교생활우수자(면접형)실기 없음면접 있음최저 확인 필요면접 평가상세 보기 ›

국민대학교 · 국민프런티어전형

공통 전형 — 선발단계 · 평가배점

읽는 흐름 요약

전형 개요
국민프런티어전형 (학생부종합, 실기 없음)
모집단위
시각디자인학과 10명 · AI디자인학과 15명
평가 방식
1단계 서류 100% (3배수) → 2단계 1단계 70% + 면접 30%
핵심 준비
진로역량 중심 생활기록부, 서류 기반 면접
주의할 점
수능 최저·실기 없음 — 서류와 면접으로만 평가
준비 방향
디자인 진로 활동을 생활기록부에 깊이 있게 기록
국민프런티어전형 · 2027학년도 기준 — 시각·AI디자인 공통
3배수
1단계 서류 통과
30%
2단계 면접 비중
없음
수능 최저기준 · 실기
  • 1단계 — 서류 100%로 모집인원의 3배수 선발
  • 2단계 — 1단계 70% + 면접 30%로 최종 합격자 선발
  • 면접 — 입학사정관 2인, 수험생 1인, 10분 이내 서류 기반 질의응답
  • 수능 최저기준 없음 — 별도 커트라인 없음
  • 제출서류 — 학생부만. 수상실적·어학성적 등 별도 제출 시 불합격

서류 평가 배점

항목배점핵심 포인트
학업역량30교과 학습 능력과 수업에서의 탐구 태도.
진로역량40디자인 진로에 대한 관심·활동·능력의 기록. 배점이 가장 높습니다.
공동체역량30협업·나눔·소통 등 공동체에 기여한 경험.

면접 평가 배점

항목배점
학업역량30
진로역량40
공동체역량30

면접은 서류에 쓴 내용을 직접 설명하는 자리입니다. 학생부에 적힌 활동을 자기 말로 설명하고 왜 했는지 답할 수 있어야 합니다. 서류와 면접은 하나의 흐름으로 준비해야 합니다.

학과별 모집인원

학과모집인원
시각디자인학과10명
AI디자인학과15명

국민대학교 디자인대학

시각디자인학과

시각 브랜딩 글자 디자인

국민대학교 디자인대학

AI디자인학과

AI UX 융합디자인

국민대학교 · 국민프론티어전형

시각디자인학과

읽는 흐름 요약

전형 개요
국민프런티어전형
모집단위
시각디자인학과 10명
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
시각·브랜딩·글자 디자인에 대한 관심을 활동으로
국민대학교 디자인대학

국민대학교
시각디자인학과

국민프런티어전형 분석
시각디자인 2027학년도 기준 실기·수능 미반영 · 서류+면접
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 줄 정의
국민대 시각디자인학과는 문화와 사회를 읽어내고, 그것을 시각적으로 표현하는 사람을 원한다.

이 학과는 단순히 "잘 그리는 사람"을 뽑지 않습니다. 기술보다 사고방식을 먼저 봅니다. 어떤 메시지를 왜 전달하고 싶은지, 그것을 어떤 방식으로 시각화할지를 스스로 고민하는 학생을 찾습니다.

수업 구조도 이를 반영합니다. 1~2학년은 "기호·이미지·상징이 무엇을 의미하는가"를 배우고, 2~3학년은 글자 디자인·정보 설계 등 구체적인 언어를 훈련합니다. 3~4학년은 사용자 경험(UX)·브랜딩·편집 등 자신의 방향을 스스로 선택해 깊이 파고듭니다.

4개 핵심 능력

01
시각 표현 능력
Visual Language
정보나 생각을 그림·레이아웃·색으로 전달하는 능력. 예쁜 것보다 "무엇을 왜 보여주는가"를 먼저 생각합니다.
02
글자·구성 감각
Typography & Form
글자 모양, 배치, 레이아웃에 자연스럽게 눈이 가는 감각. 이 학과는 그래픽 전통이 강하기 때문에 기본 중에 기본입니다.
03
사회·문화를 읽는 눈
Critical Thinking
"왜 이렇게 디자인됐을까"를 스스로 묻고 답할 줄 아는 학생. 디자인을 예쁨이 아닌 사회적 의미로 읽는 능력입니다.
04
새로운 매체에 대한 도전
Experience & Media
디지털 도구, UX, 영상 등 새로운 방식을 겁내지 않고 스스로 시도하는 태도. 교수진 절반이 UX·경험디자인 전문가입니다.
II

교수진

교수님들은 어떤 분야 전문가인가
성재혁
그래픽 디자인 · 글자 디자인
이지원
그래픽 디자인 · 개념
손영모
그래픽 · 글자 (학과 주임)
김민
시각 디자인 · 융합
정진열
개념 · 비평 · AI디자인 겸직
이준희
시각 디자인 · 개념
반영환
UX · 스마트경험디자인
이보람
UX · 인터랙션
박재완
인터랙션 · 경험디자인
명윤경
디자인 연구 · 시각
한지연
일러스트레이션 (전공 주임)
박윤정
글자 디자인 · 브랜딩

이 학과가 지향하는 방향

교수진 구성을 보면 학과의 방향이 드러납니다. CalArts·Yale·RISD 등 미국 미술대학원 출신 교수들이 그래픽·글자·개념의 뼈대를 잡고, KAIST 공학박사 출신 교수들이 UX·경험디자인 축을 담당합니다. 즉 이 학과는 강한 그래픽 조형 전통 위에 경험디자인 능력을 얹는 구조입니다.

학과가 공식적으로 밝히는 목표는 "시각 언어를 통한 소통이 인간의 생각을 바꾸는 힘"임을 아는 사람을 키우는 것입니다. 단순히 예쁜 결과물을 만드는 것이 아니라, 왜 이것을 만드는가를 스스로 설명할 수 있는 학생이 이 학과와 잘 맞습니다.

III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1~2학년 · 사고 방식
기호와 이미지를 읽는 훈련

"예쁘게 만들기"에서 "무엇을 왜 만드는지 생각하기"로 사고방식을 전환하는 단계. 기초디자인 수업이 핵심입니다.

2~3학년 · 도구와 언어
글자 디자인, 정보 설계, 디자인 이론

그래픽 디자인 방법론(조사→분석→종합→평가), 글자 디자인, 디자인론 등 실제 표현 언어를 훈련합니다. 손과 머리를 함께 씁니다.

3~4학년 · 자유롭게 깊이 배우기
UX, 브랜딩, 편집, 인터랙션 중 선택

경험디자인, 타입과미디어, 브랜드디자인 등을 자신의 관심에 따라 골라 깊이 파고드는 단계입니다.

"시각 언어를 통한 소통이 인간의 생각을 바꾸는 가장 강력한 힘이라는 사실을 아는 사람들."
— 국민대 시각디자인학과 교육목표
IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

가.자기주도성

누가 시키지 않았는데도 스스로 시작한 것이 있는가. 탐구보고서·동아리·개인 프로젝트에서 "내가 먼저 시작했다"는 기록이 중요합니다.

나.학과와의 적합도 — 가장 결정적

서류와 면접 모두 최대 배점(40점)을 받는 항목입니다. 4개 능력의 기록이 학생부에 고루 기록되어 있어야 합니다.

능력학생부에 남겨야 할 기록
시각 언어포스터·인포그래픽·편집물 등 시각화 결과물. 발견→조사→시각화 과정이 세특·동아리에 기록됨.
글자·조형드로잉, 레이아웃, 글자 구성에 대한 관심. 미술 세특에 조형 감각이 드러남.
문화·비평"왜 이렇게 디자인됐나"를 분석한 독서·탐구. 사회·문화 현상을 시각으로 해석한 기록.
매체 확장디지털 도구, 영상, 인터랙션을 스스로 시도한 경험. 사용자를 고려한 활동.

4개 중 3개 이상에서 구체적인 기록이 있을 때 강한 서류로 판단합니다. 손그림만 잘하거나 한 능력만 압도적이면 약점이 됩니다.

다.인성

  • 협업 태도 — 팀 프로젝트에서 역할을 맡고 갈등을 조율한 경험
  • 피드백 수용 — 다른 사람 의견을 듣고 자기 결과물을 고친 경험. 가장 강한 인성 신호.
  • 나눔 — 배운 것을 또래에게 가르치거나 함께 나눈 활동
V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 보기
다양한 시각 자료를 관찰하고 관심의 씨앗을 만드는 시기.
  • 브랜드·포스터·UI 일상 관찰
  • 드로잉·손작업 습관화
  • 디자인·예술·사회 독서
  • 교내 시각물 제작 자원
핵심 — 기록을 남긴다
2
2학년
하나 파기
관심 영역을 하나 골라 깊이 파고, 시각화 결과물을 만드는 시기.
  • 탐구보고서 → 시각화 연결
  • 디지털 도구 독학 적용
  • 협업 프로젝트 참여
  • "왜 이렇게 디자인됐나" 분석
핵심 — 결과물을 만든다
3
3학년
정리하기
대표 활동 1~2개를 완성하고, 면접에서 설명할 수 있는 이야기를 만드는 시기.
  • 핵심 활동 깊이 마무리
  • 4개 능력 균형 확인
  • 활동의 동기·과정·배움 정리
  • 면접 답변 언어로 정리
핵심 — 설명할 수 있어야
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 시각 표현 능력
정보나 메시지를 시각으로 옮긴 결과물이 있는가
발견 → 조사 → 시각화 과정이 기록되어 있는가
"무엇을 전달할지"를 스스로 정의한 기록이 있는가
② 글자·구성 감각
드로잉·손작업의 꾸준한 기록이 있는가
글자·레이아웃·구성에 대한 관심이 보이는가
완성도를 높이려 여러 번 수정한 경험이 있는가
③ 사회·문화를 읽는 눈
디자인을 사회·문화적 배경에서 분석한 독서·탐구가 있는가
"왜 이렇게 디자인됐나"를 스스로 분석한 기록이 있는가
사회 현상에 대한 자기 관점이 드러나는가
④ 새로운 매체에 대한 도전
디지털·영상·인터랙션 매체를 스스로 시도한 경험이 있는가
새 도구를 독학해 적용한 기록이 있는가
사용자나 관객을 고려한 활동이 있는가
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까
Brand / Identity
동네 가게 리브랜딩
능력 ① 시각 언어 · ② 글자·조형
가게 하나를 골라 로고·간판·메뉴판을 메시지부터 다시 정의해 재디자인. 발견→조사→시각화 과정을 기록으로 남긴다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Information Design
학교 데이터 시각화
능력 ① 시각 언어 · ③ 문화·비평
급식 잔반, 분실물, 이동 동선 등 학교 데이터를 모아 인포그래픽으로 정리. "누가 왜 이걸 봐야 하는가"를 먼저 정의하는 것이 핵심.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Typography
한글 글자체 관찰 아카이브
능력 ② 글자·조형 · ③ 문화·비평
간판·포장·책에서 한글 글자 디자인를 수집·분류하고 "왜 이렇게 생겼나"를 분석. 학과의 글자 전통과 직접 연결되는 활동.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Social Campaign
사회 메시지 포스터 시리즈
능력 ① 시각 언어 · ③ 문화·비평
관심 있는 사회 이슈를 골라 포스터 3~5장 시리즈로 제작. 메시지를 왜 전달하려 하는지, 어떤 시각 언어로 표현했는지를 기록.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
UX / Experience
불편한 앱 화면 다시 그리기
능력 ④ 매체 확장 · ① 시각 언어
자주 쓰는 앱의 불편한 화면을 사용자 관점에서 재설계. 왜 불편한지 관찰 → 가설 → 대안 도출 과정을 정리.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Editorial
관심 주제 독립 소책자
능력 ② 글자·조형 · ④ 매체 확장
좋아하는 주제로 8~16페이지 소책자를 글·이미지·레이아웃까지 직접 만들기. 글자·편집 감각을 종합적으로 보여줄 수 있는 활동.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Collaboration
팀 시각 프로젝트 + 회고
능력 ④ 매체 확장 · 인성
2~4인 팀으로 시각물을 만들되, 피드백을 받아 자기 안을 수정한 과정을 회고로 기록. 협동 능력과 전공 능력을 동시에 입증.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
Q-01 · 자기주도성
누가 시키지 않았는데 스스로 시작한 시각 작업이 있나요? 무엇을 전달하려 했습니까?
약한 답변 "수행평가라서 했습니다." 강한 답변 전달하고 싶었던 메시지와 그 이유를 자기 말로 설명.
Q-02 · 학과와의 적합도
본인이 만든 시각물 중 "정보를 가장 잘 전달했다"고 생각하는 것은 무엇인가요?
약한 답변 "예뻐서요." 강한 답변 전달 효과를 기준으로 판단한 이유 설명.
Q-03 · 학과와의 적합도
최근 인상적이었던 디자인 하나를 골라, 왜 그렇게 만들어졌는지 설명해 주세요.
약한 답변 디자인을 겉으로만 묘사. 강한 답변 의도·배경·효과를 연결해서 설명.
Q-04 · 자기주도성
새로운 도구나 매체를 혼자 익혀서 써본 경험을 말해 주세요.
약한 답변 수업에서 배운 도구만. 강한 답변 스스로 배운 이유와 막혔을 때 어떻게 해결했는지.
Q-05 · 인성
피드백을 받고 자신의 작업을 고친 경험을 구체적으로 말해 주세요.
약한 답변 "제 생각이 맞았습니다." 강한 답변 의견을 듣고 결과물을 실제로 어떻게 바꿨는지.
Q-06 · 인성
협업 과정에서 내 의견이 받아들여지지 않았을 때 어떻게 했나요?
약한 답변 감정적 반응 또는 내 의견이 옳았다는 방향. 강한 답변 팀 결정을 존중하고 배운 점.
국민대학교 시각디자인학과 · 국민프런티어전형 분석 — 2027학년도 모집요강 기준. 전형 정보는 지원 연도 공식 자료로 재확인하시기 바랍니다.

국민대학교 · 국민프론티어전형

AI디자인학과

읽는 흐름 요약

전형 개요
국민프런티어전형
모집단위
AI디자인학과 15명
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
AI·데이터·사용자 경험 등 기술+디자인 융합 관심
국민대학교 AI디자인 2027학년도 기준

국민대학교
AI디자인학과

국민프런티어전형 분석

I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가

한 줄 정의
"AI 시대에 디자이너는 무엇을 새로 해야 하는가"라는 질문에 자기 언어로 답할 수 있는 학생.

AI를 두려워하거나 맹목적으로 따르는 학생이 아닙니다. AI를 도구로 다루면서 새로운 디자인 영역을 개척하려는 학생을 찾습니다. "디자인 + AI"의 단순 합이 아니라, AI로 인해 변화하는 디자인의 본질에 호기심을 가진 학생입니다.

학과 키워드는 AI·데이터·로보틱스·사물인터넷·헬스케어·모빌리티·스마트시티. 이 산업 분야을 이해하고 디자인으로 문제를 푸는 사람을 키우는 것이 목표입니다.

4개 핵심 능력

01
전체를 보는 사고
Systems Thinking
표지판 하나가 아니라 사람들의 이동 흐름 전체를, 화면 하나가 아니라 사용자가 겪는 전체 경험을 보는 능력입니다.
02
사용자 중심 사고
User-Centered Mindset
"내가 만들고 싶어서"가 아니라 "사람들이 불편해하는 게 뭘까"에서 시작하는 학생. 관찰하고, 물어보고, 문제를 찾아내는 것이 자연스러운 학생입니다.
03
기술과 디자인을 연결하는 능력
Cross-Domain Translation
코딩이나 데이터를 겁내지 않으면서, 그것을 디자인으로 연결할 수 있는 능력입니다.
04
기초 조형 능력
Foundation in Visual Form
드로잉, 색, 구성 같은 디자인 기본기. AI 시대가 되어도 이 기본기의 중요성은 변하지 않습니다.
II

교수진

교수님들은 어떤 분야 전문가인가

주다영
사용자 경험(UX) · 모빌리티 디자인 (학과 대표)
허정현
디지털 헬스케어 · AI 시스템
윤지선
서비스 UX · 실무 디자인
연명흠
UX · 서비스 시스템 설계
정진열
시각 · 공공 · 인터랙션 디자인

이 학과가 지향하는 방향

교수진 5명 중 2명이 공학 박사(의공학·미디어공학), 3명이 UX·서비스 디자인 전공입니다. 이 학과는 공학을 이해하는 디자이너를 만들고자 합니다. 결과물은 포스터나 일러스트가 아니라 UX·서비스 시스템입니다.

적용 분야도 명확합니다. 모빌리티·헬스케어·공공·메타버스. 추상적으로 "AI디자인을 하겠다"가 아니라 어떤 산업에서 어떤 문제를 디자인으로 풀겠는가를 생각하는 학생이 이 학과와 잘 맞습니다.

III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나

1~2학년 사고 방식 전환 결과물 → 시스템

"예쁘게 만들기"에서 "사람과 기술의 접점을 설계하기"로 사고를 바꾸는 단계.

  • 결과물 중심 → 시스템·흐름 중심 사고
  • 만드는 사람 관점 → 쓰는 사람 관점
  • 단일 분야 → 융합 분야
2~3학년 도구와 언어 디자이너의 새 기본기

새로운 시대의 디자인 도구를 실제로 다루는 단계.

  • 데이터 도구 — 파이썬, 데이터 분석, 시각화
  • AI 도구 — 생성디자인, 자연어 처리, 컴퓨터 비전
  • 인터랙션 도구 — Figma, 모바일 프로토타이핑, IoT
  • 기초 조형 능력 — 디지털 드로잉, 기초디자인 (줄어들지 않음)
3~4학년 산업 분야 적용 자신의 방향을 정한다

배운 것을 실제 산업에 적용하는 단계. 진출 방향이 구체화됩니다.

  • 모빌리티 — 자율주행 UX, 스마트 스페이스
  • 헬스케어 — 디지털 헬스, 의료 UX
  • 공공·도시 — 정보디자인, 데이터 시각화
  • 메타버스 — 디지털트윈, 생성디자인
디자이너는 그림을 그리는 사람이 아니라, AI 시대에 사람이 기술과 만나는 모든 접점을 설계하는 사람이다.
IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

가.자기주도성

누가 시키지 않았는데도 스스로 문제를 발견하고 끌고 간 기록. 시작점·지속성·발전 방향 세 가지로 봅니다.

확인 포인트약한 패턴강한 패턴
문제 발견"디자인이 좋아서 그림 그렸다""이 상황을 보고 이 문제를 정의했다"
지속성단발성 활동 1건학년에 걸친 시리즈 프로젝트
발전같은 활동 반복호기심 → 깊이 → 자기 주제 수렴
도구 확장한 도구만 사용손작업 → 디지털 → 데이터·코딩 확장

나.학과와의 적합도 — 가장 결정적

4개 능력의 기록이 학생부에 고루 기록되어야 합니다. 1~2개만 강하면 약함, 3개 이상 균형 있으면 강함.

(1) 전체를 보는 사고 기록

단일 결과물보다 전체 흐름을 설계한 기록. "학교 안내 사인 디자인" → 약함 / "학생 동선 전체를 재설계한 사인 시스템" → 강함.

(2) UX·관찰 기록

사용자 인터뷰·관찰 단계가 명시적으로 들어간 활동. "20명 인터뷰해서 불편한 점 발견" 같은 구체적 과정.

(3) 융합·기술 기록

파이썬·프로세싱·데이터 시각화 시도. AI 도구를 단순히 쓴 것이 아니라 비판적·실험적으로 활용한 기록.

(4) 조형·표현 기록

미술 세특에 드로잉·색채·구성에 대한 본인의 생각 기록. 기본기가 있다는 것을 보여줘야 합니다.

다.인성

  • 협업 태도 — 팀 프로젝트에서 역할을 맡고 갈등을 조율한 경험
  • 피드백 수용 — 사용자나 팀원 의견을 듣고 결과물을 수정한 경험. 가장 강한 신호.
  • 공동체 기여 — 단순 봉사 시간 채우기보다 디자인으로 기여한 활동
V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요

01
1학년
넓게 보기
다양한 디자인 분야를 접하며 관심의 씨앗을 만드는 시기.
  • 디지털 드로잉 도구 입문
  • 디자인 사고 관련 독서
  • 정보 교과에서 코딩 노출
  • 다양한 디자인 분야 탐색
"디자인이란 무엇인가"에 대한 본인 답을 찾기 시작.
02
2학년
하나 파기
관심 영역 하나에 깊이를 만들고, 기술과 디자인을 연결한 활동을 완성하는 시기.
  • 사용자 관찰 기반 프로젝트
  • 데이터 시각화 시도
  • AI 도구 비판적 활용 실험
  • 시리즈 프로젝트 시작
1학년의 호기심이 구체적 문제로 좁혀지는 시기.
03
3학년
정리하기
핵심 활동 1~2개를 완성하고, 면접에서 설명할 수 있는 이야기를 만드는 시기.
  • 핵심 프로젝트 풀 사이클 마무리
  • 관심 분야과의 연결고리 명확화
  • 활동의 동기·과정·배움 정리
  • 면접 답변 언어로 정리
면접관이 "이 학생은 OO 문제를 OO로 풀려는 사람"이라고 읽혀야.
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요

① 전체를 보는 사고
단일 결과물이 아닌 전체 흐름·관계를 다룬 활동이 있는가
"전체 → 부분" 방식의 사고 기록이 보이는가
서비스·프로세스·사용자 여정에 대한 표현이 있는가
② 사용자 중심 사고
사용자 인터뷰·관찰 단계가 기록된 활동이 있는가
"불편함", "불편한 점", "사용자 입장에서" 같은 표현이 있는가
나의 표현이 아니라 타인의 필요에서 출발한 활동이 있는가
③ 기술과 디자인을 연결하는 능력
파이썬·프로세싱 등 코딩 학습 기록이 있는가
데이터를 다뤄본 경험(공공데이터 등)이 있는가
AI 도구를 비판적으로 사용·실험한 기록이 있는가
정보·수학 교과에서 디자인과 연결된 활동이 있는가
④ 기초 조형 능력
미술 세특에 본인 작업 관점이 구체적으로 기록되어 있는가
드로잉·색채·구성 중 하나 이상에 깊이 있는 시도가 있는가
시각적 결과물이 면접에서 설명 가능할 만큼 축적되어 있는가
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

Mobility고령자 대중교통 사인 시스템 재설계
전체를 보는 사고 · UX · 조형
학교 인근 버스정류장 5곳을 선정해 65세 이상 이용자를 인터뷰·관찰. 불편한 점를 정의하고 사인·동선·정보 위계를 재설계. 결과물은 매뉴얼북 + 시각 가이드.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Mobility자율주행 차량 인터페이스 분석
UX · 융합 · 시스템
자율주행 영상 자료를 수집해 UI 흐름을 다이어그램화. 운전자→탑승자 전환 시점의 인터페이스 변화 비교. 본인이 다시 설계한다면? 가설 시안 제작.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Healthcare청소년 수면 데이터 시각화
융합 · UX · 조형
학급 학생들의 수면 데이터를 수집·분석 후 인포그래픽 시리즈로 제작. 불편한 점 → 학교 차원의 개선 제안서 작성.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Public · Civic공공데이터로 우리 동네 시각화
융합 · 조형 · 시스템
공공데이터에서 동네 데이터를 추출해 인터랙티브 지도 또는 인포그래픽으로 시각화. 시민에게 어떤 사실을 알릴 수 있는가에 대한 생각 포함.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
AI ArtAI 이미지 도구의 한계 비판적 실험
융합 · 조형
동일한 프롬프트를 여러 AI 도구에 입력하고 출력의 편향·한계를 분석. 손드로잉으로 같은 주제를 그려 비교. AI가 무엇을 못하는가에 대한 본인 통찰 도출.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
AI Art생성형 AI + 손작업 결합 작품 시리즈
조형 · 융합
AI로 베이스 이미지 생성 후 손드로잉·콜라주로 변형·재조합. AI를 협업 파트너로 다룬 시리즈 제작. 작가 노트에 협업 과정과 자기 결정 지점을 명시.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다

Q-01 · 자기주도성
가장 길게 끌고 간 프로젝트의 시작점과 마지막 단계가 어떻게 달라졌나요?
약한 답변 결과물이 어떻게 바뀌었는지만 설명. 강한 답변 사고 방식이 어떻게 바뀌었는지를 설명.
Q-02 · 자기주도성
코딩이나 데이터를 다루기 시작한 계기가 무엇입니까?
약한 답변 "코딩이 좋아서요." 강한 답변 "디자인의 OO 한계 때문에 데이터가 필요했다."
Q-03 · 학과와의 적합도
디자인을 시스템으로 본다는 것이 무슨 뜻인가요? 본인 활동 중 그렇게 본 사례가 있나요?
약한 답변 개념 설명만. 강한 답변 본인 활동을 사례로 들어 자기 언어로 설명.
Q-04 · 학과와의 적합도
AI 도구를 사용해 본 경험이 있나요? AI가 디자이너를 대체할 수 있다고 생각합니까?
약한 답변 "AI가 무서워서 빨리 배워야겠다." 강한 답변 "AI가 못 하는 영역이 OO 있어서, 디자이너의 역할이 OO 방향으로 바뀐다고 본다."
Q-05 · 학과와의 적합도
AI 시대에도 손드로잉·조형 기본기가 여전히 필요하다고 보십니까?
약한 답변 "AI가 다 해주니까 필요 없을 것 같아요." 강한 답변 기초 조형 능력가 왜 여전히 필요한지 본인 관점으로 설명.
Q-06 · 인성
팀 프로젝트에서 디자인 의견이 충돌했을 때 어떻게 해결했나요?
약한 답변 "제가 양보했어요." 강한 답변 "OO 기준으로 합의했고, 그 과정에서 OO를 배웠다."
국민대학교 AI디자인학과 · 국민프런티어전형 분석 — 2027학년도 모집요강 기준. 전형 정보는 지원 연도 공식 자료로 재확인하시기 바랍니다.

읽는 흐름 요약

전형 개요
수시 특기자전형 (실기·실적위주, 그림 실기 없음)
모집단위
디자인조형학부 15명
평가 방식
1단계 서류 100% (5배수) → 2단계 1단계 60% + 면접 40%
핵심 준비
생활기록부 + 창의활동보고서
주의할 점
수능 최저(국·수·영·탐 중 3개 합 8 이내 · 한국사 4등급) 충족 필수
준비 방향
창의활동보고서에 활동·역량을 구체적으로 정리
Korea University · Design & Plastic Arts

고려대학교
디자인조형학부

수시 특기자전형, 쉽게 풀어 쓴 합격 안내서
디자인 + 조형(순수예술) 2027학년도 기준 서류 + 면접 · 수능 조건 있음 · 실기 없음
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 입시 용어를 풀어서 설명했습니다. 학과가 어떤 학생을 원하는지, 무엇을 준비해야 하는지를 중심으로 담았습니다.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
고려대 디자인조형학부는 디자인과 순수예술의 경계를 자유롭게 넘나들며, 문화를 읽어내고 새로운 가치를 만들어내는 '문화 창조자이자 미래의 리더'가 될 학생을 원합니다.

고려대 디자인조형학부는 이름에서 알 수 있듯이 '디자인'과 '조형(순수예술)'을 함께 배우는 학부입니다. 보통의 미술대학은 시각디자인, 산업디자인, 회화처럼 전공이 처음부터 나뉘어 있지만, 이곳은 다릅니다. 입학 후 1년 동안은 디자인 수업과 조형 수업을 모두 들어본 뒤, 2학년에 올라갈 때 비로소 자신에게 맞는 전공을 고릅니다.

전공은 두 가지입니다. 하나는 산업정보디자인 전공으로, 제품디자인을 중심으로 인테리어, 그래픽, 화면 디자인(인터페이스·인터랙션), 엔터테인먼트까지 산업 전반의 디자인을 배웁니다. 다른 하나는 조형 전공으로, 회화·조소 같은 전통 예술부터 영상·디지털을 활용한 21세기 뉴미디어 예술까지 폭넓게 다룹니다.

고려대는 이 학부를 통해 단순히 '그림 잘 그리는 사람'이나 '기술 좋은 디자이너'가 아니라, 문화를 이해하고 사회에 새로운 방향을 제시할 수 있는 리더를 키우려 합니다. 그래서 디자인 실력뿐 아니라 생각의 깊이, 문화에 대한 관심, 새로운 것을 시도하는 태도를 함께 봅니다.

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

아래 네 가지는 이 학과의 교육 방향과 교수님들의 전공을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.

01
기본 표현력 (조형 기초)
그리고 만들고 표현하는 미술의 기본기입니다. 디자인이든 순수예술이든, 자기 생각을 눈에 보이는 형태로 옮길 수 있어야 합니다.
02
디자인·예술을 넘나드는 융합 감각
디자인과 순수예술을 따로 보지 않고 자유롭게 연결하는 능력입니다. 이 학부만의 가장 큰 특징이며, 합격의 핵심입니다.
03
문화를 읽는 눈과 리더십
우리 사회와 문화가 어떻게 변하는지 관심을 갖고, 자기 생각을 제시할 수 있는 태도입니다. '문화 리더 양성'이라는 학과 목표와 직접 연결됩니다.
04
새로운 매체·기술을 다루는 힘
영상, 디지털, 인터랙션 등 새로운 기술을 두려워하지 않고 작품·디자인에 활용하는 능력입니다.
II

교수진

교수님들은 어떤 분야 전문가인가

교수님들의 전공을 살펴보면 이 학과의 성격이 분명해집니다. 제품디자인과 사용자 경험(UX)을 연구하는 디자인 교수님들과, 현대미술·뉴미디어 예술을 하는 조형 교수님이 함께 계십니다. 특히 '디자인과 예술의 융합'을 직접 연구하는 교수님이 여러 분 계신 점이 눈에 띕니다.

교수님전공·연구 분야
이태일인터랙션 디자인, 사용자 경험(UX), 화면·제품 기획
유승헌UX 디자인, 사용성 연구, 인지시스템 디자인 (KAIST 공학박사)
인치호산업 제품 디자인, 환경 조형물·시설물 디자인
권민성산업·제품 디자인 기획과 개발, 디자인 혁신 (서울대 디자인박사)
박승민디자인 경영 전략, 새로운 상품 기획, 융복합 디자인
김보섭디자인 이론·창의성, 디자인·예술 융합, 디자인 교육 (서울대 디자인박사)
이준교육·디자인·예술·문화·기술의 융합 연구 (KAIST 공학박사)
이예승현대미술(회화·조형·설치), 뉴미디어 예술, 증강현실·인터랙션 등 기술융합예술

위는 학과 홈페이지에 공개된 전임 교수진입니다. 학과 사정에 따라 교수진은 바뀔 수 있으니, 지원 전 학과 홈페이지에서 한 번 더 확인해 보시길 권합니다.

교수진에서 읽을 수 있는 점

1. 제품디자인과 사용자 경험(UX)이 디자인 분야의 중심입니다

여러 교수님이 제품디자인, 화면 디자인, 사용자 경험을 연구합니다. 즉 이 학과의 디자인은 실제 사람들이 쓰는 제품과 서비스를 더 좋게 만드는 일에 가깝습니다.

2. '디자인과 예술의 융합'을 직접 연구하는 교수님이 많습니다

김보섭 교수(디자인·예술 융합), 이준 교수(교육·디자인·예술·문화·기술 융합), 이예승 교수(기술과 예술의 융합)처럼, 서로 다른 분야를 연결하는 연구가 두드러집니다. 이 학부가 강조하는 '융합'이 말뿐이 아니라는 뜻입니다.

3. 순수예술도 '뉴미디어'로 확장되고 있습니다

조형(순수예술) 분야의 이예승 교수는 전통 회화·조소뿐 아니라 영상, 증강현실, 인터랙션 같은 새로운 기술을 예술에 접목합니다. 단순히 그림만 그리는 학과가 아니라는 점을 보여줍니다.

III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 넓게 경험하기
디자인과 조형을 모두 배웁니다1학년

전공을 정하지 않고, 디자인 수업과 순수예술 수업을 모두 들어봅니다. 표현의 기본기를 익히면서 '나는 어느 쪽이 더 잘 맞는가'를 스스로 찾아가는 시기입니다.

2단계 · 전공 정해 깊이 파기
산업정보디자인 또는 조형을 선택2~3학년

2학년에 올라가며 전공을 고릅니다. 디자인을 택하면 제품·화면·그래픽 디자인을, 조형을 택하면 회화·조소·뉴미디어 예술을 본격적으로 배웁니다.

3단계 · 펼치고 도전하기
실제 프로젝트와 국제 무대로3~4학년

배운 것을 실제 프로젝트, 국제 공모전, 해외 협업 등에 적용합니다. '문화 리더'로 성장하는 마무리 단계입니다.

"디자인과 예술이 만들어낼 수 있는 새로운 미래를 융합하고, 학생들을 문화 창조자이자 글로벌 리더로 키운다."
— 고려대 디자인조형학부가 밝힌 교육 목표(요약)
IV

전형 구조

수시 특기자전형 · 2027학년도 기준
먼저 알아둘 점. 고려대 디자인조형학부의 수시 전형은 '특기자전형' 하나입니다. 그리고 이 전형에는 그림을 그리는 실기시험이 없습니다. 생활기록부 등 서류와 면접, 그리고 수능 성적 조건으로 학생을 뽑습니다. (실기시험은 수시가 아니라 정시에만 있습니다.)
15명
모집 인원
5배수
1단계 서류 합격
면접 40%
2단계 반영
3합 8
수능 조건

합격까지 두 단계를 거칩니다

  • 1단계 (서류 평가) — 75명을 먼저 추립니다. 생활기록부와 창의활동보고서 등 제출 서류만으로 평가해서, 모집 인원(15명)의 5배수인 약 75명을 1단계 합격자로 뽑습니다. 점수가 아니라 내용을 꼼꼼히 읽는 방식(정성평가)입니다.
  • 2단계 (서류 + 면접) — 최종 15명을 정합니다. 1단계 성적 60%에 면접 점수 40%를 더해 최종 합격자를 가립니다. 면접은 학생이 제출한 서류를 바탕으로 질문하는 방식입니다.
창의활동보고서가 가장 중요합니다. 이 전형에는 실기시험이 없습니다. 대신 학생은 생활기록부와 함께 '창의활동보고서'를 제출합니다(고려대 입학처가 제공하는 정해진 양식 + 활동을 정리한 목록표). 자신이 그동안 해 온 디자인·예술·창작 활동을 직접 정리하고, 사진 등 증빙과 함께 보여주는 서류입니다. 실기가 없는 만큼, 이 보고서가 "나에게 어떤 재능과 열정이 있는지"를 보여주는 거의 유일한 통로입니다. 따라서 1단계 통과의 핵심은 생활기록부와 이 창의활동보고서를 얼마나 충실히 준비하느냐에 달려 있습니다.

※ 정확한 작성 항목·활동 개수·분량·증빙 방법은 해마다 양식이 조금씩 다를 수 있으므로, 반드시 고려대 입학처(oku.korea.ac.kr) 입학자료실의 그해 '창의활동보고서' 양식을 내려받아 그 기준에 맞춰 작성해야 합니다.
수능 최저학력기준이란? 수시에 합격하더라도 수능에서 일정 등급 이상을 받아야 최종 합격이 되는 조건입니다. 고려대 디자인조형학부는 국어·수학·영어·탐구(1과목) 네 영역 중 잘 본 3개 영역의 등급을 더해 8 이내, 그리고 한국사 4등급 이내여야 합니다. (예: 2등급 + 3등급 + 3등급 = 합 8 → 충족)

이 전형의 합격 열쇠 세 가지

열쇠무엇을 보나요준비 포인트
① 생활기록부 + 창의활동보고서1단계 75명 안에 드는 자격생활기록부와 함께 창의활동보고서를 제출합니다. 실기가 없는 만큼, 자신의 활동을 이 보고서에 잘 정리하고 증빙하는 것이 1단계의 핵심입니다.
② 면접최종 합격을 좌우(40%)생활기록부에 적힌 활동을 스스로 설명할 수 있어야 합니다. 직접 한 일이 아니면 면접에서 드러납니다.
③ 수능 성적최종 합격 자격(3합 8)1·2단계가 우수해도 수능 조건을 못 맞추면 불합격입니다. 내신·실기만큼 수능 공부도 함께 해야 합니다.

모집 인원·전형 방법·수능 조건은 해마다 조금씩 바뀝니다. 실제 지원 전에는 반드시 고려대 입학처 홈페이지(oku.korea.ac.kr)에서 그해 모집요강을 확인하세요.

꼭 기억하세요

이 학과 수시 특기자전형은 실기시험이 없습니다. 대신 생활기록부·면접·수능이 핵심입니다. '미대 = 실기'라고만 생각해 실기 준비에만 매달리면 방향이 어긋날 수 있습니다.

V

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

1단계 서류 평가는 생활기록부와 창의활동보고서를 함께 보며 학생을 종합적으로 판단합니다. 크게 ① 학업 능력, ② 전공(디자인·예술) 재능과 적합성, ③ 열정과 발전 가능성 세 가지를 봅니다. 아래에 각각 어떤 기록이 좋은지 정리했습니다. 여기서 정리한 내용들이 곧 창의활동보고서에 담을 재료가 됩니다.

학업 능력

수능 조건이 있는 만큼, 기본적인 학업 성실성이 전제됩니다. 그 위에 스스로 탐구하고 깊이 파고든 기록이 있으면 좋습니다.

  • 수업에서 배운 내용을 디자인·예술과 연결해 더 알아본 경험 (세부능력특기사항, 줄여서 '세특')
  • 관심 주제를 스스로 조사해 보고서·발표로 발전시킨 기록
  • 꾸준한 독서 — 특히 디자인·예술·문화·기술 분야

전공 재능·적합성 — 가장 중요

이 학과에 얼마나 잘 맞는 학생인지를 보는 부분입니다. 앞서 말한 4가지 힘(표현력 · 융합 감각 · 문화적 눈 · 새 매체 활용)의 기록이 골고루 담기는 것이 이상적입니다.

학과의 4가지 힘생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요
표현력(조형)그리기·만들기 등 표현 활동의 꾸준한 기록. 단, 기술 자랑이 아니라 '무엇을 표현하려 했는지'가 보여야 합니다.
융합 감각서로 다른 분야(예: 미술 + 기술, 예술 + 사회)를 연결해 본 활동.
문화적 눈사회·문화 현상을 작품이나 디자인으로 풀어내려 한 경험.
새 매체 활용영상·디지털·코딩 등 새로운 도구를 작품·디자인에 써 본 경험.

한 가지(예: 그림 실력)만 뛰어나고 나머지가 비어 있으면 아쉽습니다. 4가지 중 3가지 정도가 균형 있게 보이고, 그 활동을 면접에서 직접 설명할 수 있으면 강합니다.

열정과 발전 가능성

지금의 완성도보다 스스로 시작하고, 꾸준히 성장한 모습을 더 높이 봅니다.

  • 누가 시키지 않았는데 스스로 시작한 디자인·예술 활동
  • 한 가지 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 조언을 듣고 더 나아진 경험 (면접에서 좋은 이야깃거리가 됩니다)
"왜 이 활동을 했고, 무엇을 배웠으며, 그래서 어떻게 성장했는가" — 이 질문에 스스로 답할 수 있는 활동이 가장 좋은 기록입니다.
VI

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 관심 갖기
디자인과 예술에 두루 관심을 갖고, 공부의 기초를 다집니다.
  • 그리기·만들기 등 표현 활동 시작
  • 디자인·예술·문화 책 읽기
  • 국·수·영·탐 기초 다지기
  • 일상 속 디자인 관찰·기록
  • 관심 주제 메모해 두기
핵심 — 관심의 폭을 넓히기
2
2학년
깊이 만들기
관심 분야를 정해 나만의 프로젝트를 하나 완성해 봅니다.
  • 주제를 정해 작품·디자인 프로젝트 1개
  • 서로 다른 분야를 연결해 보기
  • 영상·디지털 등 새 도구 시도
  • 수능 조건 대비 학업 유지
  • 활동의 이유·과정 기록해 두기
핵심 — 깊이 있는 결과물 하나
3
3학년
정리하고 마무리
대표 활동을 면접에서 말할 수 있게 정리하고, 수능 조건을 확실히 합니다.
  • 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
  • "왜·어떻게·무엇을 배웠나" 정리
  • 면접 예상 질문 연습
  • 수능 3합 8 + 한국사 4 확보
  • 지원 서류 점검
핵심 — 설명할 수 있는 깊이 + 수능
VII

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 표현력 (조형 기초)
그리고 만들고 표현하는 기본기가 보이나요?
그리기·만들기 등 표현 활동의 꾸준한 기록이 있다
표현 안에 '전하려는 생각'이 담겨 있다
미술 관련 수업 기록에 강점이 드러난다
② 융합 감각
서로 다른 분야를 연결해 본 경험이 있나요?
미술과 다른 분야(기술·사회 등)를 엮은 활동이 있다
디자인과 예술 양쪽에 모두 관심을 보인다
한 주제를 여러 방식으로 풀어 본 적이 있다
③ 문화적 눈과 리더십
사회·문화에 관심을 갖고 자기 생각을 펼치나요?
사회·문화 현상을 작품·디자인으로 풀어 본 경험이 있다
관련 독서·탐구에 자기 관점이 드러난다
모둠·동아리에서 이끌거나 기여한 기록이 있다
④ 새 매체·기술 활용
새로운 도구를 작품·디자인에 써 봤나요?
영상·디지털·코딩 등을 활용한 경험이 있다
새 도구를 스스로 익혀 본 적이 있다
새로운 시도에 대한 호기심이 보인다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적대표 활동을 면접에서 말할 수 있게 정리하세요.
좋음3가지 정도 채워지고 수능 가능권비어 있는 1가지를 보완하고 수능 조건을 확실히 하세요.
보통2가지 정도만 강함특히 '융합 감각'을 보여줄 프로젝트를 하나 만들어 보세요.
점검 필요1가지 이하거나 수능이 불안이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 정시(실기)나 다른 대학도 함께 고려하세요.
VIII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

아래는 이 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 학년·상황에 맞게 변형해 보세요. 이렇게 직접 한 활동들이 나중에 창의활동보고서에 정리할 소중한 재료가 됩니다. 활동을 할 때 과정·사진·결과물을 꾸준히 남겨 두면 보고서 작성이 훨씬 수월해집니다.

디자인 + 예술 융합
하나의 주제, 두 가지 방식으로 표현하기
관련 힘 — 융합 감각 · 표현력
관심 주제 하나를 골라, 디자인(포스터·제품 등)과 예술(그림·영상 등) 두 방식으로 모두 표현해 봅니다. 이 학부의 핵심인 '융합'을 가장 잘 보여주는 활동입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
새 매체 활용
영상·디지털로 작은 작품 만들기
관련 힘 — 새 매체 활용 · 표현력
스마트폰 영상, 간단한 디지털 도구, 코딩 등으로 짧은 작품이나 화면을 만들어 봅니다. 새로운 기술에 대한 호기심을 보여줄 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
문화·사회 메시지
관심 있는 사회 문제를 작품으로
관련 힘 — 문화적 눈 · 표현력
평소 관심 있던 사회·문화 주제를 포스터·영상·설치 등으로 표현해 봅니다. '문화 리더'를 키우는 학과 방향과 잘 맞습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
사용자 중심 디자인
불편한 물건·화면 다시 디자인하기
관련 힘 — 융합 감각 · 새 매체 활용
평소 불편했던 물건이나 앱 화면을 골라 '왜 불편한지' 관찰하고 더 나은 안을 제안해 봅니다. 제품·UX 디자인을 연구하는 교수진의 방향과 연결됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
관찰·기록
디자인·예술 관찰 노트 쓰기
관련 힘 — 문화적 눈
일상에서 본 좋은 디자인이나 작품을 골라 '왜 좋은지, 어떤 의미인지' 짧게 기록해 모아 둡니다. 면접에서 풍부한 이야깃거리가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
독서·탐구
디자인·예술 책 읽고 내 생각 더하기
관련 힘 — 문화적 눈 · 융합 감각
디자인·예술 입문서를 읽고, 줄거리 정리에 그치지 말고 자기 질문과 생각을 더해 발표해 봅니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께 작품·전시 만들기
관련 힘 — 리더십 · 융합 감각
관심사가 다른 친구들과 팀을 이뤄 작은 전시나 프로젝트를 해 봅니다. 협력하고 이끄는 경험은 '리더십' 항목에서 좋게 평가됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 가지 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 발전 가능성
하나의 관심사를 1학년부터 3학년까지 조금씩 깊게 발전시켜 봅니다. '성장한 모습'은 면접에서 가장 강한 이야기가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
IX

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다

고려대 면접은 학생이 낸 서류를 바탕으로 질문합니다. 아래는 예상 질문과, 좋은 답변·아쉬운 답변의 차이를 정리한 것입니다. 미리 연습해 보세요.

Q-01 · 학업 · 표현력
Q. 학교 공부 중에서 디자인이나 예술에 대한 관심으로 이어진 순간이 있었나요?
이렇게 답하면 좋아요 수업 내용을 자기 관심으로 확장한 구체적 경험. 아쉬운 답변 공부와 미술을 별개로 말하는 경우.
Q-02 · 학업 · 융합 감각
Q. 서로 다른 두 가지를 연결해서 무언가를 해 본 경험이 있나요?
좋은 답변 두 분야를 연결한 이유와 결과를 설명. 아쉬운 답변 한 분야 경험만 말하는 경우.
Q-03 · 학업 · 문화적 눈
Q. 최근 관심 있게 본 사회·문화 현상이 있다면 이야기해 주세요.
좋은 답변 현상에 대한 자기 생각과 디자인·예술과의 연결. 아쉬운 답변 들어 본 수준의 표면적 언급.
Q-04 · 학업 · 새 매체
Q. 새로운 도구나 기술을 스스로 익혀서 써 본 적이 있나요?
좋은 답변 직접 배워 적용한 과정. 아쉬운 답변 수업에서 시킨 것만 말하는 경우.
Q-05 · 전공 재능 · 표현력
Q. 본인이 만든 작품 중 가장 고민을 많이 한 것은 무엇이고, 왜 그런가요?
좋은 답변 무엇을 왜 그렇게 표현했는지 설명. 아쉬운 답변 "그냥 그렸다"는 식의 답.
Q-06 · 전공 재능 · 융합 감각
Q. 디자인과 순수예술 중 어느 쪽에 더 끌리나요? 그 이유는요?
좋은 답변 둘 다 경험한 바탕 위에서 자기 선택을 설명. 아쉬운 답변 막연하게 한쪽만 좋다고 답.
Q-07 · 전공 재능 · 문화적 눈
Q. 좋은 디자인(또는 좋은 작품)이란 무엇이라고 생각하나요?
좋은 답변 보기 좋음을 넘어 의미·배경까지 고려한 기준. 아쉬운 답변 "예쁘면 좋다" 수준.
Q-08 · 전공 재능 · 새 매체
Q. 새로운 기술이 예술이나 디자인을 어떻게 바꿀 수 있다고 생각하나요?
좋은 답변 구체적 사례와 자기 관점. 아쉬운 답변 막연한 일반론.
Q-09 · 열정 · 표현력
Q. 누가 시키지 않았는데 스스로 시작한 작업이 있나요?
좋은 답변 자기 동기에서 출발한 활동. 아쉬운 답변 "과제라서 했다"는 답.
Q-10 · 열정 · 융합 감각
Q. 한 가지 관심사를 어떻게 발전시켜 왔는지 이야기해 주세요.
좋은 답변 관심이 점점 깊어진 과정. 아쉬운 답변 단발성 활동을 나열.
Q-11 · 열정 · 문화적 눈
Q. 실패했거나 조언을 듣고 생각이 바뀐 경험이 있나요?
좋은 답변 무엇을 깨닫고 어떻게 나아졌는지. 아쉬운 답변 "잘 됐다"로 끝나는 답.
Q-12 · 열정 · 새 매체
Q. 우리 학부에 들어와서 특히 해 보고 싶은 것이 있나요?
좋은 답변 학과 특징(융합·뉴미디어 등)을 알고 구체적으로 답. 아쉬운 답변 막연한 포부만.
고려대학교 디자인조형학부 · 수시 특기자전형 안내서 — 2027학년도 모집요강 기준. 학과 공식 자료와 입학처 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 전형 정보는 지원하는 해의 공식 자료로 다시 확인해 주세요.

읽는 흐름 요약

전형 개요
수시 일반전형 (학생부종합, 실기 없음)
모집단위
디자인과 8명 (일반전형 7명 · 기회균형 1명)
평가 방식
1단계 서류 100% (2배수) → 2단계 면접 및 구술고사 100%
핵심 준비
면접·구술 사고력, 깊이 있는 활동 기록
주의할 점
수능 최저(3개 합 7 이내, 탐구 2과목 평균) 충족 필수
준비 방향
"왜·어떻게 했는가"를 설명할 수 있는 활동의 깊이
College of Fine Arts · Seoul National University

서울대학교
디자인과

수시 일반전형(학생부종합) 전형·학과 심층 분석서
DESIGN · 시각 / 공업 2027학년도 기준 서류 + 면접·구술고사(면접에서 말로 답하는 시험) · 수능 최저기준 적용
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 줄 정의
서울대 디자인과는 조형 능력 위에서 디자인의 문제를 스스로 정의하고 새로운 가치를 제시할 수 있는 사람 — '시키는 디자인'이 아니라 '이끄는 디자인'을 할 사람을 원한다.

서울대 디자인과의 교육목표는 기술자 양성이 아닙니다. "21세기의 창의적 디자인 인재(리더) 양성"과 "신 디자인가치 창조의 세계적 요람"입니다. 핵심어는 리더가치 창조입니다 — 주어진 과제를 잘 푸는 사람이 아니라, 무엇이 문제이고 어떤 방향이 옳은지를 스스로 정의하는 사람에 핵심이 있습니다.

학과는 미술대학 소속입니다. 즉 조형 능력이 전제입니다. 동시에 학부생은 1학년 통합 기초과정을 이수한 뒤 2학년에 비로소 공업디자인과 시각디자인 중 세부전공을 결정합니다. 입학 시점에 특정 분야로 가두지 않고 넓은 디자인 사고를 먼저 요구하는 구조입니다.

입시 구조가 이 정체성을 결정적으로 증명합니다. 수시 일반전형은 실기가 아니라 면접 및 구술고사로 학생을 가립니다. 손으로 무엇을 만드는가보다 "무엇을 왜 디자인하는가"를 말로 설명하는 사고력이 합격을 좌우합니다.

4개 핵심 능력

미술대학 기반 + "디자인 리더 양성" 색채를 반영해 도출했습니다. 네 능력 모두 교수진·정체성·입시 구조에서 근거가 나옵니다.

01
조형 사고력
Formative Thinking
보고·만들고·표현하는 미술대학 기반 조형 능력. 1학년 통합 조형 기초가 전제. 김경선(그래픽·글자)·장성연(리빙·조형)이 근거.
02
문제 정의·개념화
Problem Definition
무엇을 왜 디자인하는가를 정의하는 힘. "디자인 리더"·"가치 창조"의 핵심이자 면접·구술고사가 직접 검증하는 능력. 서울대의 가장 뚜렷한 차별점.
03
인간·기술 통합
Human & Technology
사용자·미디어·기술을 디자인으로 통합. 제품·사용자경험(UX), 미디어, 디지털 기술을 다루는 교수진(정의철·윤주현·김수정 등)이 근거.
04
비평·배경 사고
Critical Context
디자인을 사회·문화적 배경에서 읽는 생각. "디자인가치" 논의, 디자인사·이론 전통이 근거. 구술고사의 깊이를 만드는 토대.
II

교수진

교수님들은 어떤 분야 전문가인가
교수담당 영역
김경선시각 · 그래픽/글자 디자인
윤주현시각 · 미디어/인터랙티브
김수정시각 · 미디어디자인
Chris Hamamoto시각 · 그래픽/컴퓨테이셔널
정의철공업 · 제품·사용자경험(UX) 디자인
채정우공업 · 공간디자인
장성연공업 · 리빙/조형
III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
단계 01 · 사고 방식
통합 조형 + 디자인적 문제의식1학년 통합 기초

시각/공업을 가르기 전, 보고 만드는 조형 기본기와 "무엇이 디자인의 문제인가"를 묻는 사고를 함께 기릅니다. 특정 전공의 기술이 아니라 디자인 전반을 사고하는 토대를 놓는 단계입니다.

단계 02 · 도구와 언어
세부전공 깊이 배우기2~3학년

2학년 진입 시 시각디자인 또는 공업디자인을 선택해 깊이 배웁니다. 시각은 그래픽·글자·미디어로, 공업은 제품·공간·사용자경험(UX)으로 나뉩니다. 각 영역의 도구와 언어를 익힙니다.

단계 03 · 적용과 확장
사회·산업·문화로의 적용3~4학년

디자인을 실제 사회·산업·문화 영역에 적용하며 프로젝트와 리더십을 키웁니다. "신 디자인가치 창조"라는 목표가 작동하는 단계입니다.

"21세기의 창의적 디자인 리더 양성 — 신 디자인가치 창조의 세계적 요람."
— 서울대 미술대학 디자인전공 교육목표(공식 문구)
IV

전형 구조

수시 일반전형 · 2027학년도 기준
2배수
1단계 서류 통과
100%
2단계 면접·구술
3합7
수능 최저기준(국수영탐)
없음
수시 실기

전형 구조

  • 전형 성격 — 학생부종합전형. 미술대학 디자인과는 수시 일반전형에서 실기를 보지 않고 면접·구술고사로 평가(실기는 정시 전형).
  • 1단계 — 서류평가 100%로 모집인원의 2배수 선발.
  • 2단계면접 및 구술고사만 실시(서류평가 미반영). ※ 서울대 타 모집단위는 2단계가 서류50%+면접50%이나, 미대 디자인은 면접·구술 단독으로 최종 결정.
  • 수능 최저기준적용. 국어·수학·영어·탐구(2과목 평균) 중 3개 영역 등급 합 7 이내. (외국 소재 고교 전 과정 이수자는 미적용)
  • 면접·구술 방식 — 지원자 1명을 복수 면접위원이 평가. 제출서류를 참고해 추가질문 가능. 단편 지식이 아닌 종합적 사고력을 평가.

모집인원은 일반전형 7명, 기회균형전형 1명으로 총 8명입니다. (2027학년도 기준 디자인과는 지역균형전형 모집이 없습니다.) 2025학년도 경쟁률 27:1로 서울대 수시 일반전형 내 최상위 수준.

합격의 세 관문

국민대 학종과 달리 서울대 디자인과는 세 관문을 모두 통과해야 합니다.

관문역할수험생에게 주는 의미
① 서류(생기부)1단계 2배수 진입 자격여기서 걸러지면 면접 기회 자체가 없음. 전공 잠재력·학업 능력의 기록 필수.
② 면접·구술고사2단계 최종 당락 결정(100%)서울대 디자인 합격의 실질적 결정 요인. 사고력·개념화·논리를 말로 입증.
③ 수능 최저기준최종 합격 자격3개 합 7을 못 맞추면 1·2단계가 우수해도 탈락. 국민대와 결정적 차이.

면접·구술고사의 실질 영향력

2단계가 면접·구술 100%이므로 면접의 비중이 절대적입니다. 1단계 서류는 2배수를 거르는 관문일 뿐 최종 점수에 직접 반영되지 않습니다. 결국 서류는 "면접장에 들어갈 자격", 당락은 구술고사에서 결정됩니다. 따라서 생기부는 구술에서 설명할 깊이 있는 활동 중심으로 쌓아야 하며, 나열식 스펙은 의미가 작습니다.

Notice

본 분석은 2027학년도 수시 일반전형 기준입니다. 서울대 전형방법·수능 최저기준·모집인원은 매년 변동될 수 있습니다. 지원 연도 모집요강을 입학본부(admission.snu.ac.kr)와 미술대학(art.snu.ac.kr)에서 반드시 재확인하시기 바랍니다.

V

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

서울대 일반전형은 면접 배점 항목을 공개하지 않습니다. 서류로 종합평가하고 면접·구술로 사고력을 검증하는 구조입니다. 이에 서울대 학종 평가 틀(학업 능력 / 학과 적합성·잠재력 / 자기주도성·성장 가능성)에 맞춰 정리했습니다.

가.학업 능력 · 지적 호기심

수능 최저기준가 있는 만큼 기본 학업이 전제다. 그 위에 지적 호기심의 깊이를 본다.

핵심 능력좋은 기록 (어디에 남나)
① 조형 사고력미술·기술가정 등에서 조형적 탐구를 학업과 연결한 기록 (세특(세부능력 및 특기사항))
② 문제 정의교과 주제를 스스로 질문으로 확장해 탐구한 기록 (탐구보고서, 세특)
③ 인간·기술기술·사회 교과에서 인간·기술 관계를 파고든 기록
④ 비평·배경독서·발표에서 디자인·예술·사회를 비평적으로 읽은 기록

핵심 질문: "교과 공부를 디자인적 호기심으로 확장한 적이 있는가?"

나.전공(디자인) 적합성 · 잠재력 — 가장 결정적

4핵심능력의 기록이 균형 있게 기록되고, 무엇보다 면접에서 설명 가능한 깊이여야 한다.

핵심능력학생부에 남으면 좋은 기록
① 조형 사고력드로잉·조형·시각 표현의 지속적 기록. 미술 세특, 동아리. 단 "기술 자랑"이 아니라 의도가 보여야 함
② 문제 정의"이것이 왜 문제인가"를 스스로 던지고 디자인으로 답한 활동. 프로젝트의 동기·과정 서술
③ 인간·기술사용자·관객을 고려하거나 디지털·미디어를 활용한 활동. 진로·동아리
④ 비평·배경디자인·시각문화를 사회적 배경에서 분석한 독서·탐구

강함 판정 기준: 4개 능력 중 3개 이상에서 기록이 균형 있게 확인되고, 각 활동을 구술로 5분 이상 설명할 수 있을 때. 서울대는 "많이 한 학생"이 아니라 "깊이 설명하는 학생"을 뽑는다.

다.자기주도성 · 성장 가능성

지시받지 않은 탐구, 그리고 활동 간의 성장 궤적을 본다.

  • 자발적 탐구 — 누가 시키지 않았는데 스스로 시작한 디자인적 활동.
  • 꾸준함·깊이 — 한 관심이 학년을 거치며 깊어진 기록.
  • 전환·성장 — 실패·피드백을 통해 관점이 바뀐 경험. 구술에서 강한 이야기가 됨.
"왜 이걸 했고, 무엇을 배웠으며, 그래서 생각이 어떻게 바뀌었는가" — 서울대 구술고사가 끝까지 파고드는 한 줄.
VI

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
기초 · 호기심
조형·디자인에 대한 관심을 넓히고 학업 기반을 다진다.
  • 드로잉·조형 표현 습관화
  • 디자인·예술·사회 분야 독서
  • 주요 교과(국·수·영·탐) 기반 확보
  • 일상 디자인 관찰·기록
  • 관심 주제 메모
Key — 조형·학업·호기심 균형
2
2학년
깊이 · 개념화
"왜 이것이 문제인가"를 던지는 탐구 프로젝트를 1개 완성한다.
  • 문제 정의형 디자인 프로젝트
  • 디자인을 사회적 배경에서 분석
  • 사용자·미디어 관점 시도
  • 수능 최저기준 대비 학업 유지
  • 활동의 동기·과정 기록
Key — 깊이 있는 한 프로젝트
3
3학년
수렴 · 구술 대비
대표 활동을 구술로 설명할 수 있게 정리하고 수능 최저기준를 확정한다.
  • 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
  • "왜·어떻게·무엇을 배웠나" 정리
  • 모의 구술 연습(개념·논리)
  • 수능 최저기준 3합7 확보 집중
  • 전공 잠재력 이야기 완결
Key — 말로 설명되는 깊이 + 수능
VII

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요

1.4핵심능력 진단 체크리스트

① 조형 사고력
드로잉·조형·시각 표현의 지속적 기록이 있는가
표현에 의도·생각이 담겨 있는가(기술 자랑이 아닌)
미술 교과 세특에 조형 능력이 서술되어 있는가
보고 분석하는 시각적 관찰력이 보이는가
② 문제 정의·개념화
"왜 이것이 문제인가"를 스스로 던진 기록이 있는가
활동의 동기·문제의식이 기록되어 있는가
주어진 과제를 자기 질문으로 재정의한 적이 있는가
그 과정을 논리적으로 설명할 수 있는가
③ 인간·기술 통합
사용자·관객을 고려한 활동이 있는가
디지털·미디어·기술을 활용한 경험이 있는가
기술을 표현·문제해결의 수단으로 썼는가
인간과 기술의 관계에 대한 관심이 보이는가
④ 비평·배경 사고
디자인·시각문화를 사회적 배경에서 읽은 기록이 있는가
"왜 이렇게 디자인됐나"를 분석한 기록이 있는가
독서·탐구에 비평적 관점이 드러나는가
자기 관점을 논리적으로 펼칠 수 있는가

2.내 위치 확인하기

판정조건다음 할 일
S · 강함4개 능력 모두 체크 3개 이상 + 수능 최저기준 안정권구술 이야기 정리·모의면접. 대표 활동 1~2개 깊이 다듬기.
A · 중상4개 중 3개 강함 + 수능 가능권약한 능력 1개 보완 + 수능 최저기준 확정에 집중.
B · 중간4개 중 2개만 강함② 문제 정의력부터 보강. 깊이 있는 프로젝트 1개 필수.
C · 약함4개 중 1개 이하 / 수능 최저기준 위험학종 적합성·수능 동시 재점검. 실기 정시·타 대학 병행 검토.

서울대 디자인과는 4핵심능력과 수능 최저기준를 함께 판정해야 한다. 능력이 S여도 수능 최저기준가 위험하면 전략 재설계가 필요하다.

VIII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까
문제 정의
"왜 불편한가" 디자인 탐구
기르는 능력 ② 문제 정의 · ③ 인간·기술
일상의 불편 하나를 골라 "이것이 왜 문제인가"부터 정의하고 디자인 개선안을 제안. 서울대 구술의 핵심인 문제 정의력을 직접 단련.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
그래픽·글자 디자인
메시지 중심 그래픽 작업
기르는 능력 ① 조형 · ② 문제 정의
전달하려는 메시지를 먼저 정하고 포스터·편집물로 시각화. 조형 기본기와 의도의 결합을 입증.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
디자인 비평
디자인 비평 노트
기르는 능력 ④ 비평·배경
일상 디자인을 골라 "의도·배경·효과"를 분석하는 글을 꾸준히 축적. 구술의 깊이를 만드는 비평적 사고 훈련.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
미디어·인터랙티브
미디어·인터랙티브 작은 실험
기르는 능력 ③ 인간·기술 · ① 조형
영상·웹·코딩 등 디지털 매체로 작은 인터랙티브 결과물을 제작. 윤주현·Hamamoto 등 미디어 축과 호응.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
제품·사용자경험(UX)
사용자 관점 제품·서비스 개선
기르는 능력 ③ 인간·기술 · ② 문제 정의
특정 사용자를 정하고 그들의 경험을 관찰해 제품·서비스 개선안을 설계. 제품·사용자경험(UX) 분야와 연결.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
공간·리빙
공간·생활 환경 재해석
기르는 능력 ① 조형 · ④ 비평·배경
익숙한 공간(교실·동네)을 관찰해 더 나은 환경을 제안. 공간·리빙(채정우·장성연) 축과 호응.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Cross-domain
시각·공업 넘나드는 융합 작업
기르는 능력 ② 문제 정의 · ③ 인간·기술
한 문제를 그래픽과 제품·공간 양쪽 관점에서 접근. 1학년 통합 교육 정신과 부합하는 넓은 사고를 입증.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Reading × Thinking
디자인·예술 주제 깊이 있는 독서
기르는 능력 ④ 비평·배경 · ② 문제 정의
디자인사·디자인론 입문서를 읽고 자기 질문으로 발전시켜 발표. 구술에서 강한 지적 깊이를 보여주는 토대.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Social Design
사회 문제 시각화 캠페인
기르는 능력 ② 문제 정의 · ④ 비평·배경
관심 있는 사회 이슈를 디자인으로 가시화하는 캠페인 제작. "디자인가치 창조" 정체성과 직접 호응.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
IX

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다

서울대 구술고사는 단편 지식이 아닌 종합적 사고력을 검증합니다. 제출서류 기반 추가질문과 "왜?"의 반복을 가정한 12개 질문입니다.

Q-01 · 학업 능력 × 조형 사고력
Q. 학교 공부 중에서 디자인·조형적 호기심으로 이어진 순간이 있었나요?
의도 학업과 디자인 호기심의 연결. 약함 둘을 분리. 강함 교과 내용을 조형적 질문으로 확장한 사례.
Q-02 · 학업 능력 × 문제 정의
Q. 어떤 주제를 공부하다 스스로 새로운 질문을 던진 경험이 있습니까?
의도 지적 호기심·문제 발견력. 약함 주어진 답만. 강함 자기 질문으로 탐구를 확장.
Q-03 · 학업 능력 × 인간·기술
Q. 기술이 사람의 삶을 바꾼 사례 중 인상적인 것을 설명해 주세요.
의도 인간·기술 관계에 대한 사고. 약함 표면적 나열. 강함 영향의 양면을 분석.
Q-04 · 학업 능력 × 비평·배경
Q. 읽은 책이나 자료 중 디자인·사회를 보는 관점을 바꾼 것이 있나요?
의도 비평적 독서의 깊이. 약함 줄거리만. 강함 자기 생각의 변화를 설명.
Q-05 · 학과와의 적합도 × 조형 사고력
Q. 본인이 만든 작업 중 "조형적으로 가장 고민했다"고 할 만한 것은?
의도 조형에 대한 의식적 고민. 약함 "그냥 그렸다". 강함 무엇을 왜 그렇게 했는지 설명.
Q-06 · 학과와의 적합도 × 문제 정의
Q. 디자인으로 풀고 싶은 문제가 있다면 무엇이고, 왜 그것이 문제입니까?
의도 문제 정의력(학과 핵심). 약함 막연한 소망. 강함 문제의 근거와 구조를 설명.
Q-07 · 학과와의 적합도 × 인간·기술
Q. 무언가를 만들 때 그것을 쓸 사람을 어떻게 고려했습니까?
의도 사용자 중심 사고. 약함 자기 만족. 강함 사용자를 고려해 결정을 바꾼 경험.
Q-08 · 학과와의 적합도 × 비평·배경
Q. 좋은 디자인과 나쁜 디자인을 무엇으로 구분합니까?
의도 디자인 가치 기준. 약함 "예쁘면 좋다". 강함 배경·기능·윤리를 아우른 기준.
Q-09 · 자기주도성 × 조형 사고력
Q. 누가 시키지 않았는데 스스로 시작한 조형·시각 작업이 있나요?
의도 자발성. 약함 "과제라서". 강함 자기 동기에서 출발한 지속적 작업.
Q-10 · 자기주도성 × 문제 정의
Q. 한 가지 관심사를 학년이 지나며 어떻게 발전시켰는지 설명해 주세요.
의도 꾸준함·깊이 궤적. 약함 단발성 나열. 강함 관심이 깊어진 과정의 이야기.
Q-11 · 자기주도성 × 인간·기술
Q. 새로운 도구나 매체를 혼자 익혀 적용해본 경험이 있나요?
의도 자기주도적 기술 학습. 약함 수업에서 배운 것만. 강함 독학 동기와 적용 결과.
Q-12 · 자기주도성 × 비평·배경
Q. 실패하거나 피드백을 받고 생각이 바뀐 경험을 말해 주세요.
의도 성장·자기성찰(구술의 강한 이야기). 약함 "잘 됐다". 강함 무엇을 깨닫고 어떻게 바뀌었는지.
서울대학교 미술대학 디자인과(디자인전공) · 수시 일반전형 분석서 — 2027학년도 기준. 학과 공식 자료·입학본부 모집요강을 토대로 작성되었으며, 전형 정보는 지원 연도 공식 자료로 재확인하시기 바랍니다.

세종대학교 · 세종인재전형

공통 전형 — 면접형 학생부종합

읽는 흐름 요약

전형 개요
세종인재전형(면접형) 학생부종합
모집단위
디자인이노베이션전공 · 만화애니메이션텍전공 (인원 모집요강 확인)
평가 방식
1단계 서류 100% (3~4배수) → 2단계 1단계 60% + 면접 40%
핵심 준비
생활기록부, 면접
주의할 점
수능 최저 없음 · 면접형 외 서류형도 별도 운영
준비 방향
생활기록부 기반 면접 준비
세종인재전형(면접형) · 2027학년도 기준 — 디자인이노베이션·만화애니메이션텍 공통
가장 중요한 점 — 실기가 없습니다. 이 학부는 세종인재전형(면접형)으로 그림 실기시험을 보지 않습니다. 생활기록부(서류)와 면접으로 평가하는 학생부종합전형입니다.
학생부종합
세종인재(면접형)
면접 40%
2단계 비중
실기 없음
대신 면접
없음
수능 조건

두 단계로 진행됩니다

1
1단계 — 서류 100%(3~4배수). 생활기록부를 종합 평가해 모집 인원의 3~4배수를 면접 대상자로 뽑습니다.
2
2단계 — 1단계 60% + 면접 40%. 면접을 보고 1단계 성적과 합쳐 최종 합격자를 정합니다. 2026학년도부터 면접 비중이 30%→40%로 커졌습니다.
학생부종합전형이란? 시험 점수가 아니라 생활기록부(수업·활동·태도 등)를 종합적으로 평가하고 면접을 더해 뽑는 전형입니다. 그림 실기가 아니라 고등학교 3년의 학업과 활동으로 승부합니다. 디자인에 대한 관심뿐 아니라 전반적인 학업 충실성도 중요합니다.
수능 최저학력기준이 없습니다. 세종대의 학생부종합전형(세종인재 면접형·서류형)은 수능 등급 조건을 적용하지 않습니다. 다만 불합격 대비와 정시를 위해 수능 준비를 아주 놓지는 않는 것이 좋습니다.
면접은 어떻게 보나요? 세종대 학생부종합 면접은 일반적으로 제출한 생활기록부를 바탕으로 전공 관심·발전 가능성·인성 등을 확인하는 방식입니다. 면접 비중이 40%로 커진 만큼 자기 활동을 자기 말로 설명하는 연습이 중요합니다. (정확한 면접 형식·시간은 그해 모집요강에서 확인하세요. 이 안내서는 확인되지 않은 형식을 임의로 단정하지 않습니다.)
참고 — 서류형도 있습니다

세종인재전형에는 면접형 외에 서류형(면접 없이 서류로만 선발)도 있습니다. 면접에 자신 있으면 면접형이, 서류에 강점이 있으면 서류형이 유리할 수 있습니다. 두 전형의 모집인원·방법은 그해 모집요강에서 확인하세요.

각 전공의 면접형 모집인원, 면접 형식, 전형 방법은 해마다 바뀔 수 있습니다. 실제 지원 전에는 반드시 세종대학교 입학처(ipsi.sejong.ac.kr)에서 그해 모집요강을 확인하세요.

세종대학교 창의소프트학부

디자인이노베이션전공

세종대학교 창의소프트학부

만화애니메이션텍전공

세종대학교 · 세종인재전형

창의소프트학부 디자인이노베이션전공

읽는 흐름 요약

전형 개요
세종인재전형(면접형)
모집단위
디자인이노베이션전공 (인원 모집요강 확인)
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
디자인과 기술을 잇는 융합 활동
Sejong University · Design Innovation

세종대학교
디자인이노베이션전공

시각·제품 디자인과 IT의 융합 — 수시, 쉽게 풀어 쓴 안내서
창의소프트학부 · 시각 + 산업디자인 2026학년도 기준 세종인재(면접형) · 실기 없음 · 수능 조건 없음
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 정리했습니다. 세종대학교는 서울 광진구에 있는 사립대학으로, 홍익대 세종캠퍼스나 세종특별자치시와 전혀 다른 학교입니다. 또한 이 전형은 실기를 보지 않습니다(학생부종합). 'I'과 'IV'를 꼭 함께 읽어 주세요.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
세종대 디자인이노베이션전공은 시각디자인과 제품디자인을 IT·소프트웨어와 융합해, 화면부터 제품·서비스까지 디자인하는 '융합형 디자이너'가 될 학생을 원합니다.
먼저 알아둘 점 — 학교. 세종대학교는 서울 광진구 군자동에 있는 사립대학입니다. 이름이 비슷한 홍익대 세종캠퍼스세종특별자치시(세종시)와는 전혀 다른 학교이니 혼동하지 마세요.

디자인이노베이션전공은 창의소프트학부 소속으로, 한 학과 안에서 시각디자인(보는 디자인)과 산업디자인(제품·운송기기 디자인)을 함께 배웁니다. 두 분야를 넘나들며 융합적으로 사고하는 디자이너를 기르는 것이 특징입니다.

특히 4차 산업혁명·디지털 전환 시대에 맞춰 UI/UX 디자인, 인터랙티브 미디어, 스마트 제품, 디자인 소프트웨어를 중심으로 교육합니다. 단순히 그리는 디자인을 넘어, IT·기술과 디자인을 결합해 화면·제품·서비스를 함께 설계하는 점이 이 학과의 핵심입니다.

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

수시가 학생부종합(서류+면접)이라, 디자인 잠재력과 학업·성장 능력을 함께 봅니다.

01
디자인 기초·표현력
생각을 시각적으로 표현하는 기본기입니다. 기초조형·시각화의 바탕이 됩니다.
02
시각+제품 융합 사고
'보는 디자인(시각)'과 '쓰는 디자인(제품)'을 함께 생각하는 힘입니다. 이 학과의 가장 큰 특징입니다.
03
IT·기술 융합 감각
UI/UX·인터랙티브·소프트웨어 등 기술과 디자인을 결합하는 감각입니다.
04
학업·자기주도성
학생부종합 전형이라 전반적인 학업 충실성과 스스로 성장하는 태도가 중요합니다.
II

두 갈래, 어떻게 다른가요

시각디자인과 산업디자인 — 한 학과에서 함께 배웁니다

디자인이노베이션전공은 두 갈래를 함께 다루며, 학생은 자기 적성에 맞게 진로를 좁혀갑니다. 둘을 융합한 UX·서비스 디자인으로도 나아갈 수 있습니다.

시각디자인 (Visual)
보는 디자인 · 화면과 정보

메시지·정보·이미지를 효과적으로 전달하는 디자인입니다.

  • 브랜딩(아이덴티티), 인포그래픽
  • 타이포그래피, 그래픽, 편집
  • 디지털미디어, 모션그래픽
  • 진로: 브랜딩·편집·UI·콘텐츠 디자이너
산업디자인 (Product)
쓰는 디자인 · 제품과 운송기기

실제 쓰는 제품·기기를 설계하는 디자인입니다.

  • 제품디자인, 스마트 제품
  • 운송기기(자동차·모빌리티)
  • 제품 UX/UI
  • 진로: 제품·운송기기·가전·UX 디자이너

두 갈래는 한 학과 안에서 융통성 있게 선택·융합할 수 있습니다. 교수진·세부 커리큘럼은 학과 홈페이지(sejong.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.

"IT와 디자인의 융합을 바탕으로, 시각미디어와 제품을 아우르는 혁신적·심미적 미래 가치를 창출하는 창의적 융합 인재를 양성한다."
— 세종대 디자인이노베이션전공 교육목표(요약)
III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 기초 다지기
기초조형·디자인 기초 + 갈래 탐색1학년

디자인에 필요한 기초조형과 표현·시각화 기초를 배우며, 시각디자인과 산업디자인 두 갈래를 탐색합니다.

2단계 · 갈래 정해 익히기
시각·제품 실무 + UI/UX2~3학년

그래픽·디지털미디어·브랜딩(시각)과 제품·운송기기·제품 UX(산업)를 실습하고, UI/UX·인터랙티브 등 IT 융합 능력을 익힙니다.

3단계 · 융합·현장
기술·디자인 융합 프로젝트·산학·졸업작품3~4학년

기술과 디자인을 결합한 융합 프로젝트, 산학협력, 졸업작품·포트폴리오로 진로를 구체화합니다. 디자인 비즈니스·창업도 다룹니다.

IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

이 전형은 생활기록부를 종합 평가합니다. 전반적인 학업 충실성에 더해, 디자인이노베이션에 맞는 디자인·기술 융합 관심이 드러나면 좋습니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 어떻게 담기면 좋은지 정리했습니다.

학업능력

  • 전반적인 교과 성실성과 고른 학업
  • 수업에 적극 참여하고 스스로 탐구한 기록

디자인·기술 융합 관심 — 학과 특성

학과의 4가지 힘생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요
표현력그리기·디자인·표현 활동의 기록 (미술 세특, 동아리)
시각+제품 융합화면(시각)과 물건(제품)을 모두 디자인해 본 경험·관심
IT·기술 융합앱·UI·코딩·기술을 디자인과 연결해 본 경험
자기주도성스스로 시작하고 발전시킨 활동

성장 가능성

  • 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험

인성·공동체

  • 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
  • 나눔·배려 경험

학생부종합은 '많이 한 학생'보다 '깊이 있고 일관된 학생'을 봅니다. 디자인 관심과 학업이 자연스럽게 이어지는 기록이 좋습니다.

V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 관심 갖기
학업 기초를 다지며 디자인·제품·기술에 두루 관심을 갖습니다.
  • 전 과목 고른 학업 충실
  • 디자인·제품 전시·콘텐츠 경험
  • 그리기·표현 활동 시작
  • 일상 속 디자인·제품 관찰
  • 앱·기술에 호기심
핵심 — 학업 + 폭넓은 관심
2
2학년
깊이 만들기
디자인과 기술을 연결한 나만의 활동을 하나 만듭니다.
  • 디자인 × 기술(앱·UI 등) 활동
  • 문제를 디자인으로 푸는 프로젝트
  • 시각/제품 관심 좁혀가기
  • 교과–관심 연계 탐구
  • 활동의 이유·과정 기록
핵심 — 융합·문제해결 경험
3
3학년
정리·면접 준비
생활기록부를 정리하고 면접(비중 40%)을 준비합니다.
  • 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
  • 학업 마무리(고른 성적)
  • 면접(활동 설명) 연습
  • 지원 동기·진로 정리
  • 시각/제품 방향 정리
핵심 — 서류 정리 + 면접
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 디자인 기초·표현력
디자인에 관심과 기본기가 보이나요?
그리기·디자인·표현 활동의 기록이 있다
디자인·제품에 꾸준한 관심이 보인다
미술·관련 수업 기록에 강점이 있다
② 시각+제품 융합 사고
화면과 물건을 모두 디자인으로 보나요?
화면(시각)·물건(제품) 디자인에 모두 관심이 있다
쓸모와 아름다움을 함께 고민한다
일상 사물·화면을 디자인 관점으로 본다
③ IT·기술 융합 감각
디자인을 기술과 연결해 봤나요?
앱·UI·코딩·기술을 디자인과 연결해 봤다
새로운 기술·도구에 호기심이 있다
사용자 경험(UX)을 생각해 본 적이 있다
④ 학업·자기주도성
학업과 성장이 꾸준한가요?
전 과목에 고르게 성실하다
스스로 시작하고 발전시킨 활동이 있다
협력·기여 경험이 있다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 학업도 안정적면접(활동 설명) 연습에 집중하세요.
좋음3가지 정도 + 학업 양호비어 있는 1가지, 특히 'IT·융합' 경험을 보완하세요.
보통2가지 정도만 강함디자인과 기술을 연결한 활동을 하나 만들어 보세요.
점검 필요1가지 이하거나 학업 불안이 전형이 맞는지 점검하고, 다른 전형·대학도 함께 고려하세요.
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

이 학과는 학생부종합이라, '디자인 관심 + 학업 + 기술 융합'이 자연스럽게 이어지는 활동이 잘 맞습니다. 특히 '디자인을 기술과 연결한' 활동이 학과 정체성과 어울립니다.

융합 디자인
앱·UI 화면 디자인해 보기
관련 힘 — IT 융합 · 시각
관심 주제로 간단한 앱·서비스 화면(UI)을 디자인해 봅니다. 디자인+IT 융합이라는 학과 정체성과 직접 연결됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
문제 해결
생활 속 불편을 디자인으로 풀기
관련 힘 — 융합 사고 · 자기주도성
불편한 물건·화면·서비스를 골라 더 나은 디자인을 제안합니다. 시각·제품·UX를 아우르는 경험이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
제품 디자인
쓸모 있는 제품 아이디어 내기
관련 힘 — 시각+제품 융합
일상에 필요한 제품을 상상해 스케치·아이디어로 정리합니다. 산업디자인 관심을 보여줄 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
디자인 분석
"왜 이렇게 디자인됐을까" 분석 노트
관련 힘 — 표현력 · 융합 사고
앱·제품·브랜드를 골라 의도·장단점·개선안을 분석합니다. 디자인을 보는 눈을 키울 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
교과 연계 탐구
수업과 디자인을 잇는 탐구
관련 힘 — 학업 · 자기주도성
기술·사회·미술 수업 주제를 디자인과 연결해 탐구·발표해 봅니다. 학업능력과 관심을 함께 보여줍니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
표현
브랜딩·그래픽 만들어 보기
관련 힘 — 표현력 · 시각
동아리·행사의 로고·포스터·그래픽을 직접 만들어 봅니다. 시각디자인 관심을 직접 보여줍니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께하는 프로젝트
관련 힘 — 인성 · 융합 사고
팀으로 캠페인·전시·서비스 기획 등을 해 봅니다. 협력 경험은 인성·공동체 평가에 좋게 작용합니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 성장 가능성 · 자기주도성
하나의 관심사를 학년이 지나며 깊게 발전시킵니다. 일관된 성장 기록이 좋은 평가를 받습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
면접은 이렇게 진행됩니다. 세종대 학생부종합 면접은 일반적으로 제출한 생활기록부를 바탕으로, 전공 관심·발전 가능성·인성 등을 확인하는 방식입니다. 그림 실기나 스케치는 없습니다. 2026학년도부터 면접 비중이 40%로 커진 만큼, 자기 활동을 자기 말로 설명하는 준비가 중요합니다. (정확한 형식·시간은 그해 모집요강에서 확인하세요.)

1.무엇을 평가할까요

  • 전공 관심·적합성 — 디자인·기술 융합에 대한 진짜 관심이 있는가
  • 발전 가능성 — 앞으로 성장할 잠재력이 보이는가
  • 의사표현력 — 자기 생각을 분명하고 차분하게 말하는가
  • 진정성 — 생활기록부 활동을 직접 했고 깊이 있게 설명하는가

2.이렇게 연습하세요

연습 1 · 생활기록부 복기
자기 활동을 "무엇을, 왜 했고, 무엇을 배웠는지"로 설명해 보기
포인트 활동의 동기와 배움을 자기 말로. 면접에서 서류 내용을 깊이 묻습니다.
연습 2 · 지원 동기·진로
"왜 디자인이노베이션전공인지, 시각·제품 중 어디에 관심 있는지" 말해 보기
포인트 자기 경험과 학과의 '융합' 특성을 연결해 설명.
연습 3 · 모의 면접
가족·선생님 앞에서 예상 질문에 답하며 차분히 말하는 연습
포인트 긴장해도 또박또박 말하는 훈련. 태도·표현도 평가 대상입니다.

3.예상 질문 유형

유형 A · 지원 동기
"왜 디자인이노베이션전공에 지원했나요? 시각과 제품 중 관심 분야와 이유는?"
좋은 답 자기 경험과 학과 특성(융합)을 연결. 아쉬운 답 막연히 "디자인이 좋아서".
유형 B · 활동 심화
"생활기록부의 OO 활동에서 무엇을 했고, 무엇을 배웠나요?"
좋은 답 동기·과정·배움을 구체적으로. 아쉬운 답 결과만 말하거나 기억이 흐릿함.
유형 C · 융합 사고
"디자인과 기술(IT)이 만나면 어떤 게 가능할까요?"
좋은 답 자기 경험·사례로 융합 가능성을 설명. 아쉬운 답 근거 없이 막연하게.
세종대학교 디자인이노베이션전공 · 수시 안내서 — 2026학년도 기준. 학과 공식 자료와 입학전형 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 세종대학교는 서울 광진구 소재 사립대학이며, 세종인재(면접형)은 실기 없는 학생부종합전형입니다. 전형 정보는 지원하는 해의 공식 모집요강으로 다시 확인해 주세요.

세종대학교 · 세종인재전형

창의소프트학부 만화애니메이션텍전공

읽는 흐름 요약

전형 개요
세종인재전형(면접형)
모집단위
만화애니메이션텍전공 (인원 모집요강 확인)
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
만화·애니메이션·창작 활동
Sejong University · Cartoon & Animation Tech

세종대학교
만화애니메이션텍전공

만화·애니메이션과 디지털 기술의 결합 — 수시, 쉽게 풀어 쓴 안내서
창의소프트학부 · 만화 · 애니 · VFX 2026학년도 기준 세종인재(면접형) · 수능 조건 없음
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 정리했습니다. 세종대학교는 서울 광진구에 있는 사립대학으로, 이름이 비슷한 세종사이버대학교나 홍익대 세종캠퍼스와 전혀 다른 학교입니다. 'I'과 'IV'를 꼭 함께 읽어 주세요.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
세종대 만화애니메이션텍전공은 만화·웹툰·애니메이션을 디지털 기술과 결합해 새로운 콘텐츠를 창작하는 '기술을 갖춘 콘텐츠 창작자'가 될 학생을 원합니다.
먼저 알아둘 점 — 학교. 세종대학교는 서울 광진구 군자동에 있는 사립대학(주간 4년제)입니다. 이름이 비슷한 세종사이버대학교(온라인 대학)홍익대 세종캠퍼스, 세종특별자치시와는 전혀 다른 학교이니 혼동하지 마세요.

만화애니메이션텍전공은 창의소프트학부 소속입니다. 학과 이름의 '텍(Tech)'이 핵심으로, 예술적 감성에 디지털 기술을 결합한 융합형 콘텐츠 교육을 합니다. 단순히 만화·애니를 그리는 것을 넘어, 3D·시각효과(VFX)·생성형 AI·버추얼 프로덕션 같은 첨단 기술을 함께 다룹니다.

전공 안에는 만화 · 애니메이션 · 시각효과(VFX) 세 분야(트랙)가 있으며, 이론과 실기를 병행해 체계적으로 배웁니다. 그림과 이야기를 좋아하면서, 새로운 기술로 콘텐츠를 만들어보고 싶은 학생에게 잘 맞습니다.

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

수시가 학생부종합(서류+면접)이라, 창작 능력과 학업·성장을 함께 봅니다.

01
그림·드로잉 표현력
캐릭터·장면을 그리는 기본기입니다. 만화·애니의 출발점이라 가장 기본이 됩니다.
02
스토리텔링·콘텐츠 창작력
이야기를 만들고 풀어내는 힘입니다. 만화·애니·웹툰의 핵심입니다.
03
디지털·신기술 융합 감각
3D·VFX·생성형 AI·버추얼 등 새 기술로 콘텐츠를 만드는 감각입니다. '텍'의 특징입니다.
04
학업·자기주도성
학생부종합 전형이라 전반적인 학업 충실성과 스스로 창작·성장하는 태도가 중요합니다.
II

세 분야, 어떻게 다른가요

만화 · 애니메이션 · 시각효과(VFX)

전공 안에는 세 분야(트랙)가 있습니다. 셋 다 '콘텐츠 창작'이라는 점은 같지만 만드는 대상이 다릅니다. 어느 쪽에 끌리는지 생각해 두면 좋습니다.

분야(트랙)무엇을 하나요진로 예시
만화출판만화·웹툰·그래픽노블 창작. 만화제작·디지털코믹스제작웹툰·만화 작가, 콘텐츠 프로듀서, 플랫폼 기획, (신기술) AI 웹툰 콘티·프롬프트 디자이너
애니메이션2D·3D 애니메이션 연출·제작. 캐릭터·스토리보드·애니메이션 액팅애니메이터, 애니 연출, 스토리보드 아티스트, 생성형 AI 애니 기획·버추얼 캐릭터 연출
시각효과(VFX)이펙트 디자인, 실시간 렌더링, 버추얼 프로덕션, 모션그래픽VFX 아티스트, 모션그래픽, 버추얼 프로덕션, XR 콘텐츠 개발

세 분야는 서로 연계되도록 설계되어 있어, 트랙을 넘나드는 융합 작업도 가능합니다. 교수진·세부 커리큘럼은 학과 홈페이지(sejong.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.

어느 분야가 나에게 맞을까?

이야기·그림이 좋다면
만화 — 웹툰·출판만화·그래픽노블
움직임·연출이 좋다면
애니메이션 — 2D/3D·연출·캐릭터
효과·기술이 좋다면
시각효과(VFX) — 이펙트·버추얼·XR
아직 모르겠다면
1학년 기초를 거치며 정하면 됩니다
"예술적 감성과 디지털 기술의 결합을 통해, 콘텐츠의 새로운 실험과 미래 문화의 가치를 실천할 글로벌 혁신 인재를 육성한다."
— 세종대 만화애니메이션텍전공 교육목표(요약)
III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 기초 다지기
만화·애니 기초 + 스토리텔링1학년

애니메이션기초·만화기초·디지털스토리텔링·내러티브워크숍·콘텐츠기획 등으로 콘텐츠 창작의 기초 개념과 예술적·산업적 기반을 다집니다.

2단계 · 분야 정해 만들기
만화·애니·VFX 실기2~3학년

만화제작·디지털코믹스(만화), 3D제작도구·애니메이션워크숍·애니메이션액팅(애니), 이펙트디자인(VFX) 등 분야별 실기로 전공을 심화합니다.

3단계 · 신기술·완성
캡스톤·포트폴리오·신기술 융합3~4학년

영상 캡스톤디자인과 포트폴리오로 작품을 완성하고, 생성형 AI·버추얼 프로덕션·XR 등 신기술을 융합하며 산학·진로를 준비합니다.

IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

면접형은 생활기록부를 종합 평가합니다. 전반적인 학업 충실성에 더해, 만화애니메이션텍에 맞는 창작 활동과 콘텐츠·기술 관심이 드러나면 좋습니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 어떻게 담기면 좋은지 정리했습니다.

창작·표현 관심 — 학과 특성

학과의 4가지 힘생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요
그림·드로잉그리기·캐릭터·일러스트 등 표현 활동의 꾸준한 기록
스토리텔링·창작이야기·웹툰·만화·짧은 영상 등을 직접 만들어 본 경험
디지털·신기술디지털 드로잉·3D·영상 편집·AI 도구 등을 다뤄 본 경험
자기주도성스스로 시작하고 발전시킨 창작 활동

학업능력

  • 전반적인 교과 성실성 (학종이므로 기본 학업도 봄)
  • 수업 내용을 창작·콘텐츠와 연결해 탐구한 기록

성장 가능성

  • 창작 관심이 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험

인성·공동체

  • 모둠·동아리에서 협력한 기록 (콘텐츠 제작은 협업이 많음)
  • 나눔·배려 경험

학생부종합은 '많이 한 학생'보다 '깊이 있고 일관된 학생'을 봅니다. 창작 관심과 학업이 자연스럽게 이어지는 기록이 좋습니다.

V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 경험하기
학업 기초를 다지며 그림·이야기·콘텐츠에 두루 관심을 갖습니다.
  • 전 과목 고른 학업 충실
  • 드로잉·캐릭터 그리기 시작
  • 웹툰·애니 감상·기록
  • 스토리·캐릭터 구상 연습
  • 디지털 드로잉 입문
핵심 — 학업 + 창작 관심
2
2학년
직접 만들기
나만의 웹툰·애니·콘텐츠 작업을 하나 완성합니다.
  • 짧은 웹툰·만화·애니 제작
  • 스토리·세계관 만들기
  • 분야(만화/애니/VFX) 탐색
  • 디지털·3D 도구 익히기
  • 활동의 이유·과정 기록
핵심 — 내 작품 만들기
3
3학년
정리·면접 준비
생활기록부를 정리하고 면접(비중 40%)을 준비합니다.
  • 대표 창작 1~2개 깊이 마무리
  • 학업 마무리(고른 성적)
  • 면접(활동·작품 설명) 연습
  • 지원 동기·진로 정리
  • 관심 분야 방향 정리
핵심 — 서류 정리 + 면접
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 그림·드로잉 표현력
그리는 기본기가 보이나요?
그리기·캐릭터·일러스트 등 표현 활동의 기록이 있다
꾸준히 그린 기록이 있다
미술·관련 수업 기록에 강점이 있다
② 스토리텔링·콘텐츠 창작력
이야기를 만들고 콘텐츠로 풀어내나요?
이야기·웹툰·만화·영상을 직접 만들어 본 경험이 있다
스토리·캐릭터·세계관을 구상해 봤다
전하고 싶은 메시지가 작업에 담긴다
③ 디지털·신기술 융합 감각
디지털·새 기술을 다뤄 봤나요?
디지털 드로잉·3D·영상 편집·AI 도구를 써 본 경험이 있다
새로운 기술·도구에 호기심이 있다
콘텐츠를 분석적으로 본다
④ 학업·자기주도성
학업과 창작이 꾸준한가요?
전 과목에 고르게 성실하다
스스로 시작하고 발전시킨 창작 활동이 있다
협력·기여 경험이 있다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 작품도 있음면접(활동·작품 설명) 연습에 집중하세요.
좋음3가지 정도 + 창작 경험비어 있는 1가지, 특히 '디지털·기술' 경험을 보완하세요.
보통2가지 정도만 강함짧은 웹툰·애니라도 직접 하나 만들어 보세요.
점검 필요1가지 이하거나 학업 불안이 전형이 맞는지 점검하고, 실기전형·다른 대학도 함께 고려하세요.
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

이 학과는 '직접 만든 콘텐츠'와 '그 안의 이야기·기술'을 봅니다. 아래 활동을 학년·상황에 맞게 해 보세요.

만화 / 웹툰
짧은 웹툰·만화 그려 보기
관련 힘 — 그림 · 스토리텔링
짧은 이야기를 정해 웹툰·만화로 그려 봅니다. 만화 분야와 가장 직접 연결되는 활동입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
애니메이션
짧은 애니메이션·움짤 만들기
관련 힘 — 그림 · 디지털 기술
간단한 2D 애니나 움직이는 그림을 만들어 봅니다. 애니메이션 분야에 대한 관심을 보여줍니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
스토리·세계관
나만의 이야기·캐릭터 만들기
관련 힘 — 스토리텔링 · 창작
전하고 싶은 이야기와 캐릭터·세계관을 정리합니다. 콘텐츠 창작력의 출발점입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
디지털 드로잉
디지털 그림 도구 익히기
관련 힘 — 디지털 기술 · 그림
태블릿·무료 프로그램으로 디지털 드로잉을 시작합니다. 웹툰·애니는 디지털 작업이 많습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
신기술
3D·AI 도구 체험하기
관련 힘 — 디지털·신기술 융합
무료 3D 도구나 생성형 AI를 콘텐츠 제작에 활용해 봅니다. '텍' 정체성에 맞는 차별점이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
콘텐츠 분석
좋아하는 웹툰·애니 분석 노트
관련 힘 — 스토리텔링 · 창작
좋아하는 작품의 연출·이야기·캐릭터를 분석해 적습니다. 보는 눈을 키우고 면접 이야깃거리가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께 콘텐츠 만들기
관련 힘 — 인성 · 창작
팀으로 웹툰·영상·애니 등을 만들어 봅니다. 콘텐츠 제작은 협업이 중요해 좋은 경험이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 성장 가능성 · 자기주도성
하나의 관심사(예: 웹툰 시리즈)를 학년이 지나며 깊게 발전시킵니다. 일관된 성장이 좋은 평가를 받습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
면접은 이렇게 진행됩니다. 세종대 학생부종합 면접은 일반적으로 제출한 생활기록부를 바탕으로, 전공 관심·발전 가능성·인성 등을 확인하는 방식입니다. 면접형은 그림 실기가 아니라 자기 활동·작품을 말로 설명하는 자리입니다. 2026학년도부터 면접 비중이 40%로 커진 만큼 준비가 중요합니다. (정확한 형식·시간은 그해 모집요강에서 확인하세요.)

1.무엇을 평가할까요

  • 전공 관심·적합성 — 만화·애니·콘텐츠에 대한 진짜 관심이 있는가
  • 발전 가능성 — 앞으로 성장할 잠재력이 보이는가
  • 의사표현력 — 자기 생각·작품을 분명하게 말하는가
  • 진정성 — 생활기록부 활동을 직접 했고 깊이 있게 설명하는가

2.이렇게 연습하세요

연습 1 · 내 작품 설명
자기 창작(웹툰·만화·애니)을 "무엇을, 왜, 어떻게 만들었는지" 1~2분으로 설명해 보기
포인트 활동의 동기와 과정을 자기 말로. 면접에서 서류 내용을 깊이 묻습니다.
연습 2 · 좋아하는 작품
좋아하는 웹툰·애니와 그 이유를 설명해 보기
포인트 "재밌어서"가 아니라 연출·이야기·표현의 근거를 들어 설명.
연습 3 · 모의 면접
가족·선생님 앞에서 예상 질문에 답하며 차분히 말하는 연습
포인트 긴장해도 또박또박 말하는 훈련. 태도·표현도 평가 대상입니다.

3.예상 질문 유형

유형 A · 지원 동기
"왜 만화애니메이션텍전공에 지원했나요? 만화·애니·VFX 중 관심 분야와 이유는?"
좋은 답 자기 경험과 학과 특성('텍')을 연결. 아쉬운 답 막연히 "만화가 좋아서".
유형 B · 활동 심화
"생활기록부의 OO 창작 활동에서 무엇을 했고, 무엇을 배웠나요?"
좋은 답 동기·과정·배움을 구체적으로. 아쉬운 답 결과만 말하거나 기억이 흐릿함.
유형 C · 기술 융합
"새로운 기술(AI·3D 등)이 만화·애니에 어떻게 쓰일 수 있을까요?"
좋은 답 자기 경험·사례로 융합 가능성을 설명. 아쉬운 답 근거 없이 막연하게.
세종대학교 만화애니메이션텍전공 · 수시 안내서 — 2026학년도 기준. 학과 공식 자료와 입학전형 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 세종대학교는 서울 광진구 소재 사립대학이며, 세종인재(면접형)은 실기 없는 학생부종합전형입니다. 전형별 실기 유무 등 정보는 지원하는 해의 공식 모집요강으로 다시 확인해 주세요.

읽는 흐름 요약

전형 개요
예체능서류전형
모집단위
디자인학부 24명 (예체능서류 전체 39명)
평가 방식
1단계 서류 100% (4배수) → 2단계 1단계 80% + 면접 20%
핵심 준비
학교생활기록부, 면접
주의할 점
수능 최저(2개 합 7 이내, 탐구 상위 1과목) 충족 필수
준비 방향
면접에서만 평가되는 자기주도성·전공 잠재력 준비
이화여자대학교 디자인학부

이화여자대학교
디자인학부

예체능서류전형 분석

2027학년도 기준
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 줄 정의

이화여대 디자인학부는 시각·공간·산업·영상 4개 영역을 자유롭게 횡단할 수 있는 여러 분야를 넘나드는 호기심과 예술·기술의 경계를 넘나드는 디자이너로서의 잠재력을 갖춘 학생을 원한다.

학생은 특정 전공이 아닌 디자인학부 전체로 입학하여 1학년 공통기초 과정을 이수한 뒤, 2학년 진학 시 시각·공간·산업·영상 4개 전공 중 하나를 선택합니다. 입시 단계에서 특정 영역에 너무 일찍 매몰되지 않은 폭과, 동시에 디자인 전반에 대한 명확한 호기심·근거가 동시에 요구됩니다.

"전공 선택 시스템" 시스템을 통해 세부전공에 관계없이 관심 분야 교과목을 자유롭게 수강할 수 있습니다. 학과가 원하는 학생상은 한 영역의 장인이 아니라 영역 사이를 사고할 수 있는 디자이너입니다.

i.4개 핵심 능력

01
여러 분야를 넘나드는 호기심
Cross-Domain Curiosity
시각·공간·산업·영상 4개 영역 중 하나에만 갇히지 않고 여러 분야를 궁금해한 기록. 이 학과 구조 자체가 이런 학생을 원합니다.
02
기초 조형 능력
Foundation in Form
손으로 그리고 만드는 기본기. 1학년 공통 수업의 비중이 크고, 4개 전공 모두에서 필요한 능력입니다.
03
디지털 도구 활용 능력
Tech-Integrated Design
학과가 "예술과 기술의 결합"을 강조합니다. 디지털 도구를 손작업과 함께 쓸 줄 아는 능력. 영상디자인 사용자 경험(UX) 비중, 공간디자인 컴퓨터응용이 이를 보여줍니다.
04
해외 디자인에 대한 관심
Global Design Literacy
교수진 전원이 해외 유명 디자인 학교 출신입니다. 해외 디자이너와 사례를 찾아보고, 영어 자료도 거부감 없이 보는 학생에게 유리합니다.
II

교수진

교수님들은 어떤 분야 전문가인가
공간디자인
최경실
실내환경디자인
공간디자인
김연정
컴퓨터응용디자인
공간디자인
최정아
환경디자인
공간디자인
이지은
공간디자인 · 건축공학
시각디자인
김수정
시각디자인
시각디자인
김인성
시각디자인 (Yale)
시각디자인
박수진
시각디자인 (Saint Martins)
시각디자인
유윤석
그래픽디자인 (Yale)
산업디자인
조영식
산업디자인
산업디자인
이혜선
산업디자인
산업디자인
유하연
산업디자인 (RCA)
영상디자인
최유미
애니메이션
영상디자인
유현정
멀티미디어디자인
영상디자인
최종훈
UI/UX디자인
영상디자인
강수진
UX Design

이 학과가 지향하는 방향

교수진 상당수가 해외 대학 학위를 보유 (구체 구성은 학과 공식 자료 확인 필요). 학생에게도 국제적 디자인 사례·언어에 능동적인 자세를 요구하는 신호입니다.

영상디자인 4명 중 2명이 UI/UX 전공 — 학과명은 "영상"이지만 실제 핵심은 디지털 인터랙션·사용자 경험에 가깝습니다. 시각디자인은 Yale·Saint Martins·Düsseldorf 출신으로 글자 디자인·그래픽 정통 베이스가 강합니다.

학과의 폭이 넓다는 것은 한 영역에 정착할 필요가 없다는 의미가 아니라, 4개 영역을 사고한 기록이 보여야 한다는 의미입니다.

III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
단계 01 · 1~2학년
사고 방식 — 영역에서 융합으로
Common Foundation
1학년 공통기초 과정에서 단일 전공 사고 → 융합 디자인 사고로의 전환. 손과 디지털, 2D와 3D, 시각과 공간을 동시에 사고하는 방식을 배웁니다. 4개 영역 기초 어휘를 모두 노출시킨 뒤 학생이 자기 핵심을 발견하도록 합니다.
단계 02 · 2~3학년
도구와 언어 — 6개 카테고리
Tools & Languages
시각언어 글자·그래픽·편집 / 공간언어 스케일·재료·환경 / 산업언어 사용자·프로세스·프로토타이핑 / 영상언어 인터랙션·UI/UX·모션 / 디지털 도구 3D·코딩·AI 협업 / 조형 기초 드로잉·모델링·관찰. 프로페셔널 패스 시스템으로 자기 기획·구성이 가능합니다.
단계 03 · 3~4학년
적용 분야 — 4개 전공의 산업 연결망
Practice & Industry
시각 브랜드·정체성·출판 / 공간 인테리어·전시·환경그래픽 / 산업 제품·가구·모빌리티 / 영상 UI/UX·모션·미디어아트. 졸업전시·산학 프로젝트를 통해 실무 결과물을 산출합니다.

디자인의 본질인 예술·기술 융합 능력을 갖춘 디자이너를 길러내는 것을 목표로 한다.— 이화여자대학교 디자인학부 공식 교육 목표

IV

전형 구조

예체능서류전형 · 2027학년도 기준
24명
디자인학부 모집
4배수
1단계 통과 배수
20%
면접 비중
합 7
수능 최저기준 (2개 합)
모집인원 · 수능최저 예체능서류전형 전체 모집 39명 = 디자인학부 24명 + 체육과학부 15명입니다 (2027학년도 기준). 수능 최저학력기준은 국어·수학·영어·탐구 중 2개 영역 등급 합 7 이내이며, 탐구는 상위 1과목을 반영합니다.
단계평가 비율평가 항목
1단계 (4배수) 서류 100% 포괄적 학업 능력 / 관련 활동의 우수성 / 관련 기초소양 / 발전 가능성
2단계 1단계 80% + 면접 20% 자기주도성 / 전공 잠재력 / 발전 가능성 — 면접에서만 평가되는 항목

면접 비중은 명목상 20%이지만 실질 변별력은 수치보다 큽니다. 4배수 통과자 간 서류 점수 격차가 좁혀진 상태에서 진입하기 때문입니다. "자기주도성"·"전공 잠재력"은 면접에서만 평가되며, 학생의 사고력과 디자인 잠재력은 면접에서 결정됩니다.

확인 필요 전형 정보는 매년 변경됩니다. 지원 연도 이화여대 입학처 공식 모집요강을 반드시 확인하세요.
V

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

가.디자인 기초소양

1단계 "관련 기초소양" + 2단계 "전공 잠재력"의 통합. 가장 결정적인 평가축입니다.

신호약한 패턴강한 패턴
융합적 탐색한 영역(예: 그래픽)에만 매몰. 시각·공간·산업·영상 중 하나만 등장.2~3개 영역 사이를 사고한 기록. 그래픽 작업을 공간으로 확장하는 등 횡단 경험.
기초 조형 능력디지털 결과물만 있고 손그림·관찰 드로잉 부재.관찰 스케치·드로잉·아날로그 작업이 누적. 미술 교과 활동 기록이 두텁다.
디지털 융합손그림만 있거나 디지털 도구 언급만 있고 사고 결합 기록 없음.손-디지털을 한 프로젝트 안에서 결합. 디지털 도구를 단순 사용이 아닌 사고로 활용.
글로벌 감각국내 사례·국내 디자이너만 등장.해외 디자이너·사례 분석 기록. 영문 디자인 자료 독해 시도.

나.활동 우수성·자기주도

1단계 "관련 활동의 우수성" + 2단계 "자기주도성"의 통합.

신호약한 패턴강한 패턴
문제 발견교사·학원이 제시한 주제만 수행.스스로 디자인 문제를 발견·정의. 일상 관찰에서 출발한 프로젝트.
지속성활동이 단발성. 1~2회 진행 후 종료.동일 주제·관심사가 학년을 거치며 발전. 6개월 이상 누적된 프로젝트.
도구 확장한 도구·매체만 사용. 변화 없음.손→디지털, 2D→3D 등 도구·매체를 능동적으로 확장.
외부 자료학교 교과서·교과 활동 외 자료 부재.디자인 도서·전시·해외 자료 자체 학습. 책·전시명이 명시적으로 등장.

다.발전 가능성

1단계와 2단계 모두에서 평가되는 유일한 항목. 현재가 아니라 성장 곡선이 평가됩니다.

  • 학년별 성장 곡선 — 1학년 호기심 → 2학년 깊이 → 3학년 통합. 깊이·주제 명확성이 증가하는 기록.
  • 실패·수정의 기록 — 완벽하게 끝난 것보다 시행착오가 기록되고 다음 활동에 반영된 기록이 더 강력합니다.
  • 자기 인식의 성장 — "왜 디자인인가"에 대한 답이 학년이 올라갈수록 정교해지는 기록.

면접의 변별력은 "지금까지 무엇을 했는가"가 아니라 "앞으로 어떻게 발전할 학생인가"에서 결정된다.— 예체능서류 전형 면접 핵심 관점

VI

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
01
1학년 — Curiosity
호기심·확장

Discover the four domains

4개 영역 모두 노출. 정착하지 말 것.

  • 관찰 드로잉·스케치 일상화
  • 4개 영역 디자이너·전시 노출
  • 미술 교과 활동에 "왜"를 기록
  • 해외 디자인 자료 1~2개 시도
  • 디자인 도서 2~3권 정독
분산이 자산이다.
02
2학년 — Deepening
깊이·융합 시도

Choose your gravity

관심 영역 1~2개로 좁히되 융합 1회 이상 시도.

  • 주 관심 영역 선정 (1~2개)
  • 융합 프로젝트 1개
  • 손→디지털 도구 확장
  • 특정 디자이너 깊이 있는 분석
핵심은 갖되 횡단 기록을 지우지 않는다.
03
3학년 — Synthesis
수렴·통합

Build your narrative

핵심 자산 완성 + 면접 이야기 구축.

  • 핵심 프로젝트 1~2개 완성
  • 미술활동보고서 자료 정리
  • "왜 이화여대 디자인학부인가" 정교화
  • 수능 최저기준 (2개 합 7) 대비 병행
활동 나열이 아닌 사고의 일관성.
VII

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
01. 여러 분야를 넘나드는 호기심
  • 시각·공간·산업·영상 중 2개 이상 영역의 활동이 등장한다
  • 한 영역의 작업을 다른 영역으로 확장한 기록이 있다
  • 진로희망이 특정 한 영역에만 갇혀 있지 않다
  • 융합 프로젝트(영역 횡단) 경험이 1회 이상 있다
02. 기초 조형 능력
  • 관찰 드로잉·스케치가 학년에 걸쳐 누적되어 있다
  • 미술 교과 세특에 손작업·아날로그 기록이 있다
  • 디지털 결과물뿐 아니라 손그림·모델링 결과물이 있다
  • 관찰력·기초조형 감각이 활동 기록에서 확인된다
03. 디지털 도구 활용 능력
  • 디지털 도구(Figma·Adobe·3D·코딩) 사용 기록이 있다
  • 손-디지털을 한 프로젝트 안에서 결합한 경험이 있다
  • UI/UX·인터랙션·미디어 등 디지털 영역에 노출되어 있다
  • 디지털 도구를 단순 사용이 아닌 사고로 활용한 기록이 있다
04. 해외 디자인에 대한 관심
  • 해외 디자이너·디자인 사례 분석 활동이 있다
  • 영문 디자인 자료 독해 시도가 있다
  • 해외 전시·해외 디자인 학교 정보를 자체 학습한 기록이 있다
  • 국내 사례에만 머무르지 않는다
VIII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까
Cross-Domain · Visual × Spatial
학교의 사용자 경험 매핑

기르는 능력 — 여러 분야를 넘나드는 호기심 · 디지털 융합

학교 공간(교실·복도·도서관)을 학생의 시점에서 매핑하고, 동선·사이니지·정보 디자인을 시각적으로 분석한다. 공간 디자인과 시각 디자인이 만나는 지점을 학생이 직접 발견하는 프로젝트.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Visual · Typography
한글 글자 디자인 관찰 일지

기르는 능력 — 기초 조형 능력 · 시각 언어

일상 속 한글 글자 디자인를 관찰·분석·재해석한다. 손 드로잉으로 시작해 디지털 작업으로 확장. Yale Graphic Design 출신 교수진 핵심에 직접 부합.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Industrial · User-Centered
하루의 도구 다시 보기

기르는 능력 — 사용자 사고 · 기초 조형 능력

아침부터 저녁까지 사용하는 도구 중 하나를 골라 사용자 관찰·문제 발견·재설계까지 진행. 산업디자인 영역의 핵심 사고 과정을 압축 경험.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Motion · UI/UX
학교 앱 UI 리디자인

기르는 능력 — 디지털 융합 · 사용자 사고

실제 사용 중인 앱·시스템의 UI 문제점을 발견하고 Figma 등 디자인 도구로 재설계. 영상디자인 전공 교수진(UI/UX) 핵심에 직접 부합.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Cross-Domain · Visual × Industrial
패키지 디자인 프로젝트

기르는 능력 — 여러 분야를 넘나드는 호기심 · 시각 언어

관심 있는 제품·브랜드의 패키지를 그래픽·구조·재료를 통합하여 재설계. 시각·산업 영역을 횡단하는 가장 표준적 융합 프로젝트.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Global · Research
해외 디자이너 분석 보드

기르는 능력 — 글로벌 감각 · 자기주도

학과 교수진과 동일한 학교(Yale·RCA·Saint Martins) 출신 디자이너 1명을 선정해 작업 세계·디자인 철학을 영문 자료 포함하여 분석. 전시 보드·발표 형식으로 산출.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Tech-Integrated · AI
AI 도구와 디자인 사고 실험

기르는 능력 — 디지털 융합 · 비판적 사고

AI 이미지 생성 도구를 단순 사용이 아닌 디자인 사고의 도구로 실험. 손 스케치 → AI 변형 → 디지털 보정 → 인쇄까지의 워크플로우 자체를 디자인 프로젝트로 만든다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Visual · Brand
학교 행사 비주얼 시스템

기르는 능력 — 시각 언어 · 협업

학교 축제·동아리 행사의 로고·포스터·SNS 콘텐츠를 일관된 시스템으로 통합 설계. 협업·피드백·수정 과정이 자연스럽게 기록되는 협업 베이스 프로젝트.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Spatial · Environmental
동네 사이니지 다시 보기

기르는 능력 — 공간 언어 · 시각 언어

동네의 환경 그래픽·사이니지를 관찰·분류하고 접근성·일관성·미감 측면에서 재설계 제안. 공간디자인의 환경 그래픽 영역과 직결.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Research · Self-Curation
디자인 도서 기획·구성 프로젝트

기르는 능력 — 자기주도 · 글로벌 감각

1년간 읽은 디자인 도서 5~10권을 스스로의 디자인 사고와 연결하여 기획·구성. 읽기 → 정리 → 자기 작업과 연결하는 흐름이 학년에 걸쳐 누적되도록.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
IX

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
Q-01 · 디자인 기초소양 × 여러 분야를 넘나드는 호기심

우리 학과는 1학년에 전공이 결정되지 않습니다. 시각·공간·산업·영상 4개 중 어느 영역에 가장 관심이 있고, 왜 그렇게 생각하나요?

약한 답변 "그래픽디자이너 되고 싶어요." → 영역 매몰. 강한 답변 "지금은 시각이 가깝지만 공간으로 확장한 경험이 있고, 4년 동안 더 좁혀가고 싶습니다."

Q-02 · 디자인 기초소양 × 기초 조형 능력

디지털 도구가 일반화된 시대에 손 드로잉의 가치는 무엇이라고 생각하나요?

약한 답변 "기본기니까 중요해요." → 추상. 강한 답변 자기 작업에서 손 드로잉이 어떤 사고를 가능하게 했는지 구체 사례 인용.

Q-03 · 디자인 기초소양 × 디지털 도구 활용 능력

"예술·기술 융합"이라는 학과 키워드가 본인에게 의미하는 바는 무엇인가요?

약한 답변 "둘 다 중요하다고 생각합니다." → 공허. 강한 답변 자기 프로젝트에서 손-디지털 결합 사례 + 그것이 사고에 미친 변화.

Q-04 · 디자인 기초소양 × 해외 디자인에 대한 관심

자신에게 영향을 준 해외 디자이너 한 명을 소개하고, 그의 작업이 자기 사고에 어떻게 연결되었는지 설명해 주세요.

약한 답변 유명 디자이너 이름만 나열. 강한 답변 작업 분석 → 자기 작업에 미친 구체적 변화 → 한계점까지 인식.

Q-05 · 활동 우수성·자기주도 × 여러 분야를 넘나드는 호기심

영역(시각·공간·산업·영상) 횡단을 시도한 프로젝트가 있다면 어떻게 진행했나요?

약한 답변 "다양하게 해봤어요." → 일반론. 강한 답변 한 프로젝트의 시작-진행-시행착오-결과를 영역 간 이동 중심으로 설명.

Q-06 · 활동 우수성·자기주도 × 디지털 도구 활용 능력

디지털 도구를 사용한 프로젝트 중 가장 의미 있었던 것은 무엇이며, 그 도구를 어떻게 사고에 활용했나요?

약한 답변 "포토샵으로 잘 만들었어요." → 도구 사용. 강한 답변 도구가 자기 사고를 어떻게 변화시켰는지 + 그 한계까지.

Q-07 · 발전 가능성 × 여러 분야를 넘나드는 호기심

우리 학과 4년 동안 어떤 방식으로 자기 디자인의 핵심을 좁혀갈 계획인가요?

약한 답변 "열심히 하겠습니다." 강한 답변 1~2학년 탐색 → 3학년 핵심 결정 → 4학년 통합의 학년별 그림.

Q-08 · 발전 가능성 × 디지털 도구 활용 능력

AI가 디자인 작업에 미칠 영향을 어떻게 보고 있고, 자신은 어떻게 대응할 계획인가요?

약한 답변 공포 또는 환영의 단순 입장. 강한 답변 AI를 도구로 보면서 자기 사고와 손의 가치를 어떻게 결합할지의 구체적 입장.

이화여자대학교 디자인학부 분석

예체능서류 전형 기준 — 2027학년도 모집요강

전형 정보는 지원 연도 공식 자료로 재확인하시기 바랍니다.


읽는 흐름 요약

전형 개요
미술특기자전형 (실기/실적)
모집단위
응용미술교육과 22명
평가 방식
1단계 학생부종합 100% (20배수) → 2단계 실기 100%
핵심 준비
1단계 학생부, 2단계 실기
주의할 점
수능 최저 없음 · 검정고시/외국고 졸업자 지원 불가
준비 방향
학생부와 실기를 함께 준비
한양대학교 응용미술교육과

한양대학교
응용미술교육과

실기·실적(미술특기자) 전형 분석
대상 2026~2027학년도 지원자 범위 1단계 학종 (실기 영역 제외) 기준 2027학년도 모집요강
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 줄 정의
한양대 응용미술교육과는 디자인을 만드는 손과 그것을 가르칠 수 있는 시야를 한 사람 안에 통합할 수 있는 학생을 원한다.

한양대 서울캠퍼스에는 미술대학이 없습니다. 응용미술교육과는 사범대학 안에 있지만 서울캠퍼스에서 미술계열 학사학위를 받을 수 있는 유일한 학과입니다. 사실상 사범대 안에 들어있는 미대입니다.

교직과정을 이수하고 졸업 요건을 충족하면 중등학교 정교사(2급) 자격을 취득할 수 있습니다. 동시에 시각·공예·뉴미디어 디자인 실기와 미술교육학 이론을 함께 배웁니다. 학과의 핵심 선언은 이 한 문장입니다. "단순히 실기 능력만 뛰어난 전문가가 아닌 '기획자'로서의 능력을 갖춘 전문가를 길러낸다."

4개 핵심 능력

01
시각기초 조형 능력
Visual · Formal Foundation
회화·드로잉·입체·도예의 기본기. 1학년부터 기초디자인·기초회화·입체구성이 동시에 배치되며, 도예실기까지 정규 교과로 운영됩니다.
02
응용·발상 디자인 사고
Applied & Generative Design Thinking
시각·일러스트·영상·인터랙티브·경험디자인의 다양한 트랙. 주어진 소재를 다른 의미로 재정의하는 발상력이 핵심입니다.
03
미술을 가르치는 눈
Pedagogical Insight in Art
미술을 잘하는 것뿐 아니라, 다른 사람에게 미술을 가르칠 수 있는 눈을 키웁니다. 아동·청소년 미술교육이 학과의 중요한 축입니다.
04
사회에 응답하는 디자인
Social & Contextual Sensitivity
사회 문제를 디자인으로 풀려는 관심. 발달장애 청소년 멘토링, 지역 산업 협력 등 실제 사회와 연결되는 활동을 학과 차원에서 운영합니다.
II

교수진

교수님들은 어떤 분야 전문가인가
김선아
미술교육학 · 다문화 교육 (학과장)
이동영
시각디자인 · 전시디자인 · 디자인 방법론
현은령
융합 디자인 교육 · STEAM
Tammy Ko Robinson
뉴미디어 · 사회참여 미디어 아트
김미남
아동미술 · 미술관 교육 · 예술기반 연구
황의진
경험디자인

이 학과가 지향하는 방향

전임 6명 중 미술교육 박사 2명, 디자인 박사 2명, 사회참여 미디어 학자 1명이 균형을 이룹니다. 사범대처럼 보이지만 사범대만이 아니고, 미대처럼 보이지만 미대만이 아닌 것이 이 학과의 정체성입니다. 한쪽으로만 치우친 학생은 이 학과와 어긋납니다.

전임 5명이 해외 박사 학위 보유. 학과가 학생의 국제적 시야를 자연스럽게 기대합니다. 김선아 교수의 저소득층 미술영재교육, 김미남 교수의 시각장애 사진교육처럼 사회 기여형 미술교육이 학과 가치의 한 층입니다.

III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
단계 01 · 1~2학년
관찰자에서 기획자로
사고 방식 전환

기초디자인·기초회화·입체구성·드로잉이 한꺼번에 배치됩니다. 동시에 1학년 2학기부터 미술교육학원론이 등장합니다. "보고 그리는 사람"의 기본기를 다지면서, "이걸 누구에게 어떻게 전달할 것인가"를 묻는 배우는 사람의 관점이 함께 들어옵니다.

단계 02 · 2~3학년
조형·시각·디지털·교육의 사중주
도구와 언어

조형 — 회화·드로잉·입체·도예실기 (디지털 학과처럼 보이지만 도예가 3학년 정규 교과로 살아있습니다)

시각 — 시각디자인·일러스트레이션·영상디자인·전시디자인

디지털 — 2D/3D 컴퓨터그래픽, 가상공간연구, 미디어인터랙션

교육 — 미술과교육론, 미술과교재연구 (다른 디자인학과에 없는 학습자 언어)

단계 03 · 3~4학년
캡스톤·산학·사회문제해결
적용 분야

캡스톤이 세 갈래로 분기합니다. 뉴미디어 트랙·산학협력 트랙·미술교육 트랙. 4학년에는 사회문제해결을 위한 Hands-on Experience Design이 신설 운영됩니다.

단순히 실기 능력만이 뛰어난 전문가가 아닌 '기획자'로서의 능력을 갖춘 전문가를 길러내고 있습니다. — 한양대학교 응용미술교육과 학과 소개
IV

전형 구조

미술특기자전형(1단계 서류) · 2027학년도 기준

응용미술교육과는 한양대 일반 학종(추천형·서류형·면접형)으로 선발하지 않습니다. 22명 전원을 실기/실적(미술특기자) 전형으로 선발합니다. 1단계 학생부종합 100, 2단계 실기 100 구조입니다.

22
모집인원
20×
1단계 배수
100
1단계 학종 비율
없음
수능 최저기준
전형명
실기/실적(미술특기자)
1단계
학생부종합평가 100% · 모집인원의 20배수 선발 (약 440명)
2단계
실기 100% — 본 분석 범위 외
수능 최저기준
미적용
지원자격
일반고·특목고·영재고·특성화고 졸업(예정)자. 검정고시·외국고 지원 불가.
제출서류
학교생활기록부 (그 외 추가 서류 없음)

학종 1단계 평가 항목

한양대 학종은 등급을 점수로 반영하지 않습니다. 학생부 전체를 내용 전체를 종합적으로 평가하며 두 축으로 봅니다.

종합성취도
이수 과목·성취도·세특·창의적 체험활동·행동특성을 통합해 학생의 교육 여건과 3년간 성취를 봅니다.
4대 핵심능력
비판적 사고 · 창의적 사고 · 자기주도 · 소통·협업. 기초·심화·융복합 수준까지 종합 평가.
미술·디자인 계열과의 적합도
학과 단위 학과와의 적합도이 아닌 미술·디자인 계열 적합도를 봅니다.

1단계 핵심 원칙: 20배수로 느슨해 보이지만, 1단계를 통과하지 못하면 실기 응시 자체가 박탈됩니다. 등급이 다소 부족해도 세특·창체·행특에서 미술인 자질이 분명히 드러나면 통과합니다. 반대로 등급은 좋은데 학생부가 평이하면 위험합니다.

확인 필요 모집요강은 매년 변경됩니다. 지원 연도의 최신 모집요강을 한양대 입학처(go.hanyang.ac.kr)에서 직접 확인하세요.
V

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가
(가)종합성취도 · 학업 능력
등급보다 학업 활동의 깊이와 성장이 중요합니다. 미술인으로서의 학업 관심이 세특·창체에 어떻게 기록을 남기는가.
01시각기초 조형 능력
미술 교과 세특 · 미술 동아리

단순 묘사 칭찬을 넘어 관찰·재해석·표현 의도가 드러난 기록. 자기 비평의 기록.

02응용·발상 디자인 사고
미술/기술/사회 교과 융합 활동

주어진 주제·소재를 다른 의미로 재정의한 프로젝트. 미술 외 교과 문제를 시각화로 풀어낸 활동.

03미술을 가르치는 눈
윤리/사회/심리 세특 · 봉사

교육·심리·아동 관련 독서·탐구. 후배 멘토링·교육 봉사가 단발이 아닌 지속으로 기록.

04사회에 응답하는 디자인
사회/통합사회 세특 · 동아리

사회 이슈를 미술/디자인 언어로 응답한 프로젝트. 단순 봉사가 아닌 작업으로 옮긴 사회적 관심.

약한 패턴미술 동아리는 있는데 무엇을 만들었는지가 안 보임. 등급은 좋은데 미술 관련 학업 기록이 평이한 칭찬 수준.
강한 패턴작업 내용·의도·발전 과정이 세특·창체에 시간순으로 누적. 등급보다 탐구의 깊이가 보임.
Key이 학생의 3년간 학업 활동에서 미술인으로서의 지적 성장 곡선을 그릴 수 있는가?
(나)4대 핵심능력 · 한양대 표준
비판적 사고·창의적 사고·자기주도·소통·협업이 학과 4개 핵심능력과 어떻게 결합되는가.
비판비판적 사고
토론·발표·세특·동아리

광고·SNS·미디어 시각 표현에 의문을 제기한 활동. 작품·전시를 본 후의 비평적 감상문.

창의창의적 사고
융합 프로젝트 · 자율활동

주제·재료·매체를 예상 밖으로 결합한 기록. 한 분야 지식을 미술/디자인으로 번역한 활동.

주도자기주도
자율활동 · 세특 후속활동

한 주제·기법에 대한 관심이 여러 시점에 걸쳐 발전. 한 번의 활동이 다음 활동을 낳는 연쇄.

소통소통·협업
동아리 · 자율활동 · 행특

혼자 잘하는 학생이 아닌 함께 만드는 학생. 동아리 운영·전시 기획·후배 지도.

약한 패턴개인 작업만 풍부, 협업·운영·교류 기록 없음. 비판적 거리두기 없는 미술 애호 표현.
강한 패턴개인 작업 + 협업/조직 운영 + 비평적 사고가 한 학생의 학생부에 모두 보임.
Key4대 핵심능력을 미술이라는 매체 안에서 모두 발휘하고 있는가?
(다)미술·디자인 계열과의 적합도 · 미술/디자인 계열 적합도
학과 단위 학과와의 적합도이 아닌 미술·디자인 계열 학생으로서의 정체성·태도·자질이 학생부 전체에서 자연스럽게 드러나는가.
01시각조형 정체성
미술 동아리 · 자율활동 · 행특

미술이 학생의 일상 언어임이 자연스럽게 드러남. 1학년부터 3학년까지 작업이 끊이지 않음.

02디자인 사고 태도
진로활동 · 세특 융합

관찰·공감·정의·해결의 사고 흐름이 활동 기록에 보임. 보는 사람의 관점을 의식하는 태도.

03교사·교육 가능성
봉사 · 동아리 멘토링 · 행특

아동·청소년·동급생을 가르치거나 도운 활동의 지속성. "가르침"에 대한 관심이 단발이 아닌 기록으로 누적.

04사회 참여 자세
봉사 · 동아리 사회 프로젝트

지역사회·약자·문화 다양성에 미술/디자인으로 응답한 기록. "내가 만든 것이 누구에게 도움이 되는가"라는 질문.

남의 의견을 듣고 자기 디자인을 수정한 경험 — 행특에 한 줄이라도 기록될 가치가 있는 신호.
약한 패턴미술 활동은 많으나 모두 개인 기예 자랑. 학습자·관객·사회에 대한 시점 부재.
강한 패턴작업이 늘 누군가를 향해 있음. 받는 사람·학습자·공동체가 학생부 곳곳에 등장.
Key4개 핵심능력 기록 중 3개 이상이 균형 있게 드러나는가?
VI

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
01
1학년
호기심 · 확장
미술인이 되고 싶다는 신호의 자연스러운 시작.
  • 미술/디자인 동아리 시작
  • 시각·공예·뉴미디어 다양하게 노출
  • 미술/디자인 독서 + 감상문 누적
  • 학교 행사 시각물 자발적 참여
  • 미술 외 교과에서도 시각화 시도
Key1학년의 가치는 넓이다.
02
2학년
깊이 · 자기 주제 형성
"왜 미술을 하는가"에 대한 자기 답변의 형성.
  • 한 영역 집중 시작
  • 미술 × 비미술 융합 프로젝트
  • 후배 멘토링 또는 외부 미술 교육 봉사
  • 비평적 시각으로 작품·전시 감상
Key'좋아한다'에서 '이걸 한다'로.
03
3학년
수렴 · 증명
평가관이 학생을 한 페이지 안에 그릴 수 있게.
  • 핵심 프로젝트 1~2개 완성
  • 사회·교육 연관 활동 1건
  • 1·2학년 활동 흐름을 연결해 마무리
  • 독서·탐구가 미술인 정체성에 수렴
Key새로 시작보다 지금까지 기록을 통합·증명.
VII

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
01시각기초 조형 능력
미술 교과 세특에 묘사·관찰·표현 의도가 구체적으로 기록되어 있는가
1~3학년에 걸쳐 작품 제작 활동이 끊이지 않는가
회화 외 입체·공예·디지털 중 다른 영역도 시도한 기록이 있는가
작품을 발전시키며 자기 비평을 한 기록이 있는가
02응용·발상 디자인 사고
주어진 주제·소재를 다른 의미로 재정의한 프로젝트가 있는가
문제 발견 → 정의 → 해결의 흐름이 활동에 보이는가
미술 외 분야 지식을 시각화·디자인으로 풀어낸 활동이 있는가
한 주제를 여러 방식·매체로 다르게 표현해본 기록이 있는가
03미술을 가르치는 눈
후배·동급생에 대한 멘토링 활동이 지속적으로 기록되어 있는가
아동·청소년 대상 미술 교육 또는 재능기부 봉사 경험이 있는가
교육·심리·아동 발달 관련 독서·탐구 활동이 있는가
미술교사·교육에 대한 관심이 진로희망 또는 행특에 드러나는가
04사회에 응답하는 디자인
지역사회·취약계층·환경·문화 다양성을 다룬 미술/디자인 프로젝트가 있는가
"내가 만든 것이 누구에게 도움이 되는가"라는 질문이 활동에 등장하는가
봉사가 단순 시간 채움이 아닌 작업과 연결된 기록으로 남아있는가
다양성·공동체에 대한 인식이 행특·창체에 드러나는가
VIII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까
Art Education / Mentoring
동네 아동·청소년 대상 미술 워크숍 기획·운영
기르는 능력 · 03 미술교육 + 04 사회·배경 + 02 응용·발상
지역 아동센터·도서관과 연계해 학습자에 맞춘 미술 수업을 직접 설계·진행. 수업 계획서 → 진행 → 후기·반성문까지 한 사이클로 기록. 미술교사 자질·교육 통찰을 동시에 보여주는 가장 강력한 활동.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Social Design
학교·동네의 사회적 문제를 시각화한 캠페인
기르는 능력 · 04 사회·배경 + 02 응용·발상
교내 안전·환경·다양성 등 한 가지 이슈를 골라 포스터·인포그래픽·영상 중 한 형태로 캠페인 제작. 단순 봉사가 아닌 작업으로 응답한 사회 신호.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Cross-Disciplinary
한 사회 이슈를 미술과 다른 교과로 동시에 풀기
기르는 능력 · 02 응용·발상 + 04 사회·배경
미술×사회, 미술×과학, 미술×문학의 융합. 한 주제, 두 언어 구조가 핵심.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Visual Identity
학교 행사·동아리 시각 정체성 시스템 제작
기르는 능력 · 01 시각조형 + 02 응용·발상 + 소통·협업
단발 포스터가 아닌 로고·포스터·굿즈까지 일관된 시스템 제작. 협업·운영 기록과 시각 디자인 능력을 동시에 보여주는 형태.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Inclusive Art
시각장애·발달장애 대상 미술 활동 보조 봉사
기르는 능력 · 03 미술교육 + 04 사회·배경
한양대 김미남 교수의 시각장애 사진교육 사례와 직접 어울리는 활동. 다른 감각으로 미술을 받아들이는 학습자를 만나는 경험. 1학기~1년 단위 지속.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Critical Reading
동시대 작가·전시 비평문 시리즈 누적
기르는 능력 · 비판적 사고 + 01 시각조형
학기당 3~5편의 작가/전시 비평문을 학교 신문·동아리 잡지에 누적 기록. 단순 감상이 아닌 관점이 있는 비평. 행특·세특에 인용 가능.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Research-Based Art
한 인물·시기를 깊이 파고든 작업 시리즈
기르는 능력 · 자기주도 + 01 시각조형
한 작가, 한 미술사 시기를 1학기 이상 추적하며 리서치 + 작업으로 기록. 자기주도 능력의 가장 강한 형태.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
IX

면접 예상 질문

한양대 응용미술교육과는 면접을 실시하지 않습니다. 아래는 평가 관점 참고용입니다
Q-01 · 종합성취도 × 시각조형
Q.이 학생의 미술 교과 학업 활동에서 단순 묘사력을 넘어선 지적 성장의 궤적을 그릴 수 있는가?
약한 패턴"미술 교과 우수, 작품 정성 칭찬"의 평이한 세특 반복. 강한 패턴1→2→3학년 세특에서 다루는 작가·기법·관심사가 진화하는 기록.
Q-02 · 4대 핵심능력 × 미술교육
Q.교육·멘토링 활동이 남이 시켜서가 아니라 스스로 시작·지속한 기록인가?
약한 패턴학교 봉사 시간 채움 기록. 강한 패턴한 번 시작한 멘토링이 학기를 넘어 이어진 기록. 후배·아동의 변화에 대한 자기 관찰.
Q-03 · 4대 핵심능력 × 소통·협업
Q.협업 프로젝트에서 다른 사람의 의견을 듣고 자기 작업을 수정한 경험이 있는가?
약한 패턴"조장으로 이끌었다"의 일방향 리더십. 강한 패턴외부 의견·피드백을 받고 자기 디자인을 다시 만든 구체 사례.
Q-04 · 미술·디자인 계열과의 적합도 × 시각조형
Q.미술이 이 학생의 일상 언어임이 자연스럽게 드러나는가?
약한 패턴입시용으로 만들어진 기록. 강한 패턴학교 행사·교지·일상 어디에나 시각 작업이 자발적으로 등장. 1학년부터 끊김 없이.
Q-05 · 미술·디자인 계열과의 적합도 × 교사·교육
Q.가르치는 사람으로서의 자질이 인성 평가에서 보이는가?
약한 패턴인성 평가가 일반적 칭찬. 강한 패턴후배·동급생을 도운 구체 사례, 학습자에 대한 인내심·존중이 행특에 등장.
Q-06 · 미술·디자인 계열과의 적합도 × 사회·배경
Q."내가 만든 것이 누구에게 도움이 되는가"라는 질문이 학생부 곳곳에 등장하는가?
약한 패턴작품이 모두 자기 표현 중심. 강한 패턴받는 사람·학습자·공동체가 학생부 활동의 중심에 있다.

한양대학교 응용미술교육과 분석

실기/실적(미술특기자) 전형 · 1단계 학생부종합 기준 — 2027학년도 모집요강

전형 정보는 지원 연도 공식 자료로 재확인하시기 바랍니다.


읽는 흐름 요약

전형 개요
학생부종합(서류형) + 재능우수자(실기형), 면접 없음
모집단위
디자인계열 — 서류형 17명 / 재능우수자 40명
평가 방식
통합 모집 후 2학년 전공 선택 / 서류형=서류, 재능우수자=실기
핵심 준비
서류형은 생활기록부, 재능우수자는 그림 실기
주의할 점
수능 최저 없음 · 자신에게 맞는 전형 선택이 중요
준비 방향
강점(서류 vs 실기)에 따라 전형 결정 후 집중
Hanyang University ERICA · College of Design

한양대학교 ERICA
디자인계열

수시 전형, 쉽게 풀어 쓴 합격 안내서
영상·산업·커뮤니케이션·주얼리/패션 디자인 2027학년도 기준 실기형 + 서류형 · 수능 조건 없음
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 입시 용어를 풀어서 설명했습니다. 특히 이 학과는 전형이 두 갈래라 준비 방법이 크게 다르니, 'IV. 수시 전형'을 꼭 확인하세요.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
한양대 ERICA 디자인계열은 디지털·스마트 기술을 디자인에 녹여, 영상·제품·주얼리/패션 등 실제 산업 현장에서 통하는 융복합 디자이너가 될 학생을 원합니다.

한양대 ERICA 디자인계열의 가장 큰 특징은 '통합 모집'입니다. 처음부터 전공이 나뉘어 있지 않고, 디자인계열로 한 번에 모집한 뒤 1학년 때 공통 과목을 들어보고, 2학년에 올라갈 때 전공을 고릅니다. 고를 수 있는 전공은 네 가지입니다.

  • 주얼리·패션디자인학과 — 주얼리, 패션, 텍스타일, 액세서리를 디지털 기술(CAD 등)과 함께 배웁니다.
  • 산업디자인학과 — 제품·모빌리티·생활용품 등 사람이 직접 쓰는 사물을 디자인하며, AI·로봇 같은 첨단 기술과 결합합니다.
  • 커뮤니케이션디자인학과 — 브랜딩·시각정보·광고·UX 등 메시지를 전달하는 디자인을 다룹니다.
  • 영상디자인학과 — 영상, 스마트미디어, 게임, 애니메이션, 모션그래픽, 인터랙티브 콘텐츠 등 화면 속 움직이는 디자인을 다룹니다.

네 전공의 공통점은 분명합니다. 기술과 디자인을 결합한다는 점, 그리고 한양대 ERICA가 자랑하는 산학협력(기업과 함께하는 실무 교육, IC-PBL)을 통해 실제 현장에서 쓰이는 디자인을 배운다는 점입니다. 순수 미술보다는 '쓸모 있는 디자인', '기술과 만나는 디자인'에 무게가 있습니다.

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

아래 네 가지는 이 학과의 교육 방향과 교수님들의 분야를 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.

01
기본 표현력 (조형·시각)
그리고 표현하는 디자인의 기본기입니다. 특히 실기 전형에서는 이 힘이 합격을 크게 좌우합니다.
02
디지털·기술 융합력
영상·게임·AI·VR·CAD 등 디지털 기술을 디자인에 활용하는 능력입니다. 이 학과의 가장 큰 특징입니다.
03
창의 기획·콘텐츠력
새로운 아이디어를 떠올리고, 이야기·콘텐츠로 만들어내는 힘입니다. 영상·게임·디자인 기획에 필요합니다.
04
산업·실용 감각
실제 사람과 시장이 원하는 것을 생각하는 태도입니다. 산학협력 중심의 ERICA와 잘 맞습니다.
II

교수진

교수님들은 어떤 분야 전문가인가

디자인계열은 세 전공이 합쳐진 큰 학부라 교수님이 많습니다. 전공별로 어떤 분야를 가르치는지 정리하면 아래와 같습니다. 공통적으로 기술·디지털과 디자인을 결합하는 색깔이 뚜렷합니다.

전공교수님들의 주요 분야
영상디자인인터랙티브 미디어·프로그래밍, 컴퓨터그래픽, 애니메이션, 커뮤니케이션 아츠 (예: 노승관 교수 — 미디어아트·프로그래밍, 고은영 교수 — 애니메이션·시각커뮤니케이션)
융합디자인산업(제품) 디자인, 커뮤니케이션(시각) 디자인을 바탕으로 AI·로봇·모빌리티·VR/AR과 결합한 융합 기술 디자인
주얼리/패션디자인주얼리·패션·텍스타일 디자인과 CAD 등 디지털 제작 기술

교수진은 전공별로 여러 분이 계시며, 자세한 명단·약력은 디자인대학 홈페이지(idesign.hanyang.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다. 위는 분야의 큰 흐름을 정리한 것입니다.

교수진에서 읽을 수 있는 점

1. '영상·미디어 + 프로그래밍'의 결합이 강합니다

영상디자인 교수님들은 그림만이 아니라 프로그래밍·컴퓨터그래픽·인터랙티브 미디어를 함께 다룹니다. 즉 '코딩하는 디자이너', '기술을 아는 디자이너'를 키우는 방향입니다.

2. 산업·시각 디자인이 첨단 기술과 만납니다

융합디자인은 전통적인 제품·시각 디자인을 AI·로봇·모빌리티·VR/AR과 결합합니다. 기술과 디자인을 모두 이해하는 인재를 지향합니다.

3. 손으로 만드는 분야도 디지털과 함께합니다

주얼리/패션처럼 손으로 만드는 분야조차 CAD 같은 디지털 도구를 함께 배웁니다. 학과 전체가 '기술 융합'이라는 한 방향을 보고 있습니다.

III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 넓게 배우고 전공 찾기
디자인 기본 + 기술 감각을 두루1학년 (공통)

전공을 정하지 않고 디자인 공통 과목을 배웁니다. 표현의 기본기와 디지털·기술 감각을 익히면서, 영상·융합·주얼리/패션 중 어느 전공이 나에게 맞는지 찾아갑니다.

2단계 · 전공 정해 깊이 파기
영상 · 융합 · 주얼리/패션 중 선택2~3학년

2학년에 올라가며 전공을 고릅니다(인원 제한 없이 자유 선택). 고른 전공에서 영상·게임·AI·제품·주얼리 등 디지털 기술과 디자인을 본격적으로 배웁니다.

3단계 · 현장으로 나가기
기업과 함께하는 실무 프로젝트3~4학년

ERICA의 강점인 산학협력(IC-PBL)으로 실제 기업·사회 문제를 디자인으로 풀어봅니다. 진로와 직종에 맞춘 실무 경험을 쌓는 단계입니다.

"스마트 기술과 감성 기술을 융합해, 다양한 분야를 선도할 창의적이고 글로벌한 디자이너를 키운다."
— 한양대 ERICA 디자인계열이 밝힌 교육 목표(요약)
IV

전형 구조

수시 실기형·서류형 · 2027학년도 기준
가장 먼저 알아둘 점. 한양대 ERICA 디자인계열 수시는 성격이 완전히 다른 두 가지 전형으로 나뉩니다. ① 그림 실기를 보는 '재능우수자(실기형)'와 ② 실기 없이 생활기록부만 보는 '학생부종합(서류형)'입니다. 두 전형은 준비 방법이 완전히 다르므로, 자신이 어느 길로 갈지 먼저 정하는 것이 중요합니다. 두 전형 모두 수능 최저학력기준(수능 등급 조건)이 없습니다.
57명
수시 전체 모집
40명
실기(재능우수자)
17명
서류형(학종)
없음
수능 조건
길 ① 재능우수자 (실기형)
40명 모집 · 실기가 핵심

1단계 생활기록부(학생부종합) 100%로 모집 인원의 10배수를 먼저 뽑습니다.

2단계 1단계 성적 20% + 실기 80%로 최종 합격자를 정합니다.

  • 사실상 실기 실력이 당락을 결정합니다.
  • 단, 1단계 생활기록부 평가에서 10배수 안에 들어야 실기를 볼 수 있습니다.
  • 수능 조건 없음.
길 ② 서류형 (학생부종합)
17명 모집 · 생활기록부가 전부

생활기록부(학생부종합) 100%로 평가합니다.

실기시험도, 면접도, 수능 조건도 없습니다.

  • 오직 생활기록부의 내용으로 승부합니다.
  • 그림 실기 부담 없이 지원할 수 있습니다.
  • 대신 디자인 관련 활동·관심이 기록에 잘 담겨야 합니다.
실기는 무엇을 보나요? — '기초디자인' 재능우수자 전형의 실기는 기초디자인입니다. 제시된 일상 사물(예: 빨래집게, 무선마우스, 밀폐용기 등)의 이미지를 활용해 자유롭게 채색화로 표현하는 방식입니다(연필·물감 등 색채 재료 사용, 3절 용지에 약 5시간). 사물을 관찰하는 눈과 화면을 구성하는 감각, 채색 표현력을 봅니다.

※ 위 실기 내용은 디자인계열 실기고사 기준입니다. 수시 재능우수자의 실기 세부 사항(종목·시간·재료)은 해마다 조금씩 다를 수 있으니, 반드시 그해 모집요강을 확인하세요.

모집 인원·전형 방법·실기 내용은 해마다 바뀔 수 있습니다. 실제 지원 전에는 반드시 한양대 ERICA 입학처(goerica.hanyang.ac.kr)에서 그해 모집요강을 확인하세요.

꼭 기억하세요

같은 디자인계열이라도 실기형이냐 서류형이냐에 따라 준비가 완전히 다릅니다. 그림에 자신이 있으면 실기형(1단계 생활기록부 + 2단계 실기), 실기보다 활동·기록에 강점이 있으면 서류형을 고려하세요. 두 전형은 같은 해에 중복 지원 가능 여부가 다를 수 있으니 모집요강에서 확인이 필요합니다.

V

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

실기형은 1단계에서, 서류형은 처음부터 끝까지 생활기록부를 봅니다. 그래서 두 전형 모두 생활기록부가 중요합니다. 크게 ① 전공 기초·표현력, ② 기술·융합 적합성, ③ 창의·자기주도성 세 가지를 봅니다.

전공 기초·표현력

디자인에 대한 관심과 기본기가 보이면 좋습니다.

  • 그리기·만들기·디자인 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 수업 기록, 동아리)
  • 무언가를 직접 디자인하거나 시각적으로 표현해 본 경험
  • 표현 안에 '전하려는 생각'이 담겨 있는지

기술·융합 적합성 — 이 학과의 핵심

이 학과에 가장 잘 맞는 부분입니다. 아래 4가지 힘의 기록이 골고루 담기면 좋습니다.

학과의 4가지 힘생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요
표현력그리기·디자인·만들기 등 표현 활동의 꾸준한 기록.
기술 융합영상·코딩·디지털 도구·3D 등을 디자인·작품에 활용한 경험.
창의 기획아이디어를 이야기·콘텐츠·기획으로 발전시킨 경험.
산업·실용실제 사람·문제를 위한 디자인을 고민한 경험.

특히 '기술 융합'은 이 학과의 색깔을 보여주는 가장 강한 신호입니다. 그림만 잘하는 것보다, 디지털·기술과 디자인을 연결해 본 경험이 돋보입니다.

창의·자기주도성·발전 가능성

스스로 시작하고 꾸준히 성장한 모습을 높이 봅니다.

  • 누가 시키지 않았는데 스스로 시작한 디자인·창작 활동
  • 한 가지 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
VI

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 관심 갖기
디자인과 기술에 두루 관심을 갖고 기본기를 시작합니다.
  • 그리기·디자인 표현 활동 시작
  • 영상·디지털 도구 가볍게 경험
  • 디자인·기술 분야 책 읽기
  • 일상 속 디자인 관찰·기록
  • 실기형 희망 시 기초 드로잉 시작
핵심 — 관심의 폭 넓히기
2
2학년
깊이 만들기
기술과 디자인을 연결한 나만의 결과물을 하나 만듭니다.
  • 영상·코딩·디지털로 작은 작품 제작
  • 관심 주제 디자인 프로젝트 1개
  • 전형(실기형/서류형) 방향 정하기
  • 실기형은 기초디자인 연습 본격화
  • 활동의 이유·과정 기록
핵심 — 기술 × 디자인 결과물
3
3학년
정리하고 마무리
생활기록부를 정리하고, 전형에 맞춰 마지막을 준비합니다.
  • 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
  • 전공(영상/융합/주얼리패션) 관심 명확히
  • 실기형은 기초디자인 완성도 끌어올리기
  • 서류형은 활동 내용 점검
  • 지원 전형 최종 결정
핵심 — 전형에 맞춘 마무리
VII

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 기본 표현력
그리고 표현하는 기본기가 보이나요?
그리기·디자인 표현 활동의 꾸준한 기록이 있다
표현 안에 '전하려는 생각'이 담겨 있다
미술 관련 수업 기록에 강점이 드러난다
② 디지털·기술 융합력
기술을 디자인에 활용해 봤나요?
영상·코딩·3D·디지털 도구를 써 본 경험이 있다
기술을 작품·디자인에 활용해 봤다
새로운 기술에 대한 호기심이 보인다
③ 창의 기획·콘텐츠력
아이디어를 콘텐츠로 만들어 봤나요?
아이디어를 이야기·콘텐츠·기획으로 발전시킨 적이 있다
영상·게임·디자인을 직접 기획해 봤다
창의적인 시도가 기록에 드러난다
④ 산업·실용 감각
실제 사람·문제를 생각해 봤나요?
실제 사용자나 문제를 위한 디자인을 고민해 봤다
협업·팀 활동 경험이 있다
스스로 시작하고 꾸준히 발전시킨 활동이 있다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워짐강점에 맞는 전형(실기형/서류형)을 정해 집중하세요.
좋음3가지 정도 채워짐비어 있는 1가지, 특히 '기술 융합'을 보완하세요.
보통2가지 정도만 강함기술과 디자인을 연결한 프로젝트를 하나 만들어 보세요.
점검 필요1가지 이하만 강함이 학과·전형이 맞는지 다시 점검하고, 정시(실기)나 다른 길도 함께 고려하세요.
VIII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

아래는 이 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 학년·상황에 맞게 변형해 보세요. 특히 '기술과 디자인을 연결한' 활동이 이 학과에 잘 맞습니다.

영상 / 미디어
짧은 영상·모션그래픽 만들기
관련 힘 — 기술 융합 · 창의 기획
스마트폰이나 무료 도구로 짧은 영상·애니메이션을 만들어 봅니다. 영상디자인 전공과 직접 연결되는 활동입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
코딩 × 디자인
간단한 인터랙티브 작품 만들기
관련 힘 — 기술 융합 · 표현력
코딩 도구로 움직이거나 반응하는 시각 작품을 만들어 봅니다. '코딩하는 디자이너'를 키우는 학과 색깔과 잘 맞습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
게임 / 콘텐츠 기획
나만의 게임·콘텐츠 기획서
관련 힘 — 창의 기획 · 산업·실용
간단한 게임이나 콘텐츠를 기획하고 화면·캐릭터를 그려 봅니다. 스토리텔링과 기획력을 함께 보여줄 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
제품 / UX
불편한 물건·앱 다시 디자인하기
관련 힘 — 산업·실용 · 기술 융합
평소 불편했던 물건이나 앱을 골라 더 나은 안을 제안해 봅니다. 융합디자인 전공의 방향과 연결됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
주얼리 / 패션
나만의 액세서리·패션 디자인
관련 힘 — 표현력 · 창의 기획
주얼리·패션·액세서리를 직접 디자인해 스케치하거나 만들어 봅니다. 가능하면 디지털 도구도 활용해 봅니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
기초 표현
사물 관찰 드로잉 모으기
관련 힘 — 표현력
일상 사물을 관찰해 그리는 연습을 꾸준히 모읍니다. 실기형(기초디자인)을 준비하는 학생에게 특히 도움이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께 만드는 프로젝트
관련 힘 — 산업·실용 · 창의 기획
친구들과 팀을 이뤄 영상·전시·앱 등을 만들어 봅니다. 협업 경험은 산학 중심 ERICA와 잘 맞습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 자기주도성
하나의 관심사를 학년이 지나며 깊게 발전시켜 봅니다. 과정·결과물을 꾸준히 남겨 두면 좋은 기록이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
IX

면접 예상 질문

한양대 ERICA 디자인계열은 면접을 실시하지 않습니다. 대신 나에게 맞는 전형·전공을 점검해 보세요

한양대 ERICA 디자인계열 수시는 면접이 없습니다(실기형은 실기, 서류형은 서류만). 그래서 면접 준비 대신, 어느 전형과 어느 전공이 나에게 맞는지를 점검하는 것이 더 중요합니다. 아래 질문에 답해 보세요.

1.나는 어느 전형이 맞을까?

CHECK · 실기형 vs 서류형
Q. 그림(기초디자인) 실력에 자신이 있고, 실기로 승부하고 싶은가?
그렇다 → 재능우수자(실기형)가 유리. 단 1단계 생활기록부도 10배수 안에 들 만큼 준비 필요. 아니다 → 서류형이 안전. 실기 부담 없이 생활기록부로 승부.
CHECK · 나의 강점
Q. 나의 더 큰 강점은 '그림 실기'인가, '활동·기록'인가?
그림 실기 → 실기형. 활동·기록 → 서류형. 두 전형의 중복 지원 가능 여부는 모집요강에서 꼭 확인하세요.

2.나는 어느 전공이 맞을까?

2학년에 전공을 고르지만, 미리 관심 방향을 알면 활동 준비에 도움이 됩니다.

전공 탐색 · 영상디자인
Q. 영상, 게임, 애니메이션, 움직이는 화면 만들기에 끌리는가?
그렇다 → 영상디자인학과. 영상·인터랙티브·게임·모션그래픽 중심. 코딩·CG에 흥미가 있으면 더 좋습니다.
전공 탐색 · 융합디자인
Q. 제품·서비스, AI·로봇·모빌리티 같은 기술과 디자인의 결합에 끌리는가?
그렇다 → 산업·커뮤니케이션디자인. 산업·시각 디자인 + 첨단 기술. 문제 해결형 디자인을 좋아하면 잘 맞습니다.
전공 탐색 · 주얼리/패션디자인
Q. 주얼리, 패션, 액세서리, 텍스타일 등 만드는 디자인에 끌리는가?
그렇다 → 주얼리/패션디자인학과. 손으로 만드는 감각 + CAD 등 디지털 제작 기술을 함께 배웁니다.
전공 탐색 · 아직 모르겠다면
Q. 아직 한 가지로 정하기 어렵다면?
괜찮습니다 → 이 학과는 1학년 때 공통으로 배운 뒤 2학년에 전공을 고르므로, 입학 후 충분히 탐색할 수 있습니다. 지금은 여러 분야를 두루 경험해 두세요.
한양대학교 ERICA 디자인계열 · 수시 안내서 — 2027학년도 모집요강 기준. 학과 공식 자료와 입학처 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 전형 정보는 지원하는 해의 공식 자료로 다시 확인해 주세요.

홍익대학교 서울 · 미술우수자전형

공통 전형 — 선발단계 · 전형요소 · 수능최저

읽는 흐름 요약

전형 개요
미술우수자전형 (실기/실적위주, 그림 실기 없음)
모집단위
6개 학과·전공 (디자인학부 68 · 미술자율전공 63 · 그 외 모집요강 확인)
평가 방식
1단계 학생부교과 20% + 서류 80% (3배수) → 2단계 면접 60% + 서류 40%
핵심 준비
학교생활기록부 + 미술활동보고서(미활보)
주의할 점
수능 최저(3개 합 9 이내 · 한국사 4등급) 충족 필수
준비 방향
미활보에 활동·생각·과정을 충실히 기록
미술우수자전형 · 2027학년도 기준 — 6개 학과 공통 전형
3배수
1단계 서류 합격
면접 60%
2단계 비중
실기 없음
대신 면접
3합 9
수능 조건

두 단계로 진행됩니다

1
1단계 — 서류 평가(3배수). 생활기록부와 교과(내신)를 종합적으로 평가해 모집 인원의 3배수를 먼저 뽑습니다.
2
2단계 — 면접 60% + 서류 40%. 1단계 통과자를 대상으로 면접을 보고, 면접 점수와 서류 점수를 합쳐 최종 합격자를 정합니다. 면접 비중이 60%로 매우 큽니다.

서류는 무엇을 보나요 (4가지 항목)

평가 항목비중쉽게 말하면
전공역량40디자인·미술에 대한 재능과 관심 (가장 큼)
발전가능성25앞으로 더 성장할 잠재력
학업역량20전반적인 공부 성실성
인성15협력·태도·배려
실기는 없지만, 면접이 특별합니다. 홍익대는 그림 실기시험을 없앤 대신, 면접에서 미술적 사고력을 봅니다. 약 36분 동안 주어진 시각 자료(작품 이미지)를 비교·해석하고, 그중 하나를 골라 자기 작품 아이디어를 구상해 스케치한 뒤, 약 10분간 그 내용을 설명·질의응답합니다. 사용 도구는 4B 연필과 지우개뿐입니다. 자세한 대비법은 'X. 면접 대비'에서 다룹니다.
수능 최저학력기준이란? 수시에 합격해도 수능에서 일정 등급 이상을 받아야 최종 합격이 되는 조건입니다. 홍익대 미술계열은 국어·수학·영어·탐구 중 3개 영역 등급의 합이 9 이내, 그리고 한국사 4등급 이내가 필요합니다. 미술계열치고는 수능 조건이 까다로운 편이라, 수능 준비도 함께 해야 합니다.

학과별 모집인원

학과미술우수자전형 모집인원
디자인학부68명
금속조형디자인모집요강 확인
도예·유리과모집요강 확인
목조형가구학과모집요강 확인
섬유미술패션디자인모집요강 확인
미술자율전공63명 (별도 모집단위)

아래 6개 학과·전공은 모두 같은 미술우수자전형으로 선발하며, 선발 단계·전형 요소·수능 최저기준이 동일합니다. 학과별로 다른 것은 모집인원과 학과 정체성·교육 내용입니다. 모집인원·전형 방법은 해마다 바뀔 수 있으니 지원 전 홍익대 입학처(admission.hongik.ac.kr)에서 확인하세요.

홍익대학교 미술대학

디자인학부

홍익대학교 미술대학

금속조형디자인

홍익대학교 미술대학

도예·유리과

홍익대학교 미술대학

목조형가구학과

홍익대학교 미술대학

섬유미술패션디자인

홍익대학교 미술대학

미술자율전공

홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형

디자인학부

읽는 흐름 요약

전형 개요
미술우수자전형
모집단위
디자인학부 68명
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
시각·산업을 아우르는 디자인 사고
Hongik University · Seoul · College of Fine Arts

홍익대학교 서울
디자인학부

시각디자인 · 산업디자인 — 수시, 쉽게 풀어 쓴 안내서
디자인학부 직접 선발 2027학년도 기준 면접 + 서류 · 수능 조건 있음 · 실기 폐지
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 입시 용어를 풀어서 설명했습니다. 홍익대 디자인학부는 입학하는 방법이 다른 대학과 많이 다르므로, 'I. 이 학과는 어떤 곳'과 'IV. 수시 전형'을 꼭 함께 읽어 주세요.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
홍익대 서울 디자인학부는 시각(2D 화면·인쇄)과 산업(3D 제품·공간·자동차)을 두루 아우르는 디자인 명문에서, 손과 머리를 함께 갖춰 디자인계를 이끌 전문 디자이너가 될 학생을 원합니다.
가장 먼저 알아둘 점 — 모집 방식. 홍익대 서울 디자인학부는 2027학년도 기준 별도 모집단위로 직접 선발합니다. 디자인학부로 합격한 뒤, 1학년 기초 과정을 거쳐 2학년에 올라갈 때 시각디자인전공·산업디자인전공 중 하나를 선택합니다. (미술대학에는 학과를 정하지 않고 뽑는 '미술자율전공'이 따로 있는데, 디자인학부와는 별개의 모집단위입니다.)

홍익대 디자인학부는 두 전공으로 이루어져 있습니다. 시각디자인전공은 화면·인쇄·영상처럼 '보는 디자인'(2D)을, 산업디자인전공은 제품·공간·자동차처럼 '만지는 디자인'(3D)을 다룹니다. 홍익대는 우리나라를 대표하는 디자인 명문으로, 두 전공 모두 디자인계에서 손꼽히는 위상을 가지고 있습니다.

홍익대가 원하는 것은 단순히 그림 잘 그리는 학생이 아닙니다. 무엇이 문제인지 파악하고, 그것을 디자인으로 풀어내는 생각의 힘을 봅니다. 그래서 입시에서도 손기술을 겨루는 실기시험을 없애고, 시각 자료를 해석하고 자기 아이디어를 표현하는 면접으로 학생을 뽑습니다(자세한 내용은 IV·X에서 설명합니다).

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

아래 네 가지는 학과의 교육 방향과 입시 평가 방식을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.

01
기본 표현력 (조형·드로잉)
생각을 그림·형태로 표현하는 기본기입니다. 면접에서 연필 스케치로 아이디어를 그려야 하므로 특히 중요합니다.
02
디자인 사고·문제해결력
"무엇이 문제이고 어떻게 풀까"를 생각하는 힘입니다. 홍익대 면접이 바로 이 힘을 평가합니다. 가장 핵심입니다.
03
시각·입체 양면 감각
화면(2D)과 제품·공간(3D)을 모두 이해하는 폭넓은 감각입니다. 디자인학부는 두 전공을 모두 선택할 수 있습니다.
04
창의·자기주도성
스스로 관심을 찾아 깊이 파고드는 태도입니다. 디자인학부는 한 분야에 갇히지 않는 폭넓은 시야와 창의성을 원합니다.
II

두 전공, 어떻게 다른가요

시각디자인과 산업디자인의 차이를 알면 진로가 보입니다

디자인학부 안에는 성격이 꽤 다른 두 전공이 있습니다. 어느 쪽에 더 끌리는지 미리 생각해 두면, 활동 준비와 진로 설계에 도움이 됩니다.

시각디자인전공
'보는 디자인' · 2D 중심

화면·인쇄·영상 등 눈으로 보는 모든 디자인을 다룹니다.

  • 분야: 브랜딩, 편집·출판, 타이포그래피, 영상, 일러스트, 광고, UX/UI
  • 1학년은 미술·디자인 기초, 2학년부터 영상·사진·일러스트 등 다양한 기법
  • 진로: 디자인 스튜디오, 브랜드·광고, IT 기업 UX, 영상 콘텐츠 등
산업디자인전공
'만지는 디자인' · 3D 중심

실제로 쓰는 제품·공간·이동수단을 디자인합니다.

  • 세 반(class)으로 나뉨: 제품반 · 운송반(자동차 등) · 공간반(인테리어)
  • 손으로 만들고 모형을 제작하는 입체 작업이 많음
  • 진로: 제품·가전 디자인, 자동차·모빌리티, 공간·전시 디자인 등

교수진은 두 전공에 걸쳐 여러 분이 계시며, 자세한 명단·연구 분야는 각 전공 홈페이지(시각디자인 sidi.hongik.ac.kr 등)에서 확인하실 수 있습니다.

"시각정보매체 시대에 발맞춰, 21세기 디자인계에서 창조적이고 능동적인 리더가 될 전문 디자이너를 길러낸다."
— 홍익대 시각디자인전공 교육목표(요약)
III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 넓게 배우고 전공 찾기
미술·디자인 기초 + 두 전공 탐색디자인학부 1학년

디자인학부로 입학해 미술과 디자인의 기초를 배웁니다. 시각·산업을 비롯한 여러 분야를 경험하며, 어느 전공이 나에게 맞는지 찾아갑니다.

2단계 · 전공 정해 깊이 파기
시각 또는 산업디자인 심화전공 선택 후 2~3학년

1학년을 마치고 전공을 선택합니다. 시각디자인은 영상·사진·일러스트·편집·타이포를, 산업디자인은 제품·운송·공간을 본격적으로 배웁니다.

3단계 · 펼치고 도전하기
국제 교류·산학·실무 프로젝트3~4학년

국제 디자인 워크숍, 해외 교류, 기업 연계 프로젝트로 실력을 펼칩니다. 디자인계를 이끌 리더로 성장하는 단계입니다.

전공 선택, 알아둘 점

인기 전공(특히 시각디자인)은 진입 인원이나 성적 기준이 있을 수 있습니다. 1학년 성적과 전공 선택 규정은 입학 후 학교 공지로 확인해야 하며, 해마다 달라질 수 있습니다.

IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 앞서 본 4가지 항목(전공역량·발전가능성·학업역량·인성) 가운데 전공역량(40%)이 가장 큽니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 생활기록부 어디에 담기면 좋은지 정리했습니다.

전공역량 (가장 큼) — 디자인·미술 재능

학과의 4가지 힘생활기록부에 이런 흔적이 있으면 좋아요
표현력그리기·만들기·디자인 표현 활동의 꾸준한 흔적 (미술 세특, 동아리)
디자인 사고"왜 이런 디자인일까"를 분석하거나, 문제를 디자인으로 풀어 본 경험
시각·입체 감각2D(그림·편집)와 3D(만들기·모형) 활동이 함께 보이면 더 좋음
창의성남다른 아이디어를 시도한 흔적

발전가능성

  • 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 흔적
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험
  • 스스로 새로운 도전을 한 기록

학업역량

  • 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있는 만큼 기본 학업도 중요)
  • 수업 내용을 디자인·미술과 연결해 탐구한 기록

인성

  • 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 흔적
  • 친구의 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험

홍익대는 '많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우는 것이 좋습니다.

V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 관심 갖기
미술·디자인에 두루 관심을 갖고 기본기와 학업을 함께 다집니다.
  • 드로잉·만들기 등 표현 활동 시작
  • 디자인·미술 책·전시 경험
  • 국·수·영·탐 기초 다지기
  • 일상 속 디자인 관찰·기록
  • 2D·3D 활동 모두 경험
핵심 — 표현·학업·관심 균형
2
2학년
깊이 만들기
문제를 디자인으로 풀어 본 나만의 프로젝트를 하나 완성합니다.
  • "왜 이런 디자인일까" 분석 습관
  • 관심 주제 디자인 프로젝트 1개
  • 연필 드로잉·아이디어 스케치 연습
  • 수능 조건(3합 9) 대비 시작
  • 활동의 이유·과정 기록
핵심 — 깊이 있는 프로젝트
3
3학년
면접·수능 마무리
면접(시각자료+스케치)을 연습하고 수능 조건을 확정합니다.
  • 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
  • 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
  • 아이디어 스케치 속도·표현 끌어올리기
  • 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
  • 시각·산업 중 관심 방향 정리
핵심 — 면접 연습 + 수능
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 기본 표현력
그리고 만드는 기본기가 보이나요?
그리기·만들기·디자인 표현 활동의 꾸준한 흔적이 있다
연필 드로잉·스케치 경험이 있다
미술 관련 수업 기록에 강점이 드러난다
② 디자인 사고·문제해결력
디자인으로 문제를 풀어 봤나요?
"왜 이런 디자인일까"를 분석한 흔적이 있다
문제를 발견해 디자인으로 풀어 본 경험이 있다
자기 아이디어를 설명할 수 있다
③ 시각·입체 양면 감각
2D와 3D를 모두 경험했나요?
그림·편집 등 2D 활동 경험이 있다
만들기·모형 등 3D 활동 경험이 있다
제품·공간·영상 등 다양한 분야에 관심이 있다
④ 창의·자기주도성
스스로 시작하고 발전시켰나요?
누가 시키지 않아도 스스로 시작한 활동이 있다
한 관심사를 꾸준히 발전시켰다
남다른 아이디어를 시도해 봤다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요.
좋음3가지 정도 + 수능 가능권비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정.
보통2가지 정도만 강함'디자인 사고'를 보여줄 프로젝트와 스케치 연습을 시작하세요.
점검 필요1가지 이하거나 수능 불안이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 함께 고려하세요.
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

아래는 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 특히 '문제를 디자인으로 풀어 본' 활동과 '연필로 생각을 그려 본' 활동이 홍익대 면접에 잘 맞습니다.

디자인 사고
"왜 이렇게 디자인됐을까" 분석 노트
관련 힘 — 디자인 사고 · 표현력
일상 속 디자인(포스터·제품·앱)을 골라 의도·장단점·개선안을 분석해 적습니다. 면접에서 작품을 해석하는 능력과 직접 연결됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
아이디어 스케치
연필 아이디어 드로잉 모으기
관련 힘 — 표현력 · 창의성
떠오른 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 모아 둡니다. 홍익대 면접이 연필 스케치로 진행되므로 가장 직접적인 연습입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
문제 해결 디자인
불편한 것 다시 디자인하기
관련 힘 — 디자인 사고 · 시각·입체
불편한 물건·공간·화면을 골라 더 나은 안을 제안합니다. 시각(2D)과 제품·공간(3D) 중 어느 쪽이 끌리는지도 알 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
2D 표현
편집·포스터·브랜딩 작업
관련 힘 — 표현력 · 시각 감각
관심 주제로 포스터나 작은 책을 만들어 봅니다. 시각디자인 전공에 관심 있는 학생에게 좋습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
3D 표현
제품·공간 모형 만들기
관련 힘 — 입체 감각 · 표현력
간단한 제품이나 공간을 종이·점토 등으로 만들어 봅니다. 산업디자인 전공에 관심 있는 학생에게 좋습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
관찰·기록
디자인 관찰 일기
관련 힘 — 디자인 사고 · 창의성
좋은 디자인·작품을 보고 느낀 점을 짧게 기록해 모읍니다. 면접에서 풍부한 이야깃거리가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께하는 작업·전시
관련 힘 — 인성 · 창의성
팀으로 전시나 프로젝트를 해 봅니다. 협력 경험은 인성 평가에서 좋게 작용합니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 발전가능성
하나의 관심사를 학년이 지나며 깊게 발전시킵니다. 과정·결과를 남겨 두면 좋은 기록이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
면접은 이렇게 진행됩니다.36분 동안 주어진 시각 자료(작품 이미지 등)를 비교·해석하고, 그중 하나를 골라 자기 작품 아이디어를 구상해 스케치합니다. 그 뒤 약 10분 동안 면접관에게 자기 생각을 설명하고 질문에 답합니다. 도구는 4B 연필과 지우개뿐입니다. (세부 시간·방식은 해마다 다를 수 있으니 그해 모집요강·설명회 자료를 확인하세요.)

1.무엇을 평가할까요

  • 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
  • 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
  • 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
  • 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가

2.이렇게 연습하세요

연습 1 · 작품 해석
작품(포스터·그림·제품 사진) 2~3개를 놓고 공통점·차이점·의도를 말로 설명해 보기
포인트 "느낌이 좋다"가 아니라 왜 그렇게 보이는지 근거를 들어 설명하는 연습.
연습 2 · 아이디어 스케치
주제 하나를 정해, 5~10분 안에 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 보기
포인트 잘 그리기보다 아이디어가 보이게 그리는 연습. 시간 안에 끝내는 훈련.
연습 3 · 1분 설명
자기 스케치를 1분 안에 "무엇을, 왜, 어떻게"로 설명해 보기
포인트 그림과 말이 하나의 생각으로 이어지게. 부모님·친구 앞에서 연습하면 좋음.

3.예상 과제 유형

유형 A · 비교 해석형
"세 작품의 공통된 주제는 무엇이며, 각 작품은 그것을 어떻게 다르게 표현했나요?"
좋은 답 주제를 짚고, 표현 방식의 차이를 근거로 설명. 아쉬운 답 단순히 예쁘다/멋지다 수준.
유형 B · 발상·스케치형
"마음에 드는 한 작품을 골라, 그것에서 영감을 받은 자기 작품을 구상해 스케치하고 설명하세요."
좋은 답 영감의 연결이 분명하고 자기 아이디어가 있음. 아쉬운 답 원작을 그대로 따라 그림.
유형 C · 생활기록부 연계
"생활기록부에 적힌 OO 활동에서 무엇을 배웠고, 디자인과 어떻게 연결되나요?"
좋은 답 직접 한 경험을 구체적으로 설명. 아쉬운 답 기억이 흐릿하거나 남의 일처럼 말함.
홍익대학교 서울 디자인학부(시각디자인·산업디자인) · 수시 안내서 — 2027학년도 기준. 학과 공식 자료와 입학처 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 디자인학부는 직접 선발하는 모집단위이며, 전형 정보는 지원하는 해의 공식 자료로 다시 확인해 주세요.

홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형

금속조형디자인

읽는 흐름 요약

전형 개요
미술우수자전형
모집단위
금속조형디자인 (인원 모집요강 확인)
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
금속 조형·제품에 대한 관심
Hongik University · Seoul · Metal Art & Design

홍익대학교 서울
금속조형디자인과

금속으로 만드는 예술과 디자인 — 수시, 쉽게 풀어 쓴 안내서
금속 공예 · 조형 · 디자인 2027학년도 기준 직접 선발 · 실기 폐지
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 입시 용어를 풀어서 설명했습니다. 홍익대 미대는 실기 없이 면접으로 선발하므로, 'I'과 'IV'를 꼭 함께 읽어 주세요.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
홍익대 금속조형디자인과는 금속이라는 재료로 장신구부터 조형물까지 직접 만들어내는, '작가'이자 '디자이너·메이커'가 될 학생을 원합니다.
가장 먼저 알아둘 점 — 모집 방식. 홍익대 서울 금속조형디자인은 2027학년도 기준 별도 모집단위로 직접 선발합니다. 합격한 뒤 1학년 기초 과정을 거쳐 전공 심화로 들어갑니다. (미술대학에는 학과를 정하지 않고 뽑는 '미술자율전공'이 따로 있는데, 이와는 별개의 모집단위입니다.)

'금속조형디자인'이라는 이름에는 두 가지가 담겨 있습니다. 금속'조형'은 금속으로 자유롭게 형태를 만드는 예술(작가) 작업이고, 금속'디자인'은 쓸모와 구조를 갖춘 제품을 만드는 디자인 작업입니다. 이 학과는 이 둘을 동시에 배웁니다. 그래서 졸업생은 '작가'가 되기도 하고 '디자이너·메이커'가 되기도 합니다.

다루는 것은 생각보다 넓습니다. 반지·목걸이 같은 장신구(주얼리)부터 생활 소품(리빙 제품), 큰 조형물, 가구까지 금속으로 만들 수 있는 거의 모든 것을 다룹니다. 무엇보다 손으로 직접 만드는 '제작'이 중심이라, 그리는 것뿐 아니라 만드는 것을 좋아하는 학생에게 잘 맞습니다.

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

아래 네 가지는 학과의 교육 방향과 입시 평가 방식을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.

01
기본 표현력 (조형·드로잉)
생각을 그림·형태로 표현하는 기본기입니다. 면접에서 연필 스케치로 아이디어를 그려야 하므로 중요합니다.
02
손으로 만드는 제작 감각
직접 만지고 만드는 것을 좋아하고 잘하는 감각입니다. 금속을 다루는 이 학과의 가장 큰 특징입니다.
03
조형과 디자인의 양면 사고
'예술 작품'과 '쓸모 있는 디자인'을 모두 생각하는 힘입니다. 작가성과 실용성을 함께 봅니다.
04
창의·실험 정신
형태·색·재료를 새롭게 실험해 보려는 태도입니다. 금속을 다양한 방식으로 다루는 데 필요합니다.
II

무엇을 만들고, 어디로 가나요

이 학과의 작업 영역과 졸업 후 진로

금속조형디자인과는 금속으로 만드는 여러 영역을 두루 배웁니다. 어떤 것을 만드는지 알면 이 학과가 나에게 맞는지 가늠할 수 있습니다.

장신구 (주얼리)
반지·목걸이·브로치 등. 작고 정교한 금속 세공과 디자인을 배웁니다.
리빙 제품
생활 소품·식기·소도구 등 일상에서 쓰는 금속 제품을 디자인하고 만듭니다.
조형물
크기가 큰 예술 조형 작업. 작가적 표현과 입체 감각을 키웁니다.
가구·구조물
금속을 활용한 가구·구조물 등 기능과 형태를 함께 다루는 작업입니다.

졸업 후 진로

이 학과는 진로가 넓은 편입니다. 대표적으로 아래와 같은 길이 있습니다.

  • 금속작가·스튜디오 운영 — 자기 작업을 하는 예술가의 길
  • 주얼리·리빙 디자인 취업·창업 — 브랜드·공방 등 산업 현장
  • 전시기획·전통공예의 현대화 — 공예 문화를 잇고 새롭게 하는 일
  • 도시 브랜딩·공공디자인 — 조형물·공공 캐릭터 등

교수진의 자세한 명단·작업 분야는 학과 홈페이지(metalart.hongik.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.

"금속의 물성과 가치에 대한 이해를 바탕으로, 조형 작업과 워크숍 수업을 통해 현장 적응 능력을 갖춘 디자이너·메이커를 길러낸다."
— 홍익대 금속조형디자인과 교육목표(요약)
III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 넓게 배우고 전공 찾기
미술·디자인 기초 + 전공 탐색1학년

입학해 미술과 디자인의 기초를 배웁니다. 여러 분야를 경험하며 금속조형디자인이 나에게 맞는지 찾아갑니다.

2단계 · 전공 정해 만들기
금속 재료·가공·제작 실기전공 선택 후 2~3학년

1학년을 마치고 전공을 선택합니다. 금속의 성질과 가공법을 익히고, 장신구·리빙·조형물·가구 등을 직접 만드는 워크숍 실기 수업이 중심이 됩니다.

3단계 · 현장으로 나가기
산학협동·현장실습·전시3~4학년

기업·공방과 함께하는 산학 프로젝트, 현장실습, 전시를 통해 실력을 펼칩니다. 작가 또는 디자이너로서 진로를 구체화하는 단계입니다.

IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 4가지 항목 중 전공능력(40%)이 가장 큽니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 생활기록부 어디에 담기면 좋은지 정리했습니다.

전공능력 (가장 큼) — 미술·만들기 재능

학과의 4가지 힘생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요
표현력그리기·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 세특, 동아리)
제작 감각손으로 무언가를 직접 만들어 본 경험 (공예·만들기·DIY 등)
조형·디자인 양면예술적 표현과 쓸모 있는 디자인을 모두 시도해 본 기록
창의·실험재료·형태를 새롭게 시도해 본 경험

성장 가능성

  • 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험

학업능력

  • 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있으므로 기본 학업도 중요)
  • 수업 내용을 미술·만들기와 연결해 탐구한 기록

인성

  • 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
  • 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험

'많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우세요.

V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 관심 갖기
미술과 만들기에 두루 관심을 갖고 기본기와 학업을 함께 다집니다.
  • 드로잉·만들기 등 표현 활동 시작
  • 공예·디자인·전시 경험
  • 국·수·영·탐 기초 다지기
  • 일상 속 사물·재료 관찰
  • 손으로 만드는 활동 경험
핵심 — 표현·학업·관심 균형
2
2학년
깊이 만들기
직접 만든 나만의 결과물을 하나 완성합니다.
  • 액세서리·소품 등 직접 제작
  • 재료·형태 실험해 보기
  • 연필 아이디어 스케치 연습
  • 수능 조건(3합 9) 대비 시작
  • 활동의 이유·과정 기록
핵심 — 직접 만든 결과물
3
3학년
면접·수능 마무리
면접(시각자료+스케치)을 연습하고 수능 조건을 확정합니다.
  • 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
  • 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
  • 아이디어 스케치 표현 끌어올리기
  • 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
  • 작업·관심 정리
핵심 — 면접 연습 + 수능
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 기본 표현력
그리고 표현하는 기본기가 보이나요?
그리기·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록이 있다
연필 스케치 경험이 있다
미술 관련 수업 기록에 강점이 드러난다
② 손으로 만드는 제작 감각
직접 만드는 것을 좋아하고 잘하나요?
손으로 무언가를 직접 만들어 본 경험이 있다
공예·만들기·DIY 등에 흥미가 있다
완성도를 위해 끈기 있게 다듬은 적이 있다
③ 조형과 디자인의 양면 사고
예술성과 쓸모를 함께 생각하나요?
자유로운 예술 표현을 시도해 봤다
쓸모 있는 물건을 디자인해 봤다
형태와 기능을 함께 고민한 적이 있다
④ 창의·실험 정신
새로운 시도를 즐기나요?
재료·형태를 새롭게 실험해 본 적이 있다
남다른 아이디어를 시도해 봤다
한 관심사를 꾸준히 발전시켰다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요.
좋음3가지 정도 + 수능 가능권비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정.
보통2가지 정도만 강함직접 만든 결과물 하나와 스케치 연습을 시작하세요.
점검 필요1가지 이하거나 수능 불안이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 고려하세요.
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

아래는 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 특히 '직접 만들어 본' 활동과 '연필로 생각을 그려 본' 활동이 이 학과에 잘 맞습니다.

제작 / 메이킹
직접 액세서리·소품 만들기
관련 힘 — 제작 감각 · 표현력
간단한 재료로 반지·목걸이·소품 등을 직접 만들어 봅니다. 손으로 만드는 제작 감각을 가장 직접적으로 보여줄 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
아이디어 스케치
연필 아이디어 드로잉 모으기
관련 힘 — 표현력 · 창의성
떠오른 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 모아 둡니다. 면접이 연필 스케치로 진행되므로 가장 직접적인 연습입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
재료 실험
다양한 재료 만져 보고 기록하기
관련 힘 — 제작 감각 · 창의·실험
금속·나무·점토 등 여러 재료를 직접 다뤄 보고 특성을 기록합니다. 재료를 이해하는 감각은 이 학과의 출발점입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
조형 만들기
입체 조형 작품 만들기
관련 힘 — 표현력 · 조형 사고
철사·점토·종이 등으로 입체 작품을 만들어 봅니다. 평면 그림과 다른 입체 감각을 키울 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
기능 + 형태
쓸모 있는 물건 디자인하기
관련 힘 — 조형·디자인 양면
실제로 쓸 수 있는 작은 물건을 디자인하고 만들어 봅니다. 예술성과 쓸모를 함께 고민하는 경험이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
관찰·기록
공예·디자인 관찰 일기
관련 힘 — 조형 사고 · 창의성
전시·박물관·일상에서 본 공예·금속 작품을 보고 느낀 점을 기록합니다. 면접에서 풍부한 이야깃거리가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께 만드는 전시·작업
관련 힘 — 인성 · 창의성
팀으로 만들기·전시 프로젝트를 해 봅니다. 협력 경험은 인성 평가에서 좋게 작용합니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 성장 가능성
하나의 관심사(예: 액세서리 만들기)를 학년이 지나며 깊게 발전시킵니다. 과정·결과를 남겨 두면 좋은 기록이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
면접은 이렇게 진행됩니다.36분 동안 주어진 시각 자료(작품 이미지 등)를 비교·해석하고, 그중 하나를 골라 자기 작품 아이디어를 구상해 스케치합니다. 그 뒤 약 10분 동안 자기 생각을 설명하고 질문에 답합니다. 도구는 4B 연필과 지우개뿐입니다. (세부 시간·방식은 해마다 다를 수 있으니 그해 모집요강·설명회 자료를 확인하세요.)

1.무엇을 평가할까요

  • 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
  • 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
  • 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
  • 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가

2.이렇게 연습하세요

연습 1 · 작품 해석
작품(공예·조형·제품 사진) 2~3개를 놓고 공통점·차이점·의도를 말로 설명해 보기
포인트 "느낌이 좋다"가 아니라 왜 그렇게 보이는지 근거를 들어 설명하는 연습.
연습 2 · 아이디어 스케치
주제 하나를 정해, 5~10분 안에 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 보기
포인트 잘 그리기보다 아이디어가 보이게 그리는 연습. 시간 안에 끝내는 훈련.
연습 3 · 1분 설명
자기 스케치를 1분 안에 "무엇을, 왜, 어떻게 만들지"로 설명해 보기
포인트 그림과 말이 하나의 생각으로 이어지게. 가족·친구 앞에서 연습하면 좋음.

3.예상 과제 유형

유형 A · 비교 해석형
"세 작품의 공통된 주제는 무엇이며, 각 작품은 그것을 어떻게 다르게 표현했나요?"
좋은 답 주제를 짚고 표현 방식의 차이를 근거로 설명. 아쉬운 답 단순히 예쁘다/멋지다 수준.
유형 B · 발상·스케치형
"마음에 드는 한 작품을 골라, 영감을 받아 직접 만들고 싶은 작품을 구상해 스케치하고 설명하세요."
좋은 답 영감의 연결이 분명하고 '어떻게 만들지'까지 생각함. 아쉬운 답 원작을 그대로 따라 그림.
유형 C · 생활기록부 연계
"생활기록부에 적힌 OO 활동에서 무엇을 배웠고, 만들기·디자인과 어떻게 연결되나요?"
좋은 답 직접 한 경험을 구체적으로 설명. 아쉬운 답 기억이 흐릿하거나 남의 일처럼 말함.
홍익대학교 서울 금속조형디자인과 · 수시 안내서 — 2027학년도 기준. 학과 공식 자료와 입학처 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 직접 선발하는 모집단위이며, 2028년 학과 개편 가능성을 포함해 전형 정보는 지원하는 해의 공식 자료로 다시 확인해 주세요.

홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형

도예·유리과

읽는 흐름 요약

전형 개요
미술우수자전형
모집단위
도예·유리과 (인원 모집요강 확인)
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
흙·유리 등 재료 기반 조형 관심
Hongik University · Seoul · Ceramic & Glass

홍익대학교 서울
도예·유리과

흙과 유리로 빚는 예술과 디자인 — 수시, 쉽게 풀어 쓴 안내서
도예(세라믹) · 유리(글래스) 2027학년도 기준 직접 선발 · 실기 폐지
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 입시 용어를 풀어서 설명했습니다. 홍익대 미대는 실기 없이 면접으로 선발하므로, 'I'과 'IV'를 꼭 함께 읽어 주세요.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
홍익대 도예·유리과는 흙과 유리를 불로 빚어 작품과 생활용품을 만들어내는, 현대 조형 예술을 이끌 '작가이자 메이커'가 될 학생을 원합니다.
가장 먼저 알아둘 점 — 모집 방식. 홍익대 서울 도예·유리과는 2027학년도 기준 별도 모집단위로 직접 선발합니다. 합격한 뒤 1학년 기초 과정을 거쳐 전공 심화로 들어갑니다. (미술대학에는 학과를 정하지 않고 뽑는 '미술자율전공'이 따로 있는데, 이와는 별개의 모집단위입니다.)

도예·유리과는 이름 그대로 '도예(흙으로 빚는 도자기·세라믹)'와 '유리(글래스)' 두 가지 재료를 다루는 학과입니다. 두 재료 모두 불(가마)을 통해 형태가 완성된다는 공통점이 있습니다. 흙과 유리를 손으로 직접 다루어, 예술 작품부터 그릇 같은 생활용품까지 폭넓게 만듭니다.

이 학과는 단순히 도자기 기술을 배우는 곳이 아닙니다. 세라믹 조각 같은 '예술'과 테이블웨어·생활용품 같은 '디자인'을 모두 다루며, 전통 공예부터 현대 조형 예술까지 폭넓게 경험합니다. 무엇보다 손으로 직접 빚고 만드는 '제작'이 중심이라, 그리는 것뿐 아니라 만드는 것을 좋아하는 학생에게 잘 맞습니다.

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

아래 네 가지는 학과의 교육 방향과 입시 평가 방식을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.

01
기본 표현력 (조형·드로잉)
생각을 그림·형태로 표현하는 기본기입니다. 면접에서 연필 스케치로 아이디어를 그려야 하므로 중요합니다.
02
손으로 빚고 만드는 제작 감각
흙·유리를 직접 만지고 만드는 것을 좋아하고 잘하는 감각입니다. 이 학과의 가장 큰 특징입니다.
03
예술과 디자인의 양면 사고
'예술 작품(조각)'과 '쓸모 있는 생활용품(그릇 등)'을 모두 생각하는 힘입니다. 작가성과 실용성을 함께 봅니다.
04
재료·물성 실험 정신
흙·유리·불이 만들어내는 변화를 탐구하고 실험하려는 태도입니다. 재료를 깊이 이해하는 데 필요합니다.
II

무엇을 만들고, 어디로 가나요

이 학과의 작업 영역과 졸업 후 진로

도예·유리과는 흙과 유리로 만드는 여러 영역을 두루 배웁니다. 도예는 세라믹 조각·크래프트·디자인의 3개 작업실(스튜디오)로, 유리는 조형·생활용품 등으로 나뉩니다.

도자 조형 (세라믹 조각)
흙으로 자유롭게 형태를 만드는 예술 작업. 작가적 표현과 입체 감각을 키웁니다.
도자 생활용품 (세라믹 디자인)
그릇·테이블웨어 등 일상에서 쓰는 도자 제품을 디자인하고 만듭니다.
유리 조형
블로잉·캐스팅 등으로 유리를 다루어 조형 작품을 만듭니다.
유리 생활·건축
유리 그릇·소품부터 건축유리·인테리어까지 폭넓게 다룹니다.

졸업 후 진로

  • 도자·유리 작가·스튜디오 운영 — 자기 작업을 하는 예술가의 길
  • 테이블웨어·생활용품 디자인 — 그릇·소품 브랜드·공방
  • 건축유리·인테리어 — 공간을 채우는 유리·도자 작업
  • 전시기획·공예 문화 분야 — 작품을 보여주고 잇는 일

교수진(예: 김정석 교수 — 유리공예, 이영미 교수 — 도예, 신상호 명예교수 등)의 자세한 정보는 학과 홈페이지(cer.hongik.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.

"전통에서 현대까지 폭넓은 미적 지식과 도예·유리 경험을 바탕으로, 21세기 현대 조형 예술의 흐름을 선도할 예술가를 길러낸다."
— 홍익대 도예·유리과 교육목표(요약)
III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 넓게 배우고 전공 찾기
미술·디자인 기초 + 전공 탐색1학년

입학해 미술과 디자인의 기초를 배웁니다. 여러 분야를 경험하며 도예·유리가 나에게 맞는지 찾아갑니다.

2단계 · 전공 정해 빚기
도예·유리 재료·가공·제작 실기전공 선택 후 2~3학년

1학년을 마치고 전공을 선택합니다. 도예는 세라믹 조각·크래프트·디자인 세 작업실에서, 유리는 조형·생활용품 등을 배우며, CAD·미디어 리서치와도 연계해 전통과 현대를 함께 익힙니다.

3단계 · 현장으로 나가기
산학·전시·생활용품 개발3~4학년

국제 교류, 산업 협력, 전시, 졸업 작업(도자·유리 생활용품 개발 등)을 통해 실력을 펼칩니다. 작가 또는 디자이너로서 진로를 구체화하는 단계입니다.

IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 4가지 항목 중 전공능력(40%)이 가장 큽니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 생활기록부 어디에 담기면 좋은지 정리했습니다.

전공능력 (가장 큼) — 미술·만들기 재능

학과의 4가지 힘생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요
표현력그리기·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 세특, 동아리)
제작 감각흙·점토·재료로 손으로 직접 만들어 본 경험 (도예 체험·공예·만들기 등)
예술·디자인 양면자유로운 표현과 쓸모 있는 물건 만들기를 모두 시도한 기록
재료·실험재료의 성질을 관찰·실험해 본 경험

성장 가능성

  • 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험

학업능력

  • 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있으므로 기본 학업도 중요)
  • 수업 내용을 미술·만들기와 연결해 탐구한 기록

인성

  • 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
  • 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험

'많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우세요.

V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 관심 갖기
미술과 만들기에 두루 관심을 갖고 기본기와 학업을 함께 다집니다.
  • 드로잉·만들기 등 표현 활동 시작
  • 공예·도예·전시 경험
  • 국·수·영·탐 기초 다지기
  • 일상 속 사물·재료 관찰
  • 흙·재료로 만드는 활동 경험
핵심 — 표현·학업·관심 균형
2
2학년
깊이 빚기
직접 만든 나만의 결과물을 하나 완성합니다.
  • 도예·공예 체험으로 직접 제작
  • 재료·형태 실험해 보기
  • 연필 아이디어 스케치 연습
  • 수능 조건(3합 9) 대비 시작
  • 활동의 이유·과정 기록
핵심 — 직접 만든 결과물
3
3학년
면접·수능 마무리
면접(시각자료+스케치)을 연습하고 수능 조건을 확정합니다.
  • 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
  • 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
  • 아이디어 스케치 표현 끌어올리기
  • 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
  • 작업·관심 정리
핵심 — 면접 연습 + 수능
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 기본 표현력
그리고 표현하는 기본기가 보이나요?
그리기·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록이 있다
연필 스케치 경험이 있다
미술 관련 수업 기록에 강점이 드러난다
② 손으로 빚고 만드는 제작 감각
직접 만드는 것을 좋아하고 잘하나요?
흙·점토·재료로 직접 만들어 본 경험이 있다
도예·공예·만들기 등에 흥미가 있다
완성도를 위해 끈기 있게 다듬은 적이 있다
③ 예술과 디자인의 양면 사고
예술성과 쓸모를 함께 생각하나요?
자유로운 예술 표현을 시도해 봤다
쓸모 있는 물건(그릇·소품 등)을 만들어 봤다
형태와 기능을 함께 고민한 적이 있다
④ 재료·물성 실험 정신
재료를 탐구하고 실험하나요?
재료의 성질을 관찰·실험해 본 적이 있다
남다른 시도를 해 봤다
한 관심사를 꾸준히 발전시켰다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요.
좋음3가지 정도 + 수능 가능권비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정.
보통2가지 정도만 강함직접 만든 결과물 하나와 스케치 연습을 시작하세요.
점검 필요1가지 이하거나 수능 불안이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 고려하세요.
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

아래는 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 특히 '직접 만들어 본' 활동과 '연필로 생각을 그려 본' 활동이 이 학과에 잘 맞습니다.

제작 / 메이킹
도예 체험으로 그릇·소품 만들기
관련 힘 — 제작 감각 · 표현력
도예 공방·체험에서 흙으로 그릇이나 소품을 직접 만들어 봅니다. 손으로 빚는 제작 감각을 가장 직접적으로 보여줄 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
아이디어 스케치
연필 아이디어 드로잉 모으기
관련 힘 — 표현력 · 창의성
떠오른 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 모아 둡니다. 면접이 연필 스케치로 진행되므로 가장 직접적인 연습입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
재료 실험
점토·재료 만져 보고 기록하기
관련 힘 — 제작 감각 · 재료 실험
점토·유리·여러 재료를 직접 다뤄 보고 굳거나 변하는 과정을 기록합니다. 재료를 이해하는 감각은 이 학과의 출발점입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
조형 만들기
입체 조형 작품 만들기
관련 힘 — 표현력 · 조형 사고
점토·종이 등으로 입체 작품을 만들어 봅니다. 평면 그림과 다른 입체 감각을 키울 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
기능 + 형태
쓸모 있는 그릇·소품 디자인하기
관련 힘 — 예술·디자인 양면
실제로 쓸 수 있는 그릇이나 소품을 디자인하고 만들어 봅니다. 예술성과 쓸모를 함께 고민하는 경험이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
관찰·기록
공예·도자 관찰 일기
관련 힘 — 조형 사고 · 창의성
전시·박물관·일상에서 본 도자·유리 작품을 보고 느낀 점을 기록합니다. 면접에서 풍부한 이야깃거리가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께 만드는 전시·작업
관련 힘 — 인성 · 창의성
팀으로 만들기·전시 프로젝트를 해 봅니다. 협력 경험은 인성 평가에서 좋게 작용합니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 성장 가능성
하나의 관심사(예: 도자기 만들기)를 학년이 지나며 깊게 발전시킵니다. 과정·결과를 남겨 두면 좋은 기록이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
면접은 이렇게 진행됩니다.36분 동안 주어진 시각 자료(작품 이미지 등)를 비교·해석하고, 그중 하나를 골라 자기 작품 아이디어를 구상해 스케치합니다. 그 뒤 약 10분 동안 자기 생각을 설명하고 질문에 답합니다. 도구는 4B 연필과 지우개뿐입니다. (세부 시간·방식은 해마다 다를 수 있으니 그해 모집요강·설명회 자료를 확인하세요.)

1.무엇을 평가할까요

  • 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
  • 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
  • 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
  • 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가

2.이렇게 연습하세요

연습 1 · 작품 해석
작품(공예·도자·유리·제품 사진) 2~3개를 놓고 공통점·차이점·의도를 말로 설명해 보기
포인트 "느낌이 좋다"가 아니라 왜 그렇게 보이는지 근거를 들어 설명하는 연습.
연습 2 · 아이디어 스케치
주제 하나를 정해, 5~10분 안에 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 보기
포인트 잘 그리기보다 아이디어가 보이게 그리는 연습. 시간 안에 끝내는 훈련.
연습 3 · 1분 설명
자기 스케치를 1분 안에 "무엇을, 왜, 어떻게 만들지"로 설명해 보기
포인트 그림과 말이 하나의 생각으로 이어지게. 가족·친구 앞에서 연습하면 좋음.

3.예상 과제 유형

유형 A · 비교 해석형
"세 작품의 공통된 주제는 무엇이며, 각 작품은 그것을 어떻게 다르게 표현했나요?"
좋은 답 주제를 짚고 표현 방식의 차이를 근거로 설명. 아쉬운 답 단순히 예쁘다/멋지다 수준.
유형 B · 발상·스케치형
"마음에 드는 한 작품을 골라, 영감을 받아 직접 만들고 싶은 작품을 구상해 스케치하고 설명하세요."
좋은 답 영감의 연결이 분명하고 '어떻게 만들지'까지 생각함. 아쉬운 답 원작을 그대로 따라 그림.
유형 C · 생활기록부 연계
"생활기록부에 적힌 OO 활동에서 무엇을 배웠고, 만들기·디자인과 어떻게 연결되나요?"
좋은 답 직접 한 경험을 구체적으로 설명. 아쉬운 답 기억이 흐릿하거나 남의 일처럼 말함.
홍익대학교 서울 도예·유리과 · 수시 안내서 — 2027학년도 기준. 학과 공식 자료와 입학처 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 직접 선발하는 모집단위이며, 2028년 학과 개편 가능성을 포함해 전형 정보는 지원하는 해의 공식 자료로 다시 확인해 주세요.

홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형

목조형가구학과

읽는 흐름 요약

전형 개요
미술우수자전형
모집단위
목조형가구학과 (인원 모집요강 확인)
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
나무·가구·공간 조형 관심
Hongik University · Seoul · Woodworking & Furniture Design

홍익대학교 서울
목조형가구학과

나무로 빚는 가구와 디자인 — 수시, 쉽게 풀어 쓴 안내서
가구 디자인 · 목공예 · 조형 2027학년도 기준 직접 선발 · 실기 폐지
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 입시 용어를 풀어서 설명했습니다. 홍익대 미대는 실기 없이 면접으로 선발하므로, 'I'과 'IV'를 꼭 함께 읽어 주세요.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
홍익대 목조형가구학과는 나무를 직접 다루어 의자·책장·테이블 같은 가구를 만들어내는, 창의력과 지구력을 갖춘 '가구 디자이너이자 장인(메이커)'이 될 학생을 원합니다.
가장 먼저 알아둘 점 — 모집 방식. 홍익대 서울 목조형가구학과는 2027학년도 기준 별도 모집단위로 직접 선발합니다. 합격한 뒤 1학년 기초 과정을 거쳐 전공 심화로 들어갑니다. (미술대학에는 학과를 정하지 않고 뽑는 '미술자율전공'이 따로 있는데, 이와는 별개의 모집단위입니다.)

목조형가구학과는 국내 유일의 4년제 목조형 가구디자인 전공학과입니다. 나무(목재)를 재료로 가구를 디자인하고 직접 만드는 것을 배웁니다. 무엇보다 이 학과는 다른 미술 학과와 달리 '장인(메이커)'을 길러내는 성향이 강합니다. 목공 기계와 공구를 다루어 의자·책장·테이블 같은 실제 가구를 손으로 완성합니다.

그래서 학과가 밝힌 원하는 학생상도 분명합니다 — "창의력과 지구력이 있으면서 나무를 좋아하는 학생"입니다. 디자인 감각뿐 아니라, 힘을 들여 끝까지 만들어내는 끈기가 필요합니다. 그리는 것보다 만드는 것을 좋아하는 학생에게 특히 잘 맞습니다.

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

아래 네 가지는 학과의 교육 방향과 입시 평가 방식을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.

01
기본 표현력 (조형·드로잉)
생각을 그림·형태로 표현하는 기본기입니다. 면접에서 연필 스케치로 아이디어를 그려야 하므로 중요합니다.
02
손으로 만드는 제작 감각 (목공)
나무를 직접 깎고 다듬어 만드는 감각입니다. 목공 기계·공구로 가구를 완성하는 이 학과의 가장 큰 특징입니다.
03
가구 디자인 사고 (기능·구조)
쓰는 사람과 쓰임새를 생각해 가구를 설계하는 힘입니다. 의자·책장·테이블 등 실용적인 디자인을 봅니다.
04
창의·지구력
새로운 아이디어와, 끝까지 만들어내는 끈기입니다. 학과가 직접 강조하는 자질입니다.
II

무엇을 만들고, 어디로 가나요

이 학과의 작업 영역과 졸업 후 진로

목조형가구학과는 나무로 만드는 여러 작업을 배웁니다. 각 학기마다 의자·책장·테이블 등 분명한 디자인 과제를 설정하고, 그에 맞는 제작 기술을 익힙니다.

가구 디자인
의자·책장·테이블·수납가구 등 실제 쓰는 가구를 디자인합니다.
목공 제작
목공 기계·수공구로 직접 깎고 짜 맞춰 가구를 완성합니다. 이 학과의 핵심입니다.
목조형 (예술)
나무를 활용한 자유로운 조형·예술 작업도 다룹니다.
공간·인테리어
가구를 통해 공간을 채우고 연출하는 인테리어 영역으로 확장됩니다.

국제 교류가 활발합니다

이 학과는 핀란드 알토대학, 미국 RISD(로드아일랜드 디자인스쿨) 등 해외 명문과 자매결연을 맺고, 덴마크 가구디자인 연수, 국제 워크숍·가구 페어 참가 등 국제 교류가 활발합니다.

졸업 후 진로

  • 가구 디자이너 — 가구 기업·브랜드의 디자인
  • 목공예가·작가 — 자기 작업을 하는 메이커의 길
  • 가구 공방·스튜디오 창업 — 직접 만들고 판매하는 길
  • 인테리어·공간·디스플레이 디자인 — 가구를 넘어 공간으로

교수진의 자세한 정보는 학과 홈페이지(waf.hongik.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.

"창의적이고 실질적인 가구 디자인 및 제작을 통해, 새로운 디자인 문화를 창출할 인재를 길러낸다."
— 홍익대 목조형가구학과 교육목표(요약)
III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 넓게 배우고 전공 찾기
미술·디자인 기초 + 전공 탐색1학년

입학해 미술과 디자인의 기초를 배웁니다. 여러 분야를 경험하며 목조형가구가 나에게 맞는지 찾아갑니다. (전공 진입 후에는 기초 드로잉·조형과 함께 목공구·목공기계 사용법을 익혀 가구를 직접 만들 수 있게 됩니다.)

2단계 · 전공 정해 만들기
가구 디자인 + 목공 제작 실기전공 선택 후 2~3학년

기초디자인·디자인 이론·가구의 역사를 배우고, 매 학기 의자·책장·테이블 등 분명한 과제를 정해 직접 디자인하고 제작합니다. 점차 심화된 가구 디자인과 매니지먼트도 익힙니다.

3단계 · 펼치고 도전하기
국제 교류·전시·창업3~4학년

국제 워크숍·해외 연수·가구 페어에 참여하고, 졸업 작업과 전시를 통해 실력을 펼칩니다. 가구 디자이너·작가·공방 창업 등 진로를 구체화합니다.

IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 4가지 항목 중 전공능력(40%)이 가장 큽니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 생활기록부 어디에 담기면 좋은지 정리했습니다.

전공능력 (가장 큼) — 미술·만들기 재능

학과의 4가지 힘생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요
표현력그리기·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 세특, 동아리)
제작 감각(목공)나무·재료로 손으로 직접 만들어 본 경험 (목공·DIY·만들기 등)
가구 디자인 사고쓸모와 형태를 함께 고민해 물건을 만든 기록
창의·지구력오래 걸리는 작업을 끝까지 완성한 경험

성장 가능성

  • 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험

학업능력

  • 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있으므로 기본 학업도 중요)
  • 수업 내용을 미술·만들기와 연결해 탐구한 기록

인성

  • 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
  • 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험

'많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우세요.

V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 관심 갖기
미술과 만들기에 두루 관심을 갖고 기본기와 학업을 함께 다집니다.
  • 드로잉·만들기 등 표현 활동 시작
  • 목공·공예·가구 전시 경험
  • 국·수·영·탐 기초 다지기
  • 일상 속 가구·사물 관찰
  • 나무·재료로 만드는 활동 경험
핵심 — 표현·학업·관심 균형
2
2학년
깊이 만들기
직접 만든 나만의 결과물을 하나 완성합니다.
  • 목공 체험·DIY 소품·가구 제작
  • 쓸모와 형태를 함께 고민
  • 연필 아이디어 스케치 연습
  • 수능 조건(3합 9) 대비 시작
  • 활동의 이유·과정 기록
핵심 — 직접 만든 결과물
3
3학년
면접·수능 마무리
면접(시각자료+스케치)을 연습하고 수능 조건을 확정합니다.
  • 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
  • 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
  • 아이디어 스케치 표현 끌어올리기
  • 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
  • 작업·관심 정리
핵심 — 면접 연습 + 수능
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 기본 표현력
그리고 표현하는 기본기가 보이나요?
그리기·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록이 있다
연필 스케치 경험이 있다
미술 관련 수업 기록에 강점이 드러난다
② 손으로 만드는 제작 감각 (목공)
직접 만드는 것을 좋아하고 잘하나요?
나무·재료로 직접 만들어 본 경험이 있다
목공·DIY·만들기 등에 흥미가 있다
완성까지 끈기 있게 다듬은 적이 있다
③ 가구 디자인 사고
쓸모와 형태를 함께 생각하나요?
쓰는 사람·쓰임새를 고려해 물건을 만들어 봤다
가구·사물의 구조에 관심이 있다
형태와 기능을 함께 고민한 적이 있다
④ 창의·지구력
새로운 시도와 끈기가 있나요?
남다른 아이디어를 시도해 봤다
오래 걸리는 작업을 끝까지 완성한 적이 있다
한 관심사를 꾸준히 발전시켰다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요.
좋음3가지 정도 + 수능 가능권비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정.
보통2가지 정도만 강함직접 만든 결과물 하나와 스케치 연습을 시작하세요.
점검 필요1가지 이하거나 수능 불안이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 고려하세요.
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

아래는 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 특히 '직접 만들어 본' 활동과 '연필로 생각을 그려 본' 활동이 이 학과에 잘 맞습니다.

제작 / 메이킹
목공·DIY로 소품·가구 만들기
관련 힘 — 제작 감각 · 표현력
목공 체험이나 DIY로 작은 소품·선반·의자 등을 직접 만들어 봅니다. 손으로 만드는 제작 감각을 가장 직접적으로 보여줄 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
아이디어 스케치
연필 아이디어 드로잉 모으기
관련 힘 — 표현력 · 창의성
떠오른 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 모아 둡니다. 면접이 연필 스케치로 진행되므로 가장 직접적인 연습입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
가구 디자인
나만의 가구 디자인해 보기
관련 힘 — 가구 디자인 사고 · 창의성
"이런 의자·책상이 있으면 좋겠다"를 정해 직접 디자인하고 스케치합니다. 쓸모와 형태를 함께 고민하는 경험이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
재료 관찰
나무·재료 만져 보고 기록하기
관련 힘 — 제작 감각
나무를 비롯한 여러 재료를 직접 다뤄 보고 성질을 기록합니다. 재료를 이해하는 감각은 이 학과의 출발점입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
구조 탐구
가구·사물 구조 뜯어보기
관련 힘 — 가구 디자인 사고
의자·책장 등이 어떻게 짜여 있는지 관찰하고 분석합니다. 구조를 이해하면 좋은 디자인이 보입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
관찰·기록
가구·공예 관찰 일기
관련 힘 — 조형 사고 · 창의성
전시·매장·일상에서 본 가구·목공 작품을 보고 느낀 점을 기록합니다. 면접에서 풍부한 이야깃거리가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께 만드는 프로젝트
관련 힘 — 인성 · 지구력
팀으로 만들기·전시 프로젝트를 해 봅니다. 협력 경험은 인성 평가에서 좋게 작용합니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 성장 가능성 · 지구력
하나의 관심사(예: 가구 만들기)를 학년이 지나며 깊게 발전시킵니다. 과정·결과를 남겨 두면 좋은 기록이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
면접은 이렇게 진행됩니다.36분 동안 주어진 시각 자료(작품 이미지 등)를 비교·해석하고, 그중 하나를 골라 자기 작품 아이디어를 구상해 스케치합니다. 그 뒤 약 10분 동안 자기 생각을 설명하고 질문에 답합니다. 도구는 4B 연필과 지우개뿐입니다. (세부 시간·방식은 해마다 다를 수 있으니 그해 모집요강·설명회 자료를 확인하세요.)

1.무엇을 평가할까요

  • 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
  • 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
  • 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
  • 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가

2.이렇게 연습하세요

연습 1 · 작품 해석
작품(가구·공예·제품 사진) 2~3개를 놓고 공통점·차이점·의도를 말로 설명해 보기
포인트 "느낌이 좋다"가 아니라 왜 그렇게 보이는지 근거를 들어 설명하는 연습.
연습 2 · 아이디어 스케치
주제 하나를 정해, 5~10분 안에 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 보기
포인트 잘 그리기보다 아이디어가 보이게 그리는 연습. 시간 안에 끝내는 훈련.
연습 3 · 1분 설명
자기 스케치를 1분 안에 "무엇을, 왜, 어떻게 만들지"로 설명해 보기
포인트 그림과 말이 하나의 생각으로 이어지게. 가족·친구 앞에서 연습하면 좋음.

3.예상 과제 유형

유형 A · 비교 해석형
"세 작품의 공통된 주제는 무엇이며, 각 작품은 그것을 어떻게 다르게 표현했나요?"
좋은 답 주제를 짚고 표현 방식의 차이를 근거로 설명. 아쉬운 답 단순히 예쁘다/멋지다 수준.
유형 B · 발상·스케치형
"마음에 드는 한 작품을 골라, 영감을 받아 직접 만들고 싶은 작품을 구상해 스케치하고 설명하세요."
좋은 답 영감의 연결이 분명하고 '어떻게 만들지'까지 생각함. 아쉬운 답 원작을 그대로 따라 그림.
유형 C · 생활기록부 연계
"생활기록부에 적힌 OO 활동에서 무엇을 배웠고, 만들기·디자인과 어떻게 연결되나요?"
좋은 답 직접 한 경험을 구체적으로 설명. 아쉬운 답 기억이 흐릿하거나 남의 일처럼 말함.
홍익대학교 서울 목조형가구학과 · 수시 안내서 — 2027학년도 기준. 학과 공식 자료와 입학처 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 직접 선발하는 모집단위이며, 2028년 학과 개편 가능성을 포함해 전형 정보는 지원하는 해의 공식 자료로 다시 확인해 주세요.

홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형

섬유미술패션디자인

읽는 흐름 요약

전형 개요
미술우수자전형
모집단위
섬유미술·패션디자인 (인원 모집요강 확인)
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
섬유·패션·텍스타일 관심
Hongik University · Seoul · Textile Art & Fashion Design

홍익대학교 서울
섬유미술패션디자인과

실과 천으로 짓는 예술과 패션 — 수시, 쉽게 풀어 쓴 안내서
섬유미술 · 텍스타일 · 패션 2027학년도 기준 직접 선발 · 실기 폐지
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 입시 용어를 풀어서 설명했습니다. 이 학과는 흔히 생각하는 '의상 디자인'과 결이 다르므로(섬유 그 자체를 다룸), 'I. 이 학과는 어떤 곳'을 꼭 먼저 읽어 주세요.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
홍익대 섬유미술패션디자인과는 실과 천의 재질을 예술로 다루면서, 패션·텍스타일 산업까지 아우르는 '섬유 예술가이자 디자이너'가 될 학생을 원합니다.
가장 먼저 알아둘 점 — 모집 방식. 홍익대 서울 섬유미술패션디자인은 2027학년도 기준 별도 모집단위로 직접 선발합니다. 합격한 뒤 1학년 기초 과정을 거쳐 전공 심화로 들어갑니다. (미술대학에는 학과를 정하지 않고 뽑는 '미술자율전공'이 따로 있는데, 이와는 별개의 모집단위입니다.)
꼭 알아둘 점 — '의상 디자인'과는 결이 다릅니다. 학과 이름에 '패션'이 있어 옷 만드는 학과로 생각하기 쉽지만, 이 학과는 의상보다 '섬유(텍스타일) 그 자체'의 재질감과 실험적 표현에 무게가 있습니다. 졸업 전시를 봐도 완성된 옷보다 섬유를 활용한 예술 작품이 많습니다. '섬유미술'이라는 이름이 앞에 붙어 있는 이유입니다.

그렇다고 패션을 다루지 않는 것은 아닙니다. 섬유미술(예술)과 패션·텍스타일 디자인(산업)을 함께 배웁니다. 천을 짜고 염색하고 표면을 디자인하는 예술적 작업부터, 패션 이론·마케팅 같은 산업 지식까지 폭넓게 익힙니다.

그래서 이 학과는 천과 실의 질감을 사랑하고, 그것으로 예술과 디자인을 모두 시도해 보고 싶은 학생에게 잘 맞습니다. 손으로 만지고 만드는 작업을 좋아하면서, 색채와 패턴 감각이 있는 학생에게 특히 어울립니다.

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

아래 네 가지는 학과의 교육 방향과 입시 평가 방식을 바탕으로 정리한, 합격생에게 기대되는 핵심 능력입니다.

01
기본 표현력 (색채·드로잉)
생각을 그림·색으로 표현하는 기본기입니다. 면접에서 연필 스케치로 아이디어를 그려야 하므로 중요합니다.
02
섬유·텍스타일 감각
천·실의 재질, 패턴, 표면을 다루는 감각입니다. 천을 짜고 염색하고 꾸미는 이 학과의 핵심입니다.
03
패션·디자인 사고
트렌드와 산업을 읽고 디자인으로 푸는 힘입니다. 패션 이론·마케팅과 연결됩니다.
04
창의·실험 정신
재료·표면을 새롭게 실험하려는 태도입니다. 섬유의 가능성을 넓히는 데 필요합니다.
II

무엇을 만들고, 어디로 가나요

이 학과의 작업 영역과 졸업 후 진로

섬유미술패션디자인과는 천과 실로 만드는 여러 영역을 두루 배웁니다. 예술적인 섬유 작업부터 산업적인 패션·텍스타일까지 폭이 넓습니다.

텍스타일 디자인
직물의 무늬(패턴)·색·표면을 디자인합니다. 옷감·생활 직물 등에 쓰입니다.
섬유미술 (예술)
천·실의 재질을 활용한 자유로운 예술·조형 작업. 실험적 표현이 중심입니다.
패션 디자인
의류·스타일 디자인과 패션 이론·마케팅 등 산업 지식을 함께 배웁니다.
홈·인테리어 텍스타일
커튼·러그·생활 직물 등 공간을 채우는 섬유 디자인으로 확장됩니다.

졸업 후 진로

  • 텍스타일 디자이너 — 직물·패턴 디자인 (패션·생활용품 기업)
  • 패션 디자이너·MD·마케터 — 패션 브랜드·기업
  • 섬유 작가 — 자기 작업을 하는 예술가의 길
  • 홈텍스타일·인테리어 직물 디자인 — 공간·생활 분야

교수진의 자세한 정보는 학과 홈페이지(textile.hongik.ac.kr)에서 확인하실 수 있습니다.

"디자인 실습과 이론 교육을 통해, 학생의 예술적 정체성을 키우고 섬유·패션 산업을 선도하는 디자이너를 길러낸다."
— 홍익대 섬유미술패션디자인과 교육목표(요약)
III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 넓게 배우고 전공 찾기
미술·디자인 기초 + 전공 탐색1학년

입학해 미술과 디자인의 기초를 배웁니다. 여러 분야를 경험하며 섬유미술패션디자인이 나에게 맞는지 찾아갑니다.

2단계 · 전공 정해 다루기
섬유 기법·재료 + 패션 이론전공 선택 후 2~3학년

천을 짜고 염색하고 표면을 디자인하는 섬유 기법·재료 실기를 배우고, 패션의 전반적인 지식을 이론으로 익힙니다. 3학년에는 자신의 개성을 강화하는 심화 실기를 합니다.

3단계 · 완성하고 나아가기
작품 완성 + 비즈니스4학년

패션 마케팅 같은 비즈니스 교육을 받고, 자신의 섬유미술·패션 작품을 완성합니다. 다양한 직업 경로를 위한 실용 기술과 지식을 익히는 단계입니다.

IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 4가지 항목 중 전공능력(40%)이 가장 큽니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 생활기록부 어디에 담기면 좋은지 정리했습니다.

전공능력 (가장 큼) — 미술·섬유 재능

학과의 4가지 힘생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요
표현력(색채)그리기·색채·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 세특, 동아리)
섬유·텍스타일 감각천·실·재료로 직접 만들거나 꾸며 본 경험 (자수·염색·바느질·패턴 등)
패션·디자인 사고패션·트렌드에 관심을 갖고 디자인으로 풀어 본 기록
창의·실험재료·표면을 새롭게 시도해 본 경험

성장 가능성

  • 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험

학업능력

  • 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있으므로 기본 학업도 중요)
  • 수업 내용을 미술·섬유·패션과 연결해 탐구한 기록

인성

  • 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
  • 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험

'많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우세요.

V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 관심 갖기
미술과 섬유·패션에 두루 관심을 갖고 기본기와 학업을 함께 다집니다.
  • 드로잉·색채 등 표현 활동 시작
  • 섬유·패션·텍스타일 전시 경험
  • 국·수·영·탐 기초 다지기
  • 일상 속 옷감·패턴 관찰
  • 천·실로 만드는 활동 경험
핵심 — 표현·학업·관심 균형
2
2학년
깊이 만들기
직접 만든 나만의 섬유·패션 결과물을 하나 완성합니다.
  • 자수·염색·패턴 등 직접 시도
  • 재질·표면 실험해 보기
  • 연필 아이디어 스케치 연습
  • 수능 조건(3합 9) 대비 시작
  • 활동의 이유·과정 기록
핵심 — 직접 만든 결과물
3
3학년
면접·수능 마무리
면접(시각자료+스케치)을 연습하고 수능 조건을 확정합니다.
  • 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
  • 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
  • 아이디어 스케치 표현 끌어올리기
  • 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
  • 작업·관심 정리
핵심 — 면접 연습 + 수능
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 기본 표현력 (색채·드로잉)
그리고 색을 다루는 기본기가 보이나요?
그리기·색채·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록이 있다
연필 스케치 경험이 있다
미술 관련 수업 기록에 강점이 드러난다
② 섬유·텍스타일 감각
천·실·재료를 다뤄 봤나요?
자수·염색·바느질·패턴 등을 직접 해 본 경험이 있다
천·재질·무늬에 관심이 있다
손으로 만들고 꾸미는 작업을 좋아한다
③ 패션·디자인 사고
패션·트렌드를 디자인으로 생각하나요?
패션·트렌드에 관심을 갖고 관찰한다
옷·스타일을 디자인으로 생각해 본 적이 있다
쓸모와 아름다움을 함께 고민한다
④ 창의·실험 정신
새로운 시도를 즐기나요?
재료·표면을 새롭게 실험해 본 적이 있다
남다른 아이디어를 시도해 봤다
한 관심사를 꾸준히 발전시켰다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요.
좋음3가지 정도 + 수능 가능권비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정.
보통2가지 정도만 강함천·실을 직접 다룬 결과물 하나와 스케치 연습을 시작하세요.
점검 필요1가지 이하거나 수능 불안이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 고려하세요.
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

아래는 학과가 중요하게 보는 힘을 키울 수 있는 활동 예시입니다. 특히 '천·실을 직접 다뤄 본' 활동과 '연필로 생각을 그려 본' 활동이 이 학과에 잘 맞습니다.

섬유 / 메이킹
자수·염색·바느질로 작품 만들기
관련 힘 — 섬유 감각 · 표현력
자수, 천연 염색, 바느질 등으로 작은 섬유 작품이나 소품을 직접 만들어 봅니다. 섬유를 다루는 감각을 가장 직접적으로 보여줄 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
아이디어 스케치
연필 아이디어 드로잉 모으기
관련 힘 — 표현력 · 창의성
떠오른 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 모아 둡니다. 면접이 연필 스케치로 진행되므로 가장 직접적인 연습입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
패턴·표면 디자인
나만의 무늬(패턴) 디자인하기
관련 힘 — 섬유 감각 · 창의성
반복되는 무늬나 표면 패턴을 직접 그리고 디자인해 봅니다. 텍스타일 디자인과 직접 연결되는 활동입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
패션 관찰
패션·트렌드 관찰 노트
관련 힘 — 패션·디자인 사고
관심 있는 패션·스타일·트렌드를 관찰하고 자기 생각을 기록합니다. 면접에서 풍부한 이야깃거리가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
재료 실험
천·재료 만져 보고 기록하기
관련 힘 — 섬유 감각 · 창의·실험
여러 종류의 천·실·재료를 직접 다뤄 보고 재질감을 기록합니다. 재료를 이해하는 감각은 이 학과의 출발점입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
스타일링
옷·소품 다시 꾸미기(리폼)
관련 힘 — 패션·디자인 사고 · 표현력
안 입는 옷이나 천을 골라 새롭게 꾸며 봅니다(리폼·업사이클). 디자인 사고와 손작업을 함께 보여줍니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께 만드는 전시·작업
관련 힘 — 인성 · 창의성
팀으로 만들기·전시 프로젝트를 해 봅니다. 협력 경험은 인성 평가에서 좋게 작용합니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 성장 가능성
하나의 관심사(예: 자수·패턴 디자인)를 학년이 지나며 깊게 발전시킵니다. 과정·결과를 남겨 두면 좋은 기록이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
면접은 이렇게 진행됩니다.36분 동안 주어진 시각 자료(작품 이미지 등)를 비교·해석하고, 그중 하나를 골라 자기 작품 아이디어를 구상해 스케치합니다. 그 뒤 약 10분 동안 자기 생각을 설명하고 질문에 답합니다. 도구는 4B 연필과 지우개뿐입니다. (세부 시간·방식은 해마다 다를 수 있으니 그해 모집요강·설명회 자료를 확인하세요.)

1.무엇을 평가할까요

  • 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
  • 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
  • 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
  • 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가

2.이렇게 연습하세요

연습 1 · 작품 해석
작품(섬유·패션·공예·제품 사진) 2~3개를 놓고 공통점·차이점·의도를 말로 설명해 보기
포인트 "느낌이 좋다"가 아니라 왜 그렇게 보이는지 근거를 들어 설명하는 연습.
연습 2 · 아이디어 스케치
주제 하나를 정해, 5~10분 안에 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 보기
포인트 잘 그리기보다 아이디어가 보이게 그리는 연습. 시간 안에 끝내는 훈련.
연습 3 · 1분 설명
자기 스케치를 1분 안에 "무엇을, 왜, 어떻게 만들지"로 설명해 보기
포인트 그림과 말이 하나의 생각으로 이어지게. 가족·친구 앞에서 연습하면 좋음.

3.예상 과제 유형

유형 A · 비교 해석형
"세 작품의 공통된 주제는 무엇이며, 각 작품은 그것을 어떻게 다르게 표현했나요?"
좋은 답 주제를 짚고 표현 방식의 차이를 근거로 설명. 아쉬운 답 단순히 예쁘다/멋지다 수준.
유형 B · 발상·스케치형
"마음에 드는 한 작품을 골라, 영감을 받아 직접 만들고 싶은 작품을 구상해 스케치하고 설명하세요."
좋은 답 영감의 연결이 분명하고 '어떻게 만들지'까지 생각함. 아쉬운 답 원작을 그대로 따라 그림.
유형 C · 생활기록부 연계
"생활기록부에 적힌 OO 활동에서 무엇을 배웠고, 섬유·디자인과 어떻게 연결되나요?"
좋은 답 직접 한 경험을 구체적으로 설명. 아쉬운 답 기억이 흐릿하거나 남의 일처럼 말함.
홍익대학교 서울 섬유미술패션디자인과 · 수시 안내서 — 2027학년도 기준. 학과 공식 자료와 입학처 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 직접 선발하는 모집단위이며, 2028년 디자인학부 편입 가능성을 포함해 전형 정보는 지원하는 해의 공식 자료로 다시 확인해 주세요.

홍익대학교 서울캠퍼스 · 미술우수자전형

미술자율전공

읽는 흐름 요약

전형 개요
미술우수자전형
모집단위
미술대학자율전공 63명
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
한 분야에 갇히지 않는 폭넓은 미술 관심
Hongik University · Seoul · College of Fine Arts · Open Major

홍익대학교 서울
미술자율전공

미대로 들어가는 '입학 관문' — 수시, 쉽게 풀어 쓴 안내서
전공 미정 입학 → 1년 뒤 선택 2027학년도 기준 면접 + 서류 · 수능 조건 있음 · 실기 폐지
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 정리했습니다. 미술자율전공은 특정 '학과'가 아니라 홍익대 미대로 들어가는 입학 방법입니다. 'I'과 'II(전공 지도)'를 함께 읽으면 전체 그림이 보입니다.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
홍익대 미술자율전공은 특정 학과가 아니라, 홍익대 미술대학으로 들어가는 '입학 관문'입니다. 전공을 미리 정하지 않고 입학해, 1년간 폭넓게 경험한 뒤 미대 전공 중에서 자기 길을 고르는 제도입니다.

홍익대 서울 미대의 거의 모든 학과(시각디자인·산업디자인·금속조형·도예유리·목조형가구·섬유미술패션·회화·판화·조소 등)는 처음부터 학과를 정해 뽑지 않고, '미술자율전공'으로 한 번에 모집합니다. 학생들은 이 자율전공으로 입학해 1학년 동안 미술·디자인 기초를 두루 배우고, 2학년에 올라갈 때 전공을 선택합니다. (이 자율전공 학생들을 흔히 '미자' 또는 '미자전'이라고 부릅니다.)

이 제도의 장점은 분명합니다. "미대에 가고 싶은데 아직 어느 전공이 맞는지 모르겠다"는 학생도, 일단 입학해 1년간 여러 분야를 경험하며 자기 길을 찾을 수 있습니다. 물론 처음부터 목표 전공이 뚜렷한 학생도 이 관문으로 입학해 그 전공으로 진입합니다.

'미자'와 '캠자'는 다릅니다. 홍익대에는 미술대학이 자체적으로 만든 미술자율전공('미자')과, 학교 전체 차원의 캠퍼스자율전공('캠자')이 따로 있습니다. 둘 다 미대 전공으로 갈 수 있지만 제도와 입학 방법이 다릅니다. 이 안내서는 미술자율전공('미자')을 다룹니다.

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

특정 재료가 아니라, 미술 전반의 잠재력을 봅니다.

01
기본 표현력 (조형·드로잉)
생각을 그림·형태로 표현하는, 모든 미술의 기본기입니다. 면접에서 연필 스케치로 그려야 하므로 중요합니다.
02
미술적 사고·해석력
작품을 보고 의미를 읽어내는 힘입니다. 홍익대 면접이 바로 이 힘을 평가합니다. 가장 핵심입니다.
03
창의·발상력
자기만의 아이디어를 떠올리고 발전시키는 힘입니다.
04
전공 탐색·확장성
한 분야에 갇히지 않고 여러 분야를 경험하며 자기 길을 찾는 태도입니다. 자율전공만의 자질입니다.
II

어떤 전공을 고를 수 있나요

미술자율전공으로 입학하면 진입할 수 있는 전공 지도

1학년을 마치면 아래 전공들 가운데 하나를 선택해 진입합니다. 크게 디자인 · 공예 · 섬유패션 · 순수미술 · 이론 계열로 나눌 수 있습니다.

계열전공무엇을 하나요
디자인시각디자인전공
산업디자인전공
(디자인학부)
시각: 화면·인쇄·영상 등 '보는 디자인'(2D)
산업: 제품·공간·운송 등 '만지는 디자인'(3D)
공예금속조형디자인과
도예유리과
목조형가구학과
금속·흙/유리·나무를 직접 다루어 만드는 공예. 예술(작가)과 디자인(메이커)을 함께 (→ 2028 공예학부)
섬유·패션섬유미술패션디자인과천·실의 재질을 다루는 섬유미술과 패션·텍스타일 (→ 2028 디자인학부)
순수미술회화과 · 판화과 · 조소과회화(그림)·판화(찍어내는 미술)·조소(입체 조각) 등 순수 예술
이론예술학과
(별도 성격)
미술사·미학 등 이론 중심. 비실기과로 인문학사를 받으며, 위 실기 전공들과 성격이 다름

각 전공의 자세한 내용은 전공별 안내서를 함께 참고하세요(디자인학부·금속조형디자인·도예유리·목조형가구·섬유미술패션 등 별도 정리). 예술학과는 비실기 이론과로, 미술자율전공 진입과는 성격이 다르므로 별도 확인이 필요합니다.

어느 계열이 나에게 맞을까?

화면·영상이 좋다면
시각디자인 — 브랜딩·편집·영상·일러스트
제품·공간이 좋다면
산업디자인 — 제품·인테리어·운송
손으로 만들기가 좋다면
공예(금속·도예유리·목조형가구)
천·패션이 좋다면
섬유미술패션디자인
순수 예술이 좋다면
회화·판화·조소
아직 모르겠다면
1학년 동안 경험하며 천천히 정하면 됩니다
III

입학부터 전공 선택까지

1학년 공통 과정을 거쳐 2학년에 전공으로 진입합니다
1
입학 — 미술자율전공. 학과를 정하지 않고 미술자율전공으로 입학합니다. 1학년 학적은 자율전공으로 등록됩니다.
2
1학년 — 공통 기초. 미술·디자인 기초를 두루 배우며 여러 분야를 경험합니다. 어느 전공이 맞는지 탐색하는 시기입니다.
3
2학년 — 전공 진입. 1학년을 마치고 미대 전공 중 하나를 선택해 진입합니다. 그 전공 소속으로 본격적인 공부를 시작합니다.
전공 선택, 알아둘 점

인기 전공(특히 시각디자인 등)은 진입 인원이나 1학년 성적 기준이 있을 수 있습니다. 즉 원하는 전공에 가기 위해 1학년 성적이 중요할 수 있습니다. 구체적인 전공 진입 규정은 입학 후 학교 공지로 확인해야 하며, 해마다 달라질 수 있습니다.

"전공을 미리 정하지 않고 입학해, 폭넓게 경험한 뒤 자기 길을 고른다 — 이것이 미술자율전공의 핵심입니다."
IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

1단계 서류는 생활기록부를 중심으로 봅니다. 4가지 항목 중 전공능력(40%)이 가장 큽니다. 미술자율전공은 특정 분야가 아니라 미술 전반의 잠재력을 보므로, 한 분야에 치우치기보다 폭넓은 미술적 관심과 사고가 드러나면 좋습니다.

전공능력 (가장 큼) — 미술 재능·관심

학과의 4가지 힘생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요
표현력그리기·만들기 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (미술 세특, 동아리)
미술적 사고"왜 이렇게 만들었을까"를 분석하거나 작품을 해석한 경험
창의·발상남다른 아이디어를 시도한 기록
탐색·확장여러 미술 분야를 두루 경험하고 관심을 넓힌 기록

성장 가능성

  • 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험

학업능력

  • 전반적인 교과 성실성 (수능 조건이 있으므로 기본 학업도 중요)
  • 수업 내용을 미술과 연결해 탐구한 기록

인성

  • 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
  • 의견을 듣고 자기 작업을 고친 경험

'많이 한 학생'보다 '깊이 있는 학생'을 봅니다. 면접에서 직접 설명할 수 있는 활동 위주로 채우세요.

V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 관심 갖기
여러 미술 분야에 두루 관심을 갖고 기본기와 학업을 함께 다집니다.
  • 드로잉·만들기 등 표현 활동 시작
  • 다양한 미술·디자인 전시 경험
  • 국·수·영·탐 기초 다지기
  • 일상 속 디자인·작품 관찰
  • 여러 분야 두루 경험
핵심 — 폭넓은 미술적 관심
2
2학년
깊이 만들기
관심 분야를 좁혀 나만의 결과물을 하나 완성합니다.
  • 관심 분야 작품·프로젝트 1개
  • 작품을 해석·분석하는 습관
  • 연필 아이디어 스케치 연습
  • 수능 조건(3합 9) 대비 시작
  • 활동의 이유·과정 기록
핵심 — 깊이 있는 결과물
3
3학년
면접·수능 마무리
면접(시각자료+스케치)을 연습하고 수능 조건을 확정합니다.
  • 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
  • 면접 형식 모의 연습(아래 X 참고)
  • 아이디어 스케치 표현 끌어올리기
  • 수능 3합 9 + 한국사 4 확보
  • 관심 전공 방향 정리
핵심 — 면접 연습 + 수능
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 기본 표현력
그리고 만드는 기본기가 보이나요?
그리기·만들기 등 표현 활동의 꾸준한 기록이 있다
연필 스케치 경험이 있다
미술 관련 수업 기록에 강점이 드러난다
② 미술적 사고·해석력
작품을 읽고 해석할 수 있나요?
"왜 이렇게 만들었을까"를 분석한 기록이 있다
작품·디자인을 해석하고 자기 생각을 더한다
자기 작업을 설명할 수 있다
③ 창의·발상력
자기만의 아이디어가 있나요?
남다른 아이디어를 시도해 봤다
주어진 것을 새롭게 바꿔 본 적이 있다
창의적인 시도가 기록에 드러난다
④ 전공 탐색·확장성
여러 분야를 두루 경험했나요?
여러 미술 분야를 경험해 봤다
한 분야에 갇히지 않고 관심을 넓혔다
한 관심사를 꾸준히 발전시켰다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 수능도 안정적면접(시각자료+스케치) 연습에 집중하세요.
좋음3가지 정도 + 수능 가능권비어 있는 1가지 보완 + 수능 조건 확정.
보통2가지 정도만 강함'미술적 사고(작품 해석)'와 스케치 연습을 시작하세요.
점검 필요1가지 이하거나 수능 불안이 전형이 맞는지 다시 점검하고, 다른 전형·대학도 고려하세요.
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

미술자율전공은 폭넓은 미술적 잠재력을 보므로, 한 분야에 치우치기보다 여러 분야를 경험하고 '작품을 해석·발상하는' 활동이 잘 맞습니다.

작품 해석
"왜 이렇게 만들었을까" 분석 노트
관련 힘 — 미술적 사고 · 표현력
전시·일상 속 작품·디자인을 골라 의도·장단점·의미를 분석해 적습니다. 면접에서 작품을 해석하는 능력과 직접 연결됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
아이디어 스케치
연필 아이디어 드로잉 모으기
관련 힘 — 표현력 · 창의성
떠오른 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 모아 둡니다. 면접이 연필 스케치로 진행되므로 가장 직접적인 연습입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
분야 탐색
여러 미술 분야 두루 경험하기
관련 힘 — 탐색·확장 · 창의성
그림·만들기·디자인·영상 등 여러 분야를 조금씩 경험해 봅니다. 자율전공이 원하는 '폭넓은 관심'을 보여줄 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
표현
다양한 재료로 작품 만들기
관련 힘 — 표현력 · 탐색
평면(그림)과 입체(만들기)를 모두 시도해 봅니다. 어느 분야가 나에게 맞는지 가늠하는 데도 도움이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
관찰·기록
미술·디자인 관찰 일기
관련 힘 — 미술적 사고 · 창의성
좋은 작품·디자인을 보고 느낀 점을 짧게 기록해 모읍니다. 면접에서 풍부한 이야깃거리가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
문제 해결
생활 속 문제를 미술로 풀기
관련 힘 — 창의·발상 · 미술적 사고
불편한 것·알리고 싶은 것을 골라 그림·포스터·작품으로 표현해 봅니다. 발상력과 사고력을 함께 보여줍니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께하는 작업·전시
관련 힘 — 인성 · 창의성
팀으로 전시나 프로젝트를 해 봅니다. 협력 경험은 인성 평가에서 좋게 작용합니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 성장 가능성
하나의 관심사를 학년이 지나며 깊게 발전시킵니다. 과정·결과를 남겨 두면 좋은 기록이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
면접은 이렇게 진행됩니다.36분 동안 주어진 시각 자료(작품 이미지 등)를 비교·해석하고, 그중 하나를 골라 자기 작품 아이디어를 구상해 스케치합니다. 그 뒤 약 10분 동안 자기 생각을 설명하고 질문에 답합니다. 도구는 4B 연필과 지우개뿐입니다. (세부 시간·방식은 해마다 다를 수 있으니 그해 모집요강·설명회 자료를 확인하세요.)

1.무엇을 평가할까요

  • 해석력 — 주어진 작품을 얼마나 깊이 있게 읽어내는가
  • 발상력 — 거기서 자기만의 아이디어를 떠올리는가
  • 표현력 — 그 아이디어를 연필로 알아보게 그려내는가
  • 설명력 — 자기 생각을 논리적으로 말로 풀어내는가

2.이렇게 연습하세요

연습 1 · 작품 해석
작품(그림·디자인·제품 사진) 2~3개를 놓고 공통점·차이점·의도를 말로 설명해 보기
포인트 "느낌이 좋다"가 아니라 왜 그렇게 보이는지 근거를 들어 설명하는 연습.
연습 2 · 아이디어 스케치
주제 하나를 정해, 5~10분 안에 아이디어를 4B 연필로 빠르게 그려 보기
포인트 잘 그리기보다 아이디어가 보이게 그리는 연습. 시간 안에 끝내는 훈련.
연습 3 · 1분 설명
자기 스케치를 1분 안에 "무엇을, 왜, 어떻게"로 설명해 보기
포인트 그림과 말이 하나의 생각으로 이어지게. 가족·친구 앞에서 연습하면 좋음.

3.예상 과제 유형

유형 A · 비교 해석형
"세 작품의 공통된 주제는 무엇이며, 각 작품은 그것을 어떻게 다르게 표현했나요?"
좋은 답 주제를 짚고 표현 방식의 차이를 근거로 설명. 아쉬운 답 단순히 예쁘다/멋지다 수준.
유형 B · 발상·스케치형
"마음에 드는 한 작품을 골라, 그것에서 영감을 받은 자기 작품을 구상해 스케치하고 설명하세요."
좋은 답 영감의 연결이 분명하고 자기 아이디어가 있음. 아쉬운 답 원작을 그대로 따라 그림.
유형 C · 생활기록부 연계
"생활기록부에 적힌 OO 활동에서 무엇을 배웠고, 미술과 어떻게 연결되나요?"
좋은 답 직접 한 경험을 구체적으로 설명. 아쉬운 답 기억이 흐릿하거나 남의 일처럼 말함.
홍익대학교 서울 미술자율전공 · 수시 안내서 — 2027학년도 기준. 학과 공식 자료와 입학처 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 미술자율전공은 미대 입학 관문이며, 2028년 학부 개편 가능성을 포함해 전형 정보는 지원하는 해의 공식 자료로 다시 확인해 주세요.

홍익대학교 세종캠퍼스 · 미술우수자전형

공통 전형 — 선발단계 · 미술활동보고서

읽는 흐름 요약

전형 개요
미술우수자전형 (실기/실적위주)
모집단위
3개 학부·전공 (디자인컨버전스 100 · 그 외 모집요강 확인)
평가 방식
1단계 학생부교과 20% + 서류 80% (3배수) → 2단계 면접 60% + 서류 40%
핵심 준비
학교생활기록부 + 미술활동보고서(미활보)
주의할 점
수능 최저 없음 (세종캠퍼스)
준비 방향
미활보 충실히 작성
미술우수자전형 · 2027학년도 기준 — 세종 3개 학부·전공 공통
3배수
1단계 통과 배수
교과 20% + 서류 80%
60%
2단계 면접 비중
(서류 40%)
없음
수능 최저학력기준
(세종캠퍼스)

Structure전형 구조 (수시 미술우수자전형 · 학생부종합)

  • 지원자격국내 고등학교 졸업(예정)자. 검정고시·외국고교 출신 지원 불가
  • 1단계 (3배수)학생부교과 20% + 서류 80%
  • 2단계 (최종)면접 60% + 1단계 서류평가 점수 40%
  • 제출 서류학교생활기록부 + 미술활동보고서(미활보). 미활보는 activeart.hongik.ac.kr에서 온라인 작성
  • 서류평가 항목전공역량 40% · 발전가능성 25% · 학업역량 20% · 인성 15%
  • 미활보 구성교과활동 최대 7개 + 비교과활동 최대 8개, 합산 12개 이내. 전 항목 담당 교사 확인 표기(직접 지도·직접 확인 / 간접 확인 / 확인하지 못함)
  • 면접 형식1인 심층면접. 준비 약 36분 + 면접 약 10분. A3 문제지·4B연필·지우개 지급. 유형1 구두 설명 / 유형2 스케치 + 구두 설명
  • 면접 평가미술 분야 소양·지적 능력 / 표현 내용의 창의성 / 커뮤니케이션·표현 능력 + 제출서류 진실성 확인
  • 수능 최저세종캠퍼스 미적용 (서울캠퍼스만 3개 영역 합 9, 한국사 4)
  • 정시 (가군)1단계 수능 100% (4배수) → 2단계 수능 60% + 서류 40%. 정시에도 미활보 평가 작동

Interpretation면접의 실질 영향력

최종 합산은 면접 60% + 서류 40%다. 1단계는 서류 80%로 통과시키고, 최종 당락은 면접이 가른다. 면접의 영향력이 큽니다. 즉 서류는 면접장에 들어가기 위한 자격이고, 합격은 면접장에서 결정된다고 보는 것이 실전적이다. 다만 2단계 서류 40%가 1단계 점수를 그대로 재사용하므로, 서류 하위권 통과자가 면접만으로 역전하려면 면접에서 상당한 격차를 만들어야 한다.

서류평가에서 전공역량(40%)이 학업역량(20%)의 두 배다. 내신이 다소 약한 일반고 학생도 미술 관련 활동이 생기부와 미활보에 어떻게 기록되어 있는가로 승부할 수 있는 구조다. 미활보 전 항목에 교사 확인이 요구되므로, 학생 단독 활동은 진실성 평가에서 불리하다 — 활동 설계 단계부터 교사가 관찰 가능한 형태로 만들어야 한다.

Annual Update Required

· 위 수치는 2027학년도 수시모집요강 + 2027학년도 미술계열 가이드북(2026.5 공개) 기준. 전형 비율·모집인원은 매년 변동 가능 — 지원 학년도 모집요강 재확인 필수.

· [2028학년도 개편 가능성 · 공식 확인 필요] 세종캠퍼스 조형대학은 2028학년도부터 디자인컨버전스학부·영상애니메이션학부 2개 학부 신입생 통합모집으로 개편 예고(2학년 진입 시 학부 내 전공 자율 선택). 현 고2 이하 학생부터 적용. 학부별 모집인원 개념이 달라지므로 2028 요강 공개 시 본 섹션 전면 갱신 필요.

· 별도 경로: 세종캠퍼스자율전공으로 입학 후 학부 진입 요건 충족 시 디자인컨버전스학부 진입 가능.

Quota학과별 모집인원

  • 디자인컨버전스학부100명 (2026학년도 기준)
  • 게임그래픽디자인전공모집요강 확인
  • 영상애니메이션학부모집요강 확인

홍익대학교 세종캠퍼스

디자인컨버전스학부

홍익대학교 세종캠퍼스

게임그래픽디자인전공

홍익대학교 세종캠퍼스

영상애니메이션학부

홍익대학교 세종캠퍼스 · 미술우수자전형

디자인컨버전스학부

읽는 흐름 요약

전형 개요
미술우수자전형
모집단위
디자인컨버전스학부 100명
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
디자인과 컴퓨팅을 잇는 융합 관심
Department Analysis · Hongik University Sejong Campus · College of Design & Arts

홍익대학교 세종캠퍼스
디자인컨버전스학부

Emerging Creativity — 경계를 해체하고 스스로 전문 영역을 설계하는 컨버전스 디자이너
전형 기준2027학년도 수시모집요강 · 2027학년도 미술계열 가이드북
작성 시점2026년 6월
주 전형미술우수자전형 (실기/실적위주 · 비실기)
용도학생·학부모 상담 / AI 컨텍스트 / 컨설팅 참조
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
One-line Definition
디자인컨버전스학부는 완성된 한 분야의 전공생이 아니라, 평면·입체·컴퓨팅 세 가지 표현 기반 위에서 자기 전문 영역을 스스로 설계해 가는 학생을 원한다.
모집 범위 홍익대 세종캠퍼스 미술우수자전형에는 디자인컨버전스학부 외에 영상·애니메이션학부, 게임그래픽디자인전공 등도 포함됩니다. 이 분석은 그중 디자인컨버전스학부를 다룹니다.

학부 공식 인재상은 "이전에 없던 새로운 것을 상상하고 보여주고 만들어 제시할 수 있는 Emerging Creativity를 갖춘 창의적인 디자이너"다. 핵심은 '특정 디자인 분야의 숙련자'가 아니라는 점이다. 학부는 교육체제의 특성을 "디자인 분야 경계를 해체하고 학문의 요소들을 배경에 따라 통합적이고 다면적으로 연결"하는 것으로 명시하며, 학부 내에 전공의 장벽이 없다고 선언한다. 학생은 지도교수 컨설팅 하에 자기 적성과 목표에 맞는 교과 이수 체계를 직접 설계한다.

이 정체성은 교과 구조에서 그대로 검증된다. 1학년 Core 4과목은 발상(Creative Thinking), 입체(Making Workshop), 컴퓨팅(Interaction Lab), 평면(Visual Studio)으로 정확히 분할되어 있고, 전원이 네 과목을 모두 이수한다. 즉 입학 직후부터 시각·제품·인터랙션의 기반을 동시에 깔고, 3학년에 10개 Node 트랙 중 하나를 선택해 전문성을 수렴하는 구조다. 한 분야를 깊게 파고 들어온 학생보다, 여러 표현 수단을 넘나들며 연결해 본 학생이 이 구조에 적합하다.

교육방침은 3F로 요약된다 — Fundamental(문제를 독창적 관점으로 정의하는 기반 능력), Flexible(전공 장벽 없는 자기주도 설계), Future-Oriented(새로운 테크놀로지의 적극 수용). 세 단어가 곧 생기부와 면접에서 검증되는 평가 축이다.

Core Capabilities4개 핵심 능력

아래 4개 능력은 1학년 Core 4과목과 1:1로 대응한다. 학부가 입학생 전원에게 요구하는 기반이며, 생기부 평가 기준(Section V)의 세로축이 된다.

01
발상 전환 · 문제 재정의
Creative Thinking — 독창적 문제 제기
정답을 재현하는 능력이 아니라 문제 자체를 다르게 정의하는 능력. Creative Thinking 과목은 "독창적인 문제 제기와 발상을 전환하는 사고"를 명시적 목표로 둔다. 면접 제시문 평가의 '창의성' 축과 직결.
02
다중 조형 베이스
Visual + Material — 평면과 입체를 오가는 손
드로잉·점선면 구성(Visual Studio)과 물성 이해·폼 기빙(Making Workshop)을 모두 요구. 디지털 결과물만 있는 학생보다 손으로 그리고 만든 기록이 있는 학생이 구조적으로 유리하다. 면접에서 4B 연필 스케치가 평가 도구로 쓰이는 이유.
03
컴퓨팅 · 인터랙션 감각
Interaction Lab — Scratch에서 아두이노, 웹까지
Interaction Lab이 3학기 연속 Core로 배치된다(Scratch/Processing → 아두이노 피지컬컴퓨팅 → HTML/CSS 웹). 코딩을 디자인 표현 도구로 다루는 감각이 입학 전제에 가깝다. 기술을 두려워하지 않는 태도의 증거가 필요.
04
융합 설계 능력
Convergence — 이질적 요소를 연결해 자기 길을 만드는 힘
Design Convergence Studio(2)(3)는 전문분야가 다른 두 교수의 팀티칭, 서로 다른 강점의 학생들이 팀을 이루는 협업 수업. 서로 다른 영역을 연결해 본 경험과, 그 연결을 통해 자기 방향을 좁혀 간 궤적이 곧 전공능력의 증거다.
II

교수진

교수님들은 어떤 분야 전문가인가

전임교수 8인의 궤적을 확인했다. 공통 패턴은 명확하다 — 순수 시각디자인 단일 트랙이 거의 없고, 예술과 기술·산업 실무가 교차하는 융합 궤적이 다수다. 특히 NYU ITP(Interactive Telecommunications Program) 출신 전임이 3인으로, 인터랙션·뉴미디어가 학부의 실질 무게중심임이 교수진 구성에서 재확인된다.

교수학부 담당 영역
김영희
학부장
Interactive Media Design, 웨어러블, 데이터·AI와 예술, 미디어아트
이현진
조형대학장
모바일 디자인, UX 디자인, Data Driven Design
김종민Cultural Contents Design — 광고·브랜딩
강민정UX Design, Thinking Forum, 융합 스튜디오
이주훈Information Design, Visual Studio — 시지각·정보 시각화
황인경모션그래픽·영상 계열 [추정 — 담당 과목 직접 확인 필요]
사카베 히토미Visual Studio, Typography, Graphic Design & Technology, 일러스트레이션
이윤미기초드로잉, 콘셉트드로잉, Visual Studio — 조형 기초

Signals결정적 시그널 4개

  • ① 인터랙션 중심축NYU ITP 출신 전임 3인(김영희·김종민·강민정) + UX 실무(이현진). 학부 명칭의 '컨버전스'가 실제로는 인터랙션·뉴미디어를 축으로 한 융합임을 시사. 생기부의 기술 활용 흔적이 단순 장식이 아니라 핵심 평가 대상.
  • ② 예술→기술 이행 궤적일러스트→인터랙션(김영희), 서양화→정보디자인→UX(강민정), 시각디자인→인지공학(이주훈). 조형 베이스에서 출발해 기술·인지 영역으로 확장한 궤적이 반복된다. 학부가 원하는 학생의 성장 서사와 동형.
  • ③ 산업 실무 비중제일기획 10년, LG전자, 뉴욕·LA 에이전시. 작가형보다 산업 연결형 교수진. 프로젝트 시드도 자기표현형보다 사용자·메시지·서비스가 있는 형태가 적합.
  • ④ 조형 기초의 별도 축회화·공간설치(이윤미), 그래픽·일러스트(사카베)가 1학년 드로잉·조형을 전담. 기술 융합 학부지만 손 기반 조형 훈련을 포기하지 않는다는 구조적 증거.
Verification Notice

학부 교수진 페이지의 전임교수 탭이 스크립트 구조로 일부 수집 불가하여, 위 명단은 개별 교수 페이지 교차 검색으로 확보한 8인 기준이다. 전임 전체 명단의 완전성은 미확인 — 제품·오브젝트 계열(Making Workshop, Contextual Object Design 담당) 전임이 누락되었을 가능성이 있다. 학부 홈페이지(hicoda.hongik.ac.kr) 직접 확인을 권고한다.

III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
Layer 01 · Thinking
정답 재현 → 문제의 독창적 정의
1~2학년 집중 — Creative Thinking(1)(2) → Design Process
입시 미술의 '주어진 과제를 잘 수행하는 사고'를 해체하고, 문제 자체를 다르게 정의하는 사고로 재배선한다. Creative Thinking은 오감 경험의 재해석과 탈장르·혼성(Hybrid) 사고를, 2학년 Design Process는 사회·문화·기술 트렌드 해석과 리서치 기반 디자인방법론을 훈련한다.
  • 전환의 방향: 결과물 중심 → 문제 발견 중심
  • 면접 제시문 평가(창의성·소양 축)가 정확히 이 층위를 검증
Layer 02 · Tools & Languages
평면·입체·컴퓨팅을 모두 쥐어 주는 도구 훈련
1~3학년 — Core 필수 + Elective 확장
  • 평면 조형·타이포 — Visual Studio(1)(2) → Typography(1)(2), Advanced Typography
  • 입체·프로토타이핑 — Making Workshop(1)(2)(3), 디지털메이커스랩(레이저커팅·3D프린터), Material Study
  • 코딩·인터랙션 — Interaction Lab 3학기 연속: Scratch/Processing → 아두이노 → HTML/CSS 웹, 이후 비주얼 프로그래밍·사물인터넷·VR
  • 영상·모션·3D — 기초영상, 모션디자인(1)(2), 3D 모션그래픽스, 3D 오브젝트 모델링
  • 사진·사운드 — 기초사진, 디지털포토그래피, 사운드디자인
Layer 03 · Domains
3학년 Node — 10개 트랙 중 자기 선택, 1년 통년 수렴
3~4학년 — Node 통년 이수 + Design Convergence Studio 팀티칭
  • 광고·문화콘텐츠 — Cultural Contents Design (김종민·제일기획 라인)
  • 시각언어·출판 / 그래픽테크놀로지 — Visual Language, Graphics Design & Technology
  • 정보디자인 — Information Design (이주훈·인지공학 라인)
  • UX·인터페이스 — UX Design, Interface Design (이현진·강민정 라인)
  • 인터랙티브미디어 — Interactive Media Design (김영희·미디어아트 라인)
  • 오브젝트·IoT·제품서비스 — Contextual Object, Smart Life, Product Innovation & Service
"근원과 본질에 충실하며(Fundamental), 분야에 제한받지 않고 유연하게 대응하며(Flexible), 새로운 테크놀로지에 능한 미래지향적인(Future-Oriented) 컨버전스 디자이너"
— 디자인컨버전스학부 교육목표 (학부 공식 자료 압축)
IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

홍익대 서류평가는 4개 항목이지만, 학업역량(20%)은 교과 성취 중심이라 역량 교차성이 낮다. 본 매트릭스는 역량과 직접 교차하는 전공역량(40%) · 발전가능성(25%) · 인성(15%) 3개 축으로 구성하고, 학업역량은 별도 박스로 처리한다. 기록 위치는 생기부(교과세특·창체)와 미활보(교과 7 + 비교과 8) 두 곳 — 같은 활동이라도 생기부에는 관찰된 사실로, 미활보에는 본인의 사고 과정으로 이원 기록하는 것이 기본 전략이다.

(가)전공역량 — 40%, 가장 결정적

4개 핵심 역량의 흔적이 각각 어디에 기록되어야 하는가.

핵심 역량요구되는 시그널기록 위치
① 발상 전환
문제 재정의
주어진 과제를 비틀어 자기 질문으로 바꾼 경험. "왜 이 문제를 이렇게 정의했는가"가 서술된 활동미술·국어·사회 교과세특, 미활보 교과활동 '감상' 유형(작품에 대한 논리적 견해)
② 다중 조형 베이스드로잉·평면 구성과 입체·재료 실험이 모두 존재. 디지털 이전의 손 작업 흔적미술 교과세특, 미활보 '드로잉'·'조형' 유형, 동아리 창작 기록
③ 컴퓨팅·인터랙션 감각코딩·센서·웹을 표현 도구로 쓴 경험(Scratch, Processing, 아두이노, p5.js 등). 기술 자체가 아니라 기술로 무엇을 말했는가정보·과학 교과세특, 미활보 '매체활용' 유형, 자율창작 기록
④ 융합 설계 능력서로 다른 영역(예: 그림×코딩, 텍스트×영상)을 한 프로젝트에서 연결. 연결의 이유가 설명됨융합 탐구·프로젝트 세특, 미활보 비교과 '자율창작·전시참여'

강함 판정 기준 — 4개 역량 중 3개 이상에서 구체적 결과물과 사고 과정이 함께 기록되어 있을 것. 4개가 각각 따로 놀지 않고 한두 개의 프로젝트 안에서 결합되어 있다면 최상위 시그널.

핵심 질문 — "이 학생의 기록에서, 평면·입체·컴퓨팅 중 두 개 이상을 연결한 자기 프로젝트가 보이는가?"

(나)발전가능성 — 25%

시그널약한 패턴강한 패턴
도구 확장 궤적3년 내내 같은 매체, 같은 스타일 반복손 드로잉 → 디지털 → 코딩/입체로 표현 수단이 학년마다 확장
실패 후 개선완성·수상 결과만 나열1차 시도의 한계를 명시하고 방법을 바꿔 재시도한 기록
관심의 수렴활동이 산발적, 방향성 부재넓게 탐색하다 2~3학년에 자기 주제로 좁혀지는 깔때기형 궤적
외부 자극 수용학원 커리큘럼 수행형 활동만 존재전시 관람·독서·시사에서 받은 자극이 다음 작업으로 이어진 연쇄
핵심 질문 — "1학년의 이 학생과 3학년의 이 학생은 다른 사람인가? 무엇이 그 변화를 만들었는가?"

(다)인성 — 15%

디자인컨버전스학부의 인성은 일반적 성실성이 아니라 협업 속의 인성으로 읽는 것이 정확하다. Design Convergence Studio는 서로 다른 강점의 학생들이 역할을 분담해 협업하는 수업이고, 학부는 이 구조를 Core로 못 박았다.

  • 협업 기여팀 작업에서 자기 역할이 구체적으로 기록됨 — "함께 했다"가 아니라 "무엇을 맡아 무엇을 해결했다"
  • 피드백 수용크리틱·합평에서 받은 의견으로 작업을 수정한 경험. 결정적 시그널: "남의 의견을 듣고 자기 작업을 고친 기록"
  • 공유·나눔자기 기술(코딩·영상 편집 등)을 또래에게 가르치거나 학교 행사에 기여한 기록
  • 성실성장기 프로젝트의 꾸준한 수행 — 미활보 교사 확인란이 '직접 지도·확인'으로 채워지는 활동 설계
학업역량 (20%) — 별도 처리

학업성취도, 교과성적 추이, 학업태도·학업의지로 세분. 등급 절대치보다 변동 추이와 수업 적극성을 함께 본다. 1단계에 교과 정량 20%가 별도로 존재하므로 내신 관리는 기본 전제. 단 전공역량의 절반 비중이므로, 내신 상승 여력이 제한적인 학생은 미술 활동 기록의 밀도로 보완하는 전략이 합리적이다.

V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
호기심 · 기반 확장
Explore & Foundation
평면·입체·컴퓨팅 세 기반을 모두 건드려 본다
  • 드로잉 습관화 — 관찰·콘셉트 스케치북 운영
  • Scratch·p5.js 등 입문 코딩으로 움직이는 이미지 1개 제작
  • 재료 실험 — 종이·점토·폐품 등으로 입체 1개
  • 전시 관람 후 견해를 글로 남기는 루틴(감상 유형 대비)
  • 미술·정보·국어 교과 수행평가를 시각 결과물로 연결
Key잘하는 것 찾기가 아니라, 안 해 본 것 없애기
2
2학년
심화 · 융합 시도
Deepen & Converge
두 영역을 연결한 융합 프로젝트 1개를 완성한다
  • 관심 도메인 1개 선택(정보디자인·인터랙션·콘텐츠 등)
  • 그림×코딩, 데이터×포스터 등 이종 결합 프로젝트 수행
  • 아두이노·센서 등 피지컬 요소 1회 이상 경험
  • 동아리·또래와 협업 — 역할 분담이 기록되게 설계
  • 실패·수정 과정을 기록으로 남김(발전가능성 시그널)
Key융합은 두 개를 잘하는 게 아니라, 연결의 이유를 말하는 것
3
3학년
수렴 · 내러티브
Converge & Narrate
미활보 12칸을 채울 핵심 자산 1~2개를 완성한다
  • 대표 프로젝트 1개를 끝까지 완성 — 문제 정의→과정→결과
  • 미활보 초안: 교과 7 + 비교과 8, 교사 확인 가능성 점검
  • "왜 디자인컨버전스인가" 한 문단 답변 구축
  • 면접 대비 — 이미지 보고 36분 안에 스케치+구두 설명 훈련
  • 모든 활동을 3F(Fundamental·Flexible·Future)로 재배열
Key활동의 양이 아니라, 12칸에 들어갈 밀도
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요

(1)4개 핵심 역량 진단 체크리스트

① 발상 전환 · 문제 재정의
Creative Thinking
주어진 과제를 자기 질문으로 재정의한 활동이 1개 이상 기록되어 있다
작품·전시에 대한 자기 견해를 논리적으로 서술한 기록이 있다(감상 유형)
"왜 이렇게 만들었는가"에 대한 답이 활동 기록 안에 존재한다
사회·문화 이슈를 시각 작업의 출발점으로 삼은 경험이 있다
② 다중 조형 베이스
Visual + Material
손 드로잉 기록(스케치북·콘셉트 드로잉)이 학년별로 존재한다
입체·재료 작업(모형·조형물·공작) 경험이 1개 이상 있다
점·선·면·색 등 조형 원리를 의식한 평면 구성 작업이 있다
이미지를 보고 즉석 스케치로 생각을 표현할 수 있다(면접 유형2 대응)
③ 컴퓨팅 · 인터랙션 감각
Interaction Lab
코딩 도구(Scratch·Processing·p5.js·파이썬 등)로 시각 결과물을 만든 적이 있다
센서·아두이노·웹 등 화면 밖 인터랙션을 다뤄 본 경험이 있다
기술을 '무엇을 말하기 위해' 썼는지 설명할 수 있다
새 도구를 독학으로 습득한 기록이 있다(Future-Oriented 시그널)
④ 융합 설계 능력
Convergence
서로 다른 두 영역을 한 프로젝트에서 결합한 경험이 있다
그 결합의 이유를 한 문장으로 말할 수 있다
타 교과(국어·사회·과학)와 미술을 연결한 세특 기록이 있다
활동 궤적이 확산(1~2학년)→수렴(3학년)의 깔때기 형태를 보인다

(2)판정 기준

판정조건처방
S — 강함4개 역량 모두 체크 3개 이상미활보 12칸 배분 최적화 + 면접 시뮬레이션 집중. 서류는 충분 — 면접 60%에서 승부
A — 중상4개 중 3개 역량에서 체크 3개 이상공백 역량 1개를 3~6개월 프로젝트로 보강. 기존 강점 프로젝트에 결합하는 방식이 효율적
B — 중간4개 중 2개만 강함융합 프로젝트 1개로 약한 두 역량을 동시 자극(Section IX 시드 활용). 단독 보강보다 결합 보강
C — 약함4개 중 1개 이하만 강함학년에 따라 판단. 1~2학년이면 로드맵 1학년 단계부터 재구축, 3학년이면 타 전형·타 학과 병행 검토를 정직하게 논의
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까
Information Design
우리 학교 데이터의 시각 번역
자극 역량: ①발상 ③컴퓨팅 ④융합
급식 잔반량, 도서 대출, 교실 소음 등 학교 데이터를 직접 수집해 인포그래픽 포스터와 코드 기반 시각화(p5.js 등) 두 버전으로 제작. 같은 데이터의 두 표현을 비교하며 정보디자인의 선택 문제를 서술하면 감상·매체활용 유형을 동시에 채운다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Interactive Media
반응하는 포스터
자극 역량: ②조형 ③컴퓨팅
손으로 그린 포스터를 스캔하고, 관람자의 움직임·소리에 반응하는 인터랙티브 버전(웹캠+Processing 또는 p5.js)으로 확장. 손 작업 → 디지털 → 인터랙션의 확장 궤적을 한 프로젝트 안에 압축한다. 학부 Node 'Graphics Design & Technology'와 직결.
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Smart Life / IoT
교실의 불편을 줄이는 작은 장치
자극 역량: ①발상 ③컴퓨팅 + 협업
교실·도서관에서 관찰한 불편 1개를 정의하고 아두이노+센서로 해결 프로토타입 제작. 핵심은 장치의 완성도가 아니라 관찰→문제 정의→프로토타입→사용 후 수정의 기록. 친구와 역할 분담하면 인성 축까지 커버.
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UX Design
한 사람을 위한 리디자인
자극 역량: ①발상 ④융합
조부모·후배 등 구체적 한 사람의 디지털 사용을 관찰·인터뷰하고, 기존 앱 화면 1개를 그 사람 기준으로 재설계(페이퍼 프로토타입→피그마). 사용자 리서치가 디자인을 바꾼 과정이 핵심 기록. 학부 UX Design Node의 축소판.
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Cultural Contents
지역 문화재의 캐릭터 번역
자극 역량: ①발상 ②조형
지역 문화유산 1개를 조사하고 현대적 캐릭터·굿즈·짧은 모션으로 번역. 2026 세종캠 면접 예시문제(백제 금동대향로 캐릭터 장면 구성)와 동형의 사고 훈련 — 전통의 표현 방식을 분석하고 현대 언어로 전환하는 근거를 서술로 남긴다.
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Visual Language
한 가지 주제, 네 단계 추상화
자극 역량: ①발상 ②조형
사물 1개를 정밀 묘사→구조 단순화→기호화→추상의 4단계로 그리는 연작. 피카소 '황소' 단계적 단순화를 다룬 면접 예시문제와 동일한 사고 구조. 스케치북 1권으로 완성 가능하고 드로잉 유형의 최밀도 기록이 된다.
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Sound × Visual
소리의 형태
자극 역량: ②조형 ③컴퓨팅 ④융합
학교의 소리를 녹음·분석해 시각 패턴으로 번역(수작업 드로잉+오디오 반응 코드). 음악·물리 교과와 연결하면 타 교과 융합 세특이 자연 발생. 학부 사운드디자인·비주얼프로그래밍 교과의 예고편.
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Editorial / Typography
읽히는 것과 보이는 것 — 학급 잡지 1호
자극 역량: ②조형 ④융합 + 협업
친구들의 글을 받아 타이포그래피·그리드를 설계하고 소책자로 인쇄. 편집장이 아니라 디자이너 역할의 의사결정(서체·위계·여백의 이유)을 기록. 협업 구조가 내장되어 인성 축 동시 커버.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Sustainable Object
버려지는 것의 두 번째 형태
자극 역량: ②조형 ①발상
교내 폐기물 1종(우유갑·시험지 등)을 수집해 물성을 실험하고 쓸모 있는 오브젝트로 재제작. Making Workshop의 폼 기빙 사고 + 학부 지속가능디자인 교과와 접점. 재료 실험 일지가 그대로 미활보 조형 유형 기록이 된다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
Motion / Narrative
교과서 한 페이지의 모션 번역
자극 역량: ①발상 ③컴퓨팅 ④융합
국어·과학 교과서의 한 개념을 30초 모션그래픽으로 번역. 스토리보드(손 드로잉)→애프터이펙트 또는 코드 애니메이션. 일반 교과를 시각화한 사례는 일반고 합격생 인터뷰가 직접 언급한 전략과 동형.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다

실제 면접은 준비 36분(A3·4B연필) + 면접 10분. 제시문·이미지 과제 발표가 중심이고, 서류 내용 확인 질문이 덧붙는다. 따라서 대비도 두 트랙으로 나눈다. Q-01~06은 서류 확인 질문(미활보·생기부 기반), Q-07~12는 제시문 대응 시뮬레이션(2026 예시문제 경향 기반)이다.

Track A서류 확인 질문

Q-01 · 전공역량 × 융합 설계
Q. 미술활동보고서의 활동 중 서로 다른 두 영역을 결합한 것이 있습니다. 왜 굳이 결합했습니까? 한 가지로만 했다면 무엇을 잃었을까요?
의도 — 융합이 장식인지 필연인지 가른다. 약한 답: "둘 다 해보고 싶어서". 강한 답: 결합으로만 가능해진 표현·기능을 구체적으로 지목.
Q-02 · 전공역량 × 컴퓨팅
Q. 코딩(또는 센서·웹)을 사용한 활동이 기록되어 있습니다. 그 기술이 아니었다면 이 작업은 불가능했습니까? 기술이 메시지에 무엇을 더했는지 설명해 보세요.
의도 — 기술 사용과 기술로 한 디자인을 구분. 약한 답: 도구 기능 나열. 강한 답: 인터랙션·데이터가 의미 생성에 기여한 지점을 지목.
Q-03 · 발전가능성 × 발상
Q. 3년간의 활동에서 가장 크게 실패한 작업은 무엇이고, 그 실패가 다음 작업을 어떻게 바꿨습니까?
의도 — 궤적의 진실성과 수정 능력. 약한 답: 실패 없음, 또는 노력 부족 반성. 강한 답: 방법·관점이 구체적으로 바뀐 연쇄를 제시.
Q-04 · 발전가능성 × 조형
Q. 손으로 그리는 것과 디지털로 만드는 것 중 본인의 사고가 더 잘 드러나는 쪽은 어디입니까? 그 이유를 본인 작업을 예로 설명하세요.
의도 — 매체에 대한 메타 인식. 약한 답: 편의성 비교. 강한 답: 매체별 사고 방식의 차이를 자기 작업으로 증명.
Q-05 · 인성 × 융합
Q. 팀 작업에서 본인 아이디어가 채택되지 않은 경험이 있습니까? 그때 무엇을 했고, 결과물에 본인의 기여는 무엇으로 남았습니까?
의도 — 협업 스튜디오 적합성. 약한 답: 양보했다는 미담. 강한 답: 채택안을 개선하는 데 자기 강점을 재투입한 구체 행동.
Q-06 · 전공역량 × 정체성
Q. 시각디자인과·산업디자인과가 아니라 '디자인컨버전스학부'여야 하는 이유가 본인 활동 기록 안에 있습니까? 하나만 짚어 보세요.
의도 — 학부 구조(무전공벽·자기설계) 이해도. 약한 답: 홍익 인지도·융합 트렌드 언급. 강한 답: 자기 궤적의 확장성이 단일 전공 틀과 맞지 않음을 증명.

Track B제시문 대응 시뮬레이션 — 2026 예시문제 경향

Q-07 · 유형1 구두 — 표현 방식 비교
Q. [이미지 2개 제시] 조선 민화 '호작도'의 호랑이와 평창올림픽 마스코트 '수호랑'의 표현 방식을 비교하고, 두 표현이 각각 무엇을 위해 그렇게 그려졌는지 설명하세요. (2026 세종캠 예시문제 동형)
의도 — 미술 소양 + 분석적 언어화. 약한 답: 외형 차이 묘사("옛날 그림/귀여운 캐릭터"). 강한 답: 시대·목적·수용자에 따른 표현 전략 차이를 구조적으로 비교.
Q-08 · 유형2 스케치 — 전통의 현대 번역
Q. [이미지 제시] 백제 금동대향로의 인물·동물 중 하나를 캐릭터로 삼아, 그 캐릭터가 등장하는 장면 1컷을 스케치하고 설정을 설명하세요. (2026 세종캠 예시문제 동형)
의도 — 발상의 도출 과정 시각화. 약한 답: 원형 단순 모사. 강한 답: 원형의 조형 특징을 유지하며 새 맥락(스토리·기능)을 부여하고 선택 근거를 설명.
Q-09 · 유형2 스케치 — 단계적 추상화
Q. [사물 이미지 제시] 이 사물을 묘사 단계에서 추상 단계까지 4단계로 표현하세요. 각 단계에서 무엇을 버리고 무엇을 남겼는지 설명하세요. (2026 서울캠 예시문제 동형 — 세종 출제 가능성 대비)
의도 — 조형의 위계적 사고. 약한 답: 점점 대충 그리기. 강한 답: 단계마다 버림의 기준(구조→특징→상징)이 명확.
Q-10 · 유형1 구두 — 개념의 시각적 은유
Q. [지문 제시] '연결'이라는 단어를 이미지 하나로 표현한다면 무엇을 그리겠습니까? 그 이미지가 다른 후보보다 나은 이유를 말하세요.
의도 — 추상 개념의 시각 번역 + 대안 비교 능력. 약한 답: 첫 연상(손잡기·사슬) 단독 제시. 강한 답: 복수 후보를 비교 검토한 흔적과 선택 논리.
Q-11 · 유형2 스케치 — 일상의 문제 발견
Q. [사진 제시] 이 일상 공간에서 디자인으로 해결할 문제 하나를 발견하고, 해결 아이디어를 스케치로 제안하세요. 기술(센서·화면 등)을 써도 좋습니다.
의도 — 문제 발견력 + Future-Oriented 태도. 약한 답: 미관 개선 제안. 강한 답: 사용자 행동 관찰에 기반한 문제 정의 + 실현 수단의 구체성.
Q-12 · 유형1 구두 — 비판적 해석
Q. [광고 또는 공공 포스터 제시] 이 디자인이 효과적이라고 생각합니까? 동의하든 반대하든, 시각 요소를 근거로 판단을 변호하세요.
의도 — 관찰력과 비판적 해석(면접 공식 평가 요소). 약한 답: 취향 표명. 강한 답: 색·타이포·위계 등 요소 단위 근거로 판단을 구축, 반론 가능성까지 언급.

홍익대학교 세종캠퍼스 · 미술우수자전형

게임그래픽디자인전공

읽는 흐름 요약

전형 개요
미술우수자전형
모집단위
게임그래픽디자인전공 (인원 모집요강 확인)
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
게임 그래픽·비주얼 창작 관심
Hongik University · Sejong · Game Graphic Design

홍익대학교 세종
게임그래픽디자인전공

게임 속 세계와 캐릭터를 그리다 — 수시, 쉽게 풀어 쓴 안내서
게임학부 · 미술계 2026학년도 기준 미술활동보고서 중심 · 실기 없음 · 수능 조건 없음
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 정리했습니다. 이 전공은 세종캠퍼스 게임학부의 '미술계' 전공으로, 코딩을 배우는 게임소프트웨어전공과 다릅니다. 'I'과 'IV'를 꼭 함께 읽어 주세요.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
홍익대 세종 게임그래픽디자인전공은 게임 속 캐릭터·세계·화면을 그려내는 '게임을 위한 그래픽 아티스트이자 디자이너'가 될 학생을 원합니다.
먼저 알아둘 점 — 캠퍼스와 전공 구분. 이 전공은 세종캠퍼스(조치원) 게임학부 소속으로, 서울캠퍼스 미술대학과 다른 곳입니다. 또한 게임학부 안에는 게임소프트웨어전공(공학계, 코딩·프로그래밍)게임그래픽디자인전공(미술계, 그림·아트)이 따로 있는데, 이 안내서는 미술계인 게임그래픽디자인전공입니다. 두 전공은 배우는 내용이 거의 다릅니다.

게임그래픽디자인전공은 게임의 '보이는 모든 것'을 만듭니다. 캐릭터, 배경, 세계관, 화면(UI)까지 — 게임이라는 가상 세계를 시각적으로 창조하는 일입니다. 2002년 국내 4년제 게임 학과의 선구로 출발한 전통 있는 전공입니다.

그래서 이 전공은 그림 실력에 더해, 상상력과 창의력이 중요합니다. 없던 세계와 캐릭터를 만들어내는 일이기 때문입니다. 게임을 좋아하는 것을 넘어 직접 그리고 만드는 것을 좋아하는 학생에게 잘 맞습니다.

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

수시가 미술활동보고서 중심의 학생부종합이라, 게임 아트 능력과 진정성을 함께 봅니다.

01
그래픽·드로잉 표현력
그림으로 표현하는 기본기입니다. 게임 아트의 출발점이라 가장 기본이 됩니다.
02
상상력·세계관 창조력
없던 세계·캐릭터·이야기를 만들어내는 힘입니다. 게임 그래픽의 가장 큰 특징입니다.
03
디지털 그래픽 기술·매체 이해
2D·3D 그래픽, 게임 제작 도구 등 디지털 매체를 다루는 힘입니다.
04
창의·자기주도성(진정성)
스스로 만들어 본 경험과 '자기만의 시선'입니다. 미술활동보고서가 바로 이것을 봅니다.
II

무엇을 만들고, 어디로 가나요

게임 그래픽이 다루는 영역과 졸업 후 진로

게임그래픽디자인전공은 게임의 비주얼 전반을 만듭니다. 크게 아래 영역을 배우며, 학년이 오르며 게임 프로젝트로 통합합니다.

캐릭터·원화
게임 캐릭터를 디자인하고 그리는 원화(컨셉 그림) 작업입니다.
배경·컨셉아트
게임의 세계·공간·분위기를 그려내는 배경과 컨셉아트입니다.
3D·모델링
캐릭터·사물·공간을 3D로 만드는 모델링·애니메이션입니다.
게임 UI·연출
게임 화면(인터페이스)과 연출·이펙트 등 플레이 경험의 시각 요소입니다.
게임소프트웨어전공과의 차이. 같은 게임학부지만, 게임소프트웨어전공은 코딩·프로그래밍(공학계)으로 게임이 '돌아가게' 만들고, 게임그래픽디자인전공은 그림·아트(미술계)로 게임이 '보이게' 만듭니다. 진로와 준비 방법이 다르니 정확히 구분하세요.

졸업 후 진로

  • 게임 원화가·컨셉 아티스트 — 캐릭터·세계 디자인
  • 3D 모델러·게임 그래픽 디자이너 — 게임 비주얼 제작
  • 게임 UI/UX 디자이너 · 아트디렉터 — 화면·연출·아트 총괄
  • (확장) 영상·웹툰·애니·콘텐츠 — 그래픽 능력 기반 분야

세부 교과·교수진은 게임학부 홈페이지에서 확인하실 수 있습니다(게임학부는 미술계·공학계가 함께 있으므로 미술계 전공을 확인).

"게임 및 콘텐츠 디자인 제작을 통해, 상상력과 창의력을 갖춘 전문가를 길러낸다."
— 홍익대 세종 게임(미술·디자인계열) 교육목표(요약)
III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 기초 다지기
드로잉·그래픽 기초 + 게임 이해1학년

그림·드로잉과 그래픽 기초를 배우고, 게임이라는 매체를 이해합니다. 게임 그래픽의 바탕을 다지는 시기입니다.

2단계 · 게임 그래픽 만들기
캐릭터·배경·3D·UI 전공 실기2~3학년

캐릭터·원화, 배경·컨셉아트, 3D 모델링, 게임 UI 등 게임 그래픽 전반을 실습하고, 게임 프로젝트로 통합해 갑니다.

3단계 · 프로젝트·포트폴리오
게임 프로젝트·졸업작품·산학3~4학년

팀 게임 프로젝트와 졸업작품으로 실력을 펼치고, 포트폴리오와 산학으로 게임 업계 진출을 준비합니다.

IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

미술우수자전형은 생활기록부와 함께 미술활동보고서를 봅니다. 게임그래픽디자인전공 지원자는 그림·게임 그래픽·창작 활동과 그 생각을 잘 담아야 합니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 어떻게 드러나면 좋은지 정리했습니다.

그래픽·상상력 — 가장 중요

학과의 4가지 힘생활기록부·미술활동보고서에 이런 기록이 있으면 좋아요
그래픽·드로잉그리기·드로잉 등 표현 활동의 꾸준한 기록 (캐릭터·일러스트 등)
상상력·세계관자기만의 캐릭터·이야기·세계를 만들어 본 경험
디지털 그래픽디지털 드로잉·3D·게임 제작 도구 등을 다뤄 본 경험
진정성·자기 시선'왜 이 작업을 했는지', 자기 생각과 시선이 솔직하게 담김

발전 가능성

  • 그림·게임 관심이 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험

학업·성실성

  • 전반적인 교과 성실성 (학종이므로 기본 학업도 봄)
  • 수업 내용을 그림·게임·창작과 연결해 탐구한 기록

인성·협업

  • 모둠·동아리에서 협력한 기록 (게임 제작은 협업이 많음)
  • 나눔·배려 경험

미술활동보고서는 '많이 했다'보다 '왜, 어떻게 했고 무엇을 느꼈는지'가 중요합니다. 솔직하고 구체적으로 자기 작업을 보여주세요.

V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 경험하기
그림과 게임에 관심을 갖고 기본기와 학업을 함께 다집니다.
  • 드로잉·캐릭터 그리기 시작
  • 좋아하는 게임의 그래픽 관찰
  • 학업 기초 다지기
  • 나만의 캐릭터·이야기 구상
  • 디지털 드로잉 입문
핵심 — 관심과 기초
2
2학년
직접 만들기
나만의 캐릭터·세계·그래픽 작업을 하나 완성합니다.
  • 캐릭터·배경·컨셉아트 그리기
  • 세계관·설정 만들어 보기
  • 디지털·3D 도구 익히기
  • 작업 과정·이유 기록(미활보 대비)
  • 협업 프로젝트 경험
핵심 — 내 작업 만들기
3
3학년
정리·보고서
미술활동보고서를 정리하고 진정성 있게 다듬습니다.
  • 대표 작업 1~2개 깊이 마무리
  • 미술활동보고서 작성·정리
  • '왜 했는지' 자기 시선 정리
  • 면접 대비(시행 시) 준비
  • 지원 동기·진로 정리
핵심 — 미활보 + 진정성
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 그래픽·드로잉 표현력
그리는 기본기가 보이나요?
그리기·드로잉 등 표현 활동의 기록이 있다
캐릭터·일러스트를 그려 본 경험이 있다
꾸준히 그린 기록이 있다
② 상상력·세계관 창조력
자기만의 세계·캐릭터를 만드나요?
나만의 캐릭터·이야기·세계를 만들어 본 적이 있다
상상한 것을 그림·설정으로 구체화한다
창의적인 발상이 작업에 드러난다
③ 디지털 그래픽 기술·매체 이해
디지털·게임 도구를 다뤄 봤나요?
디지털 드로잉·3D 도구를 써 본 경험이 있다
게임 그래픽을 분석적으로 본다
새로운 도구·기술에 호기심이 있다
④ 창의·자기주도성(진정성)
스스로, 솔직하게 만들었나요?
누가 시키지 않아도 스스로 그린·만든 작업이 있다
'왜 이 작업을 했는지' 자기 시선이 분명하다
한 관심사를 꾸준히 발전시켰다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 작업물도 있음미술활동보고서를 진정성 있게 다듬는 데 집중하세요.
좋음3가지 정도 + 작업 경험비어 있는 1가지, 특히 '직접 그린 작업'을 보완하세요.
보통2가지 정도만 강함나만의 캐릭터·그림이라도 직접 하나 완성해 보세요.
점검 필요1가지 이하이 전형이 맞는지 점검하고, 다른 전형·대학도 함께 고려하세요.
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

이 전공은 '직접 그린 작업'과 '그 안에 담긴 자기 세계'를 봅니다. 아래 활동을 학년·상황에 맞게 해 보세요.

캐릭터
나만의 캐릭터 디자인하기
관련 힘 — 그래픽 · 상상력
설정이 있는 나만의 캐릭터를 그려 봅니다. 캐릭터·원화는 게임 그래픽의 핵심이라 가장 직접적인 활동입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
세계관
나만의 게임 세계·이야기 만들기
관련 힘 — 상상력·세계관
게임이 될 만한 세계·이야기·규칙을 상상해 그림·글로 정리합니다. 상상력과 세계관 창조력을 보여줍니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
배경·컨셉
장면·배경 그리기
관련 힘 — 그래픽 · 상상력
상상한 세계의 한 장면(배경·분위기)을 그려 봅니다. 컨셉아트 감각을 키울 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
디지털 드로잉
디지털 그림 도구 익히기
관련 힘 — 디지털 그래픽
태블릿·무료 프로그램으로 디지털 드로잉을 시작합니다. 게임 그래픽은 디지털 작업이 많습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
게임 분석
좋아하는 게임의 그래픽 분석 노트
관련 힘 — 매체 이해 · 상상력
좋아하는 게임의 캐릭터·배경·UI가 왜 그렇게 디자인됐는지 분석합니다. 보는 눈을 키우고 미활보 이야깃거리가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
3D 입문
간단한 3D 모델 만들기
관련 힘 — 디지털 그래픽 · 기술
무료 3D 도구로 간단한 사물·캐릭터를 만들어 봅니다. 3D 게임 그래픽에 대한 관심을 보여줍니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께 게임·콘텐츠 만들기
관련 힘 — 인성 · 창의성
팀을 이뤄 간단한 게임·만화·콘텐츠를 만들어 봅니다. 게임 제작은 협업이 중요해 좋은 경험이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 발전 가능성
하나의 관심사(예: 캐릭터 시리즈)를 학년이 지나며 깊게 발전시킵니다. 일관된 성장이 좋은 평가를 받습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
먼저, 미술활동보고서. 이 전형에서 가장 중요한 것은 자기 작업과 생각을 솔직하고 구체적으로 담은 미술활동보고서입니다. 합격생들은 "포장된 글이나 AI가 쓴 듯한 매끄러운 글보다, 내가 진짜 한 생각·작업의 이유 등 나를 투명하게 보여주는 것"이 핵심이라고 말합니다.

1.미술활동보고서, 이렇게 준비하세요

  • 직접 한 작업 중심 — 캐릭터·그림·게임 그래픽 등 스스로 만든 것을 담으세요.
  • '왜'를 설명 — 무엇을 왜 만들었고, 무엇을 느꼈는지 자기 말로 적으세요.
  • 솔직하게 — 잘 보이려 포장하기보다, 자기 시선과 고민을 진솔하게 담으세요.
  • 과정도 보여주기 — 결과물뿐 아니라 시도·실패·성장 과정을 담으면 좋습니다.

2.면접이 있다면

면접 시행 여부·방식은 그해 모집요강에서 확인하세요. 세종캠퍼스 미술우수자전형의 면접 방법은 서울캠퍼스와 다를 수 있어, 이 안내서에서 단정하지 않습니다. 다만 면접이 있다면 아래처럼 준비하면 도움이 됩니다.
연습 1 · 내 작업 설명
자기 작업(캐릭터·그림·게임 그래픽)을 "무엇을, 왜, 어떻게 만들었는지" 1~2분으로 설명해 보기
포인트 미술활동보고서에 적은 내용을 자기 말로 자연스럽게 풀어내는 연습.
연습 2 · 좋아하는 게임
좋아하는 게임의 그래픽(캐릭터·세계)과 그 이유를 설명해 보기
포인트 "재밌어서"가 아니라 디자인·세계관의 근거를 들어 설명.
연습 3 · 지원 동기
"왜 게임그래픽디자인전공에 지원했고, 어떤 게임 그래픽을 만들고 싶나요?"
포인트 자기 경험과 전공 특성을 연결해 진솔하게.
홍익대학교 세종 게임그래픽디자인전공 · 수시 안내서 — 2026학년도 기준. 학부 공식 자료와 입학처 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 세종캠퍼스 게임학부 미술계 전공이며 미술활동보고서 중심 학생부종합으로 선발합니다. 면접 여부·수능 조건 등 전형 정보는 지원하는 해의 공식 모집요강으로 다시 확인해 주세요.

홍익대학교 세종캠퍼스 · 미술우수자전형

영상애니메이션학부

읽는 흐름 요약

전형 개요
미술우수자전형
모집단위
영상애니메이션학부 (인원 모집요강 확인)
평가 방식
위 학교 공통 전형과 동일 (헤더의 공통 전형 안내 참조)
핵심 준비
학교 공통 기준 + 학과 관심 활동
주의할 점
학교 공통 전형 기준 적용
준비 방향
영상·애니메이션 창작 관심
Hongik University · Sejong · Film & Animation

홍익대학교 세종
영상·애니메이션학부

영화와 애니메이션으로 이야기를 짓다 — 수시, 쉽게 풀어 쓴 안내서
영화 · 애니메이션 2026학년도 기준 미술활동보고서 중심 · 실기 없음 · 수능 조건 없음
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 정리했습니다. 이 학부는 세종캠퍼스(조치원) 소속으로 서울캠퍼스 미술대학과 다른 곳이며, 입학 방법도 다릅니다. 'I'과 'IV'를 꼭 함께 읽어 주세요.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
홍익대 세종 영상·애니메이션학부는 영화와 애니메이션을 넘나들며 영상으로 이야기를 만들어내는 '창의적인 비주얼 스토리텔러'가 될 학생을 원합니다.
먼저 알아둘 점 — 캠퍼스. 홍익대학교는 서울캠퍼스세종캠퍼스(세종시 조치원)가 따로 있습니다. 이 학부는 세종캠퍼스 조형대학 소속입니다. 서울캠퍼스 미술대학(자율전공)과는 다른 곳이고 입학 방법도 다르니 혼동하지 마세요.

영상·애니메이션학부('영애')는 영화(영상·영화전공)와 애니메이션전공이 하나로 합쳐진 학부입니다. 두 전공 모두 '영상'을 기본 축으로 이야기를 시각적으로 풀어내는 것을 다루며, 자신에게 맞는 길을 자유롭게 선택할 수 있습니다.

이 학부는 전통 기법(드로잉·연출)과 첨단 기술(3D·디지털)을 함께 다루며, 영화·애니메이션 등 영상 미디어 분야에서 활동할 인재를 기릅니다. 국민대·한국예술종합학교와 더불어 영상계열 명문으로 꼽힙니다.

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

수시가 미술활동보고서 중심의 학생부종합이라, 영상 능력과 진정성을 함께 봅니다.

01
비주얼 스토리텔링
이야기를 영상·그림으로 풀어내는 힘입니다. 이 학부의 가장 핵심 자질입니다.
02
영상·애니 표현 기초력
드로잉과 영상·애니 제작의 기본기입니다. 커리큘럼의 출발점입니다.
03
영상 기술·매체 이해
영화 제작, 2D·3D 애니메이션, 모션그래픽 등 다양한 매체를 이해하는 힘입니다.
04
창의·자기주도성(진정성)
스스로 만들어 본 경험과 '자기만의 시선'입니다. 미술활동보고서가 바로 이것을 봅니다.
II

두 전공, 어떻게 다른가요

영화(영상·영화)와 애니메이션

학부 안에는 두 전공이 있습니다. 둘 다 '영상'으로 이야기한다는 점은 같지만, 다루는 방식이 다릅니다. 어느 쪽에 끌리는지 생각해 두면 좋습니다.

영상·영화전공
실사 영상으로 이야기하기

카메라로 찍는 실사 영화·영상을 만듭니다.

  • 단편영화 제작, 연출, 촬영, 편집
  • 영화·영상 미학과 스토리텔링
  • 진로: 영화 연출·제작, 영상 콘텐츠, 광고·뮤직비디오 등
애니메이션전공
그림·3D로 움직임을 만들기

2D·3D 애니메이션으로 이야기를 만듭니다.

  • 드로잉(해부학), 캐릭터, 3D 애니메이션·리깅, 인형 제작
  • 전통 애니부터 디지털·3D까지
  • 진로: 애니메이터, 모션그래픽·VFX, 게임 영상 등

두 전공은 한 학부 안에서 서로 넘나들 수 있게 설계되어 있습니다. 교수진·세부 커리큘럼은 학부 홈페이지(hicoda.hongik.ac.kr/fa)에서 확인하실 수 있습니다.

"영화와 애니메이션을 비롯한 다양한 영상 미디어 분야에서 활동할, 창의적인 비주얼 스토리텔러를 길러낸다."
— 홍익대 세종 영상·애니메이션학부 교육목표(요약)
III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 기초 다지기
드로잉·영상·애니 기초 + 전공 탐색1학년

드로잉(해부학 등)과 영상·애니메이션 제작 기초를 배우며, 영화와 애니메이션 두 길을 탐색합니다.

2단계 · 전공 정해 만들기
영화 또는 애니메이션 심화2~3학년

전공을 정해 단편영화 제작 워크샵, 3D 애니메이션·리깅, 인형 제작 등 본격적인 제작 실습을 합니다.

3단계 · 작품 완성
졸업 프로젝트·페스티벌·포트폴리오3~4학년

졸업 프로젝트(리서치·프리프로덕션부터 완성까지)를 수행하고, 영화제·페스티벌 출품과 포트폴리오로 진로를 준비합니다.

IV

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

미술우수자전형은 생활기록부와 함께 미술활동보고서를 봅니다. 영상·애니메이션학부 지원자는 영상·애니·창작 활동과 그 생각을 잘 담아야 합니다. 아래에 학과의 4가지 힘이 어떻게 드러나면 좋은지 정리했습니다.

비주얼 스토리텔링 — 가장 중요

학과의 4가지 힘생활기록부·미술활동보고서에 이런 기록이 있으면 좋아요
스토리텔링이야기를 영상·만화·그림 등으로 풀어 본 경험 (직접 만든 짧은 영상·애니·웹툰 등)
표현 기초력드로잉·그리기 등 표현 활동의 꾸준한 기록
기술·매체 이해영상 편집·애니·3D 도구 등을 다뤄 본 경험
진정성·자기 시선'왜 이 작업을 했는지', 자기 생각과 시선이 솔직하게 담김

발전 가능성

  • 영상·애니 관심이 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험

학업·성실성

  • 전반적인 교과 성실성 (학종이므로 기본 학업도 봄)
  • 수업 내용을 영상·창작과 연결해 탐구한 기록

인성·협업

  • 모둠·동아리에서 협력한 기록 (영상·애니는 협업이 많음)
  • 나눔·배려 경험

미술활동보고서는 '많이 했다'보다 '왜, 어떻게 했고 무엇을 느꼈는지'가 중요합니다. 솔직하고 구체적으로 자기 작업을 보여주세요.

V

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 경험하기
영상·애니에 관심을 갖고 기본기와 학업을 함께 다집니다.
  • 드로잉·그리기 시작
  • 짧은 영상·애니 만들어 보기
  • 좋아하는 영화·애니 감상·기록
  • 학업 기초 다지기
  • 스토리·캐릭터 구상 연습
핵심 — 관심과 기초
2
2학년
직접 만들기
나만의 영상·애니 작품을 하나 완성합니다.
  • 단편 영상·애니·웹툰 제작
  • 편집·애니 도구 익히기
  • 영화/애니 방향 탐색
  • 작업 과정·이유 기록(미활보 대비)
  • 협업 프로젝트 경험
핵심 — 내 작품 만들기
3
3학년
정리·보고서
미술활동보고서를 정리하고 진정성 있게 다듬습니다.
  • 대표 작업 1~2개 깊이 마무리
  • 미술활동보고서 작성·정리
  • '왜 했는지' 자기 시선 정리
  • 면접 대비(시행 시) 준비
  • 지원 동기·진로 정리
핵심 — 미활보 + 진정성
VI

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 비주얼 스토리텔링
이야기를 영상·그림으로 풀어 봤나요?
이야기를 영상·만화·애니 등으로 표현해 본 경험이 있다
스토리·캐릭터를 직접 구상해 봤다
전하고 싶은 메시지가 작업에 담긴다
② 영상·애니 표현 기초력
그리고 만드는 기본기가 보이나요?
드로잉·그리기 등 표현 활동의 기록이 있다
영상·애니를 직접 만들어 본 경험이 있다
꾸준히 작업한 기록이 있다
③ 영상 기술·매체 이해
영상·애니 도구를 다뤄 봤나요?
영상 편집·애니·3D 도구를 써 본 경험이 있다
새로운 기술·매체에 호기심이 있다
영화·애니를 분석적으로 본다
④ 창의·자기주도성(진정성)
스스로, 솔직하게 만들었나요?
누가 시키지 않아도 스스로 만든 작업이 있다
'왜 이 작업을 했는지' 자기 시선이 분명하다
한 관심사를 꾸준히 발전시켰다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 작업물도 있음미술활동보고서를 진정성 있게 다듬는 데 집중하세요.
좋음3가지 정도 + 작업 경험비어 있는 1가지, 특히 '직접 만든 작업'을 보완하세요.
보통2가지 정도만 강함짧은 영상·애니라도 직접 하나 만들어 보세요.
점검 필요1가지 이하이 전형이 맞는지 점검하고, 다른 전형·대학도 함께 고려하세요.
VII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

이 학부는 '직접 만든 영상·애니'와 '그 안에 담긴 자기 이야기'를 봅니다. 아래 활동을 학년·상황에 맞게 해 보세요.

영상 제작
짧은 단편 영상 만들기
관련 힘 — 스토리텔링 · 기술 이해
스마트폰·무료 도구로 짧은 단편 영상을 직접 찍고 편집해 봅니다. 영상·영화전공과 직접 연결되는 활동입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
애니메이션
짧은 애니메이션·움짤 만들기
관련 힘 — 표현력 · 기술 이해
간단한 2D 애니나 움직이는 그림을 만들어 봅니다. 애니메이션전공과 연결됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
스토리
나만의 이야기·스토리보드 만들기
관련 힘 — 스토리텔링 · 창의성
전하고 싶은 이야기를 정해 스토리보드(장면 그림)로 그려 봅니다. 비주얼 스토리텔링의 출발점입니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
드로잉
캐릭터·콘티 드로잉 모으기
관련 힘 — 표현 기초력
캐릭터·장면을 꾸준히 그려 모읍니다. 표현 기초와 꾸준함을 함께 보여줄 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
영화·애니 분석
좋아하는 작품 분석 노트
관련 힘 — 매체 이해 · 스토리텔링
좋아하는 영화·애니를 골라 연출·이야기·표현을 분석해 적습니다. 보는 눈을 키우고 미활보 이야깃거리가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께 영상 만들기
관련 힘 — 인성 · 기술 이해
팀을 이뤄 영상·애니를 만들어 봅니다. 영상 작업은 협업이 중요해, 좋은 경험이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
기록
작업 과정·생각 기록하기
관련 힘 — 진정성
작업을 하며 '왜, 어떻게 했고 무엇을 느꼈는지'를 기록합니다. 미술활동보고서의 가장 좋은 재료가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 발전 가능성
하나의 관심사(예: 단편 애니)를 학년이 지나며 깊게 발전시킵니다. 일관된 성장이 좋은 평가를 받습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
VIII

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
먼저, 미술활동보고서. 이 전형에서 가장 중요한 것은 자기 작업과 생각을 솔직하고 구체적으로 담은 미술활동보고서입니다. 합격생들은 "포장된 글이나 AI가 쓴 듯한 매끄러운 글보다, 내가 진짜 한 생각·작업의 이유 등 나를 투명하게 보여주는 것"이 핵심이라고 말합니다.

1.미술활동보고서, 이렇게 준비하세요

  • 직접 한 작업 중심 — 짧아도 스스로 만든 영상·애니·그림을 담으세요.
  • '왜'를 설명 — 무엇을 왜 만들었고, 무엇을 느꼈는지 자기 말로 적으세요.
  • 솔직하게 — 잘 보이려 포장하기보다, 자기 시선과 고민을 진솔하게 담으세요.
  • 과정도 보여주기 — 결과물뿐 아니라 시도·실패·성장 과정을 담으면 좋습니다.

2.면접이 있다면

면접 시행 여부·방식은 그해 모집요강에서 확인하세요. 세종캠퍼스 미술우수자전형의 면접 방법은 서울캠퍼스와 다를 수 있어, 이 안내서에서 단정하지 않습니다. 다만 면접이 있다면 아래처럼 준비하면 도움이 됩니다.
연습 1 · 내 작업 설명
자기 작업(영상·애니·그림)을 "무엇을, 왜, 어떻게 만들었는지" 1~2분으로 설명해 보기
포인트 미술활동보고서에 적은 내용을 자기 말로 자연스럽게 풀어내는 연습.
연습 2 · 좋아하는 작품
좋아하는 영화·애니와 그 이유를 설명해 보기
포인트 "재밌어서"가 아니라 연출·이야기·표현의 근거를 들어 설명.
연습 3 · 지원 동기
"왜 영상·애니메이션학부에 지원했고, 영화·애니 중 어디에 끌리나요?"
포인트 자기 경험과 학부 특성을 연결해 진솔하게.
홍익대학교 세종 영상·애니메이션학부 · 수시 안내서 — 2026학년도 기준. 학부 공식 자료와 입학처 자료를 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 세종캠퍼스 소속이며 미술활동보고서 중심 학생부종합으로 선발합니다. 면접 여부·수능 조건·2027 통합 모집 등 전형 정보는 지원하는 해의 공식 모집요강으로 다시 확인해 주세요.

읽는 흐름 요약

전형 개요
학교생활우수자전형 (면접형)
모집단위
디자인예술학부 22명 (사회통합 3명 등 별도)
평가 방식
면접형 — 서류 + 면접
핵심 준비
학교생활기록부, 면접
주의할 점
수능 최저·세부 전형은 모집요강 확인 필요
준비 방향
생활기록부 기반 면접 준비
Yonsei University · Mirae Campus · Division of Design and Art

연세대학교 미래캠퍼스
디자인예술학부

예술 · 디자인 · 기술의 융합 — 수시, 쉽게 풀어 쓴 안내서
산업 · 시각 · 디지털아트 2026학년도 기준 수시는 학생부종합 · 실기 없음 · 수능 조건 없음
이 안내서는 고3 수험생과 학부모님이 쉽게 이해하실 수 있도록 정리했습니다. 이 학부는 강원도 원주의 미래캠퍼스 소속으로 신촌(서울)과 다른 캠퍼스이며, 수시에서는 실기를 보지 않습니다(중요). 'IV. 수시 전형'을 꼭 확인하세요.
I

학과 정체성

이 학과는 어떤 학생을 원하는가
한 문장으로 말하면
연세대 미래캠퍼스 디자인예술학부는 예술·디자인·기술·비즈니스를 융합해 미래의 문화와 산업을 이끌, 산업·시각·디지털아트를 아우르는 융합형 디자이너·아티스트가 될 학생을 원합니다.
먼저 알아둘 점 — 캠퍼스. 연세대학교는 신촌(서울)미래(원주) 두 캠퍼스가 따로 있습니다. 이 디자인예술학부는 강원도 원주의 미래캠퍼스 소속입니다. 신촌캠퍼스와는 다른 곳이므로 혼동하지 마세요.

디자인예술학부는 산업디자인학·시각디자인학·디지털아트학 세 개의 전공 트랙으로 이루어져 있습니다. 학부로 통합 입학한 뒤, 1학년 동안 두루 탐색하고 전공 트랙을 정합니다.

이 학부의 핵심은 '융합'입니다. 예술과 디자인에 더해 기술(테크놀로지)과 비즈니스까지 통합해, 미래의 문화와 생활을 예측하고 디자인 문제를 해결하는 인재를 기릅니다. 실무 지향·국제 교류·학제간 연구를 강조하는 점도 특징입니다.

2개 전공을 이수합니다. 미래캠퍼스는 2개 전공(기본전공 + 심화전공) 이수를 의무화하고 있습니다. 즉 한 전공만이 아니라 두 전공을 함께 공부하게 됩니다(세부 운영은 학부·연도에 따라 다를 수 있으니 확인이 필요합니다).

학과가 중요하게 보는 4가지 힘

수시가 학생부종합(서류+면접)이라, 디자인 잠재력과 학업·성장 능력을 함께 봅니다.

01
디자인·예술 기초 표현력
생각을 시각적으로 표현하는 기본 감각입니다. 1학년 조형·표현 기초의 바탕이 됩니다.
02
융합·기술 감각
예술·디자인에 기술·비즈니스를 결합하는 감각입니다. 이 학부의 가장 큰 특징입니다.
03
창의·문제해결력
새로운 아이디어로 디자인 문제를 푸는 힘입니다. '문제를 해결하는 디자인'을 지향합니다.
04
학업·자기주도성
학생부종합 전형이라 전반적인 학업 충실성과 스스로 성장하는 태도가 중요합니다.
II

세 전공, 어떻게 다른가요

산업디자인학 · 시각디자인학 · 디지털아트학

학부로 입학한 뒤 1학년을 거쳐 아래 세 전공 트랙 중에서 선택합니다. 어느 쪽에 끌리는지 미리 생각해 두면 좋습니다.

전공 트랙무엇을 하나요진로 예시
산업디자인학제품·공간의 효용성·사용편의성·심미성을 디자인. 의료기기·정보통신·전기전자·운송기기·실내공간제품·가전 디자이너, 운송·모빌리티, 공간·전시기획
시각디자인학정보·메시지·이미지를 효과적으로 전달. 시각정보·편집출판·광고홍보·콘텐츠·패키지·영상(타이포·모션그래픽·일러스트·인터랙티브)브랜딩·광고, 편집·콘텐츠, 영상·UX 디자이너
디지털아트학디지털·미디어 기술을 활용한 예술·콘텐츠 창작디지털·미디어 아티스트, 콘텐츠·인터랙티브 분야

디지털아트학의 세부 분야는 학부 홈페이지(yd.yonsei.ac.kr)에서 가장 정확히 확인할 수 있습니다. 세 트랙은 서로 융합되도록 설계되어 있어, 트랙을 넘나드는 공부도 가능합니다.

어느 트랙이 나에게 맞을까?

제품·공간이 좋다면
산업디자인학 — 제품·모빌리티·공간
화면·영상·광고가 좋다면
시각디자인학 — 브랜딩·편집·영상·콘텐츠
디지털·미디어 예술이 좋다면
디지털아트학 — 미디어아트·콘텐츠
아직 모르겠다면
1학년 동안 탐색한 뒤 정하면 됩니다
"예술과 디자인, 테크놀로지와 비즈니스를 통합해, 미래의 문화와 생활을 예측하고 관련 분야를 선도할 리더를 길러낸다."
— 연세대 미래캠퍼스 디자인예술학부 교육목표(요약)
III

수업 구조

4년간 어떻게 배우나
1단계 · 넓게 배우고 전공 찾기
학부 공통 기초 + 전공 탐색1학년

디자인예술학부 공통으로 교양 필수와 디자인 표현·조형 능력, 디자인 지식·기술의 기초를 배우며 세 전공 트랙을 탐색합니다.

2단계 · 전공 정해 깊이 파기
전공 트랙 선택 + 2개 전공2~3학년

산업·시각·디지털아트 중 전공을 정해 입문·심화 과정을 밟습니다. 미래캠퍼스 제도에 따라 기본전공과 심화전공 2개를 이수하며, 트랙 간 융합도 경험합니다.

3단계 · 현장으로 나가기
산학·연구·졸업작품·국제 교류3~4학년

산학·실험·연구 프로젝트 중에서 골라 졸업작품을 수행하고 포트폴리오를 완성합니다. 국제 교류와 실무 경험으로 디자인 리더로 성장합니다.

IV

전형 구조

학교생활우수자전형(면접형) · 2027학년도 기준
가장 중요한 점 — 수시에는 실기가 없습니다. 많은 미대·디자인학과와 달리, 연세대 미래캠퍼스 디자인예술학부의 수시는 그림 실기시험을 보지 않습니다. 수시는 학생부종합전형(생활기록부 + 면접)으로 뽑습니다. 그림 실기로 지원하고 싶다면 정시 실기전형을 거쳐야 합니다(아래 참고).
22명
학교생활우수자(수시)
면접 30%
2단계 비중
실기 없음
수시 기준
없음
수능 조건

대표 수시 전형: 학교생활우수자전형(학생부종합)

1
1단계 — 서류 100%. 생활기록부를 종합 평가해 일정 배수를 면접 대상자로 뽑습니다.
2
2단계 — 1단계 70% + 면접 30%. 면접을 보고, 1단계 성적과 합쳐 최종 합격자를 정합니다. 면접은 인성 및 가치관 등을 평가합니다.
학생부종합전형이란? 시험 점수가 아니라 생활기록부(수업·활동·태도 등)를 종합적으로 평가하고 면접을 더해 뽑는 전형입니다. 그림 실기가 아니라 고등학교 3년의 학업과 활동으로 승부합니다. 그래서 디자인에 대한 관심뿐 아니라 전반적인 학업 충실성도 중요합니다.
수능 최저학력기준이 없습니다. 이 전형(학교생활우수자)은 수능 등급 조건을 적용하지 않습니다(의예과만 적용). 다만 불합격 대비와 정시를 위해 수능 준비를 아주 놓지는 않는 것이 좋습니다.

실기를 보고 싶다면: 정시 실기전형

정시 실기전형 (수시 아님)

그림 실기로 지원하려면 정시 [나]군 디자인예술학부 실기전형을 이용합니다. 실기 70% + 수능 30%로 30명을 뽑습니다. 즉 이 학부는 수시는 학생부(학종), 정시는 실기로 길이 나뉩니다. 실기 종목·방법은 정시 모집요강에서 확인하세요.

그 밖의 수시 전형

지역·기회를 위한 특별전형도 있습니다. 강원인재전형(강원도 소재 고교 출신, 약 3명)과 사회통합전형(약 2명) 등이며, 모두 서류 중심입니다. 지원자격이 정해져 있으니 해당 여부를 확인하세요.

모집 인원·전형 방법·면접 형식·수능 조건은 해마다 바뀔 수 있습니다. 실제 지원 전에는 반드시 연세대 미래캠퍼스 입학처(admission.yonsei.ac.kr/mirae)에서 그해 모집요강을 확인하세요.

V

생기부 평가 기준

어떤 내용이 있으면 좋은 학생부인가

이 학부 수시는 생활기록부를 종합 평가합니다. 연세대 학생부종합은 크게 학업능력 · 발전능력 · 공동체능력을 봅니다. 여기에 디자인예술학부에 맞는 디자인·예술 관심과 융합적 사고가 더해지면 좋습니다.

학업능력

  • 전반적인 교과 성실성과 고른 학업 (특정 과목에만 치우치지 않기)
  • 수업에 적극 참여하고 스스로 탐구한 기록

디자인·예술 관심과 융합적 사고 — 학부 특성

학과의 4가지 힘생활기록부에 이런 기록이 있으면 좋아요
표현력그리기·디자인·표현 활동의 기록 (미술 세특, 동아리)
융합·기술디자인에 기술·다른 분야를 연결해 본 경험 (코딩·영상·과학 등 융합)
창의·문제해결문제를 발견해 디자인·아이디어로 풀어 본 경험
자기주도성스스로 시작하고 발전시킨 활동

발전능력

  • 하나의 관심사가 학년이 올라가며 깊어진 기록
  • 실패하거나 배우며 더 나아진 경험

공동체능력

  • 모둠·동아리에서 협력하고 기여한 기록
  • 나눔·배려·리더십 경험

학생부종합은 '많이 한 학생'보다 '깊이 있고 일관된 학생'을 봅니다. 디자인 관심과 학업이 자연스럽게 이어지는 기록이 좋습니다.

VI

학년별 준비 방향

학년별로 이렇게 준비하세요
1
1학년
넓게 관심 갖기
학업 기초를 다지며 디자인·예술·기술에 두루 관심을 갖습니다.
  • 전 과목 고른 학업 충실
  • 디자인·예술 책·전시 경험
  • 기술·융합 분야에 호기심
  • 일상 속 디자인 관찰·기록
  • 표현 활동 시작
핵심 — 학업 + 폭넓은 관심
2
2학년
깊이 만들기
디자인과 다른 분야를 연결한 나만의 활동을 하나 만듭니다.
  • 디자인 × 기술·사회 융합 활동
  • 문제를 디자인으로 푸는 프로젝트
  • 관심 트랙(산업/시각/디지털) 탐색
  • 교과–관심 연계 탐구
  • 활동의 이유·과정 기록
핵심 — 융합·문제해결 경험
3
3학년
정리하고 면접 준비
생활기록부를 정리하고 학생부종합 면접을 준비합니다.
  • 대표 활동 1~2개 깊이 마무리
  • 학업 마무리(고른 성적)
  • 면접(인성·가치관·사고력) 연습
  • 지원 동기·진로 정리
  • 관심 트랙 방향 정리
핵심 — 서류 정리 + 면접
VII

학생 진단 체크리스트

내 학생부를 직접 점검해보세요
① 디자인·예술 기초 표현력
디자인·예술에 관심과 기본기가 보이나요?
그리기·디자인·표현 활동의 기록이 있다
디자인·예술 분야에 꾸준한 관심이 보인다
미술·관련 수업 기록에 강점이 있다
② 융합·기술 감각
디자인을 다른 분야와 연결해 봤나요?
디자인에 기술·과학·사회 등을 연결해 봤다
새로운 기술·도구에 호기심이 있다
여러 분야를 넘나드는 사고가 보인다
③ 창의·문제해결력
문제를 디자인으로 풀어 봤나요?
문제를 발견해 아이디어로 풀어 본 경험이 있다
창의적인 시도가 기록에 드러난다
자기 생각을 설명할 수 있다
④ 학업·자기주도성
학업과 성장이 꾸준한가요?
전 과목에 고르게 성실하다
스스로 시작하고 발전시킨 활동이 있다
협력·기여 경험이 있다

전체적으로 보면

상태이렇다면이렇게 준비하세요
아주 좋음4가지가 두루 채워지고 학업도 안정적면접(인성·가치관·사고력) 연습에 집중하세요.
좋음3가지 정도 + 학업 양호비어 있는 1가지, 특히 '융합' 경험을 보완하세요.
보통2가지 정도만 강함디자인과 다른 분야를 연결한 활동을 하나 만들어 보세요.
점검 필요1가지 이하거나 학업 불안학종이 맞는지 점검하고, 정시 실기·다른 전형도 함께 고려하세요.
VIII

활동 아이디어

어떤 활동을 하면 좋을까

이 학부는 학생부종합이라, '디자인 관심 + 학업 + 융합'이 자연스럽게 이어지는 활동이 잘 맞습니다. 특히 '디자인을 다른 분야와 연결한' 활동이 학부 정체성과 어울립니다.

융합 디자인
디자인 × 기술 연결 프로젝트
관련 힘 — 융합·기술 · 창의성
디자인에 코딩·영상·과학 등을 결합한 작은 프로젝트를 해 봅니다. 예술+기술 융합이라는 학부 정체성과 직접 연결됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
문제 해결
생활 속 문제를 디자인으로 풀기
관련 힘 — 창의·문제해결
불편한 물건·환경·정보를 골라 더 나은 디자인을 제안합니다. 면접에서 설명하기 좋은 경험이 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
디자인 분석
"왜 이렇게 디자인됐을까" 분석 노트
관련 힘 — 표현력 · 문제해결
제품·포스터·앱 등을 골라 의도·장단점·개선안을 분석합니다. 디자인을 보는 눈을 키울 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
교과 연계 탐구
수업과 디자인을 잇는 탐구
관련 힘 — 학업 · 자기주도성
과학·사회·기술 수업 주제를 디자인·예술과 연결해 탐구·발표해 봅니다. 학업능력과 관심을 함께 보여줍니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
표현
관심 주제로 작품·콘텐츠 만들기
관련 힘 — 표현력 · 창의성
포스터·영상·일러스트 등 관심 분야로 직접 만들어 봅니다. 세 트랙 중 어디에 끌리는지도 알 수 있습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
관찰·기록
디자인·미디어 관찰 일기
관련 힘 — 표현력 · 창의성
좋은 디자인·미디어 작품을 보고 느낀 점을 기록합니다. 면접에서 풍부한 이야깃거리가 됩니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
협업
친구들과 함께하는 프로젝트
관련 힘 — 공동체 · 창의성
팀으로 전시·영상·캠페인 등을 만들어 봅니다. 협력 경험은 공동체능력 평가에 좋게 작용합니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
성장 기록
한 관심사 꾸준히 발전시키기
관련 힘 — 발전능력 · 자기주도성
하나의 관심사를 학년이 지나며 깊게 발전시킵니다. 일관된 성장 기록이 좋은 평가를 받습니다.
자세한 내용은 상담을 통해 안내드립니다
IX

면접 예상 질문

면접에서 이런 질문이 나옵니다
면접은 이렇게 진행됩니다. 학교생활우수자전형 2단계는 면접 30%로, 인성 및 가치관 등을 평가합니다. 연세대 학생부종합 면접은 제시문(주어진 글·자료)을 바탕으로 논리적 사고력과 가치관을 묻는 방식이 일반적입니다(정확한 형식은 그해 모집요강·설명회에서 확인하세요). 그림 실기나 스케치는 없습니다.

1.무엇을 평가할까요

  • 인성·가치관 — 생각의 깊이와 태도
  • 논리적 사고력 — 자기 생각을 근거를 들어 설명하는가
  • 의사표현력 — 분명하고 차분하게 말하는가
  • 진정성 — 생활기록부 활동을 직접 했고 깊이 있게 설명하는가

2.이렇게 연습하세요

연습 1 · 생각 정리
사회·문화·디자인 관련 주제에 대해 자기 생각을 2~3분으로 말해 보기
포인트 결론 → 이유 → 예시 순으로 논리적으로 말하는 연습. 정답보다 근거가 중요합니다.
연습 2 · 생활기록부 복기
자기 활동을 "무엇을, 왜 했고, 무엇을 배웠는지"로 설명해 보기
포인트 활동의 동기와 배움을 자기 말로. 면접에서 서류 내용을 깊이 묻습니다.
연습 3 · 모의 면접
가족·선생님 앞에서 예상 질문에 답하며 차분히 말하는 연습
포인트 긴장해도 또박또박 말하는 훈련. 태도·표현도 평가 대상입니다.

3.예상 질문 유형

유형 A · 지원 동기
"왜 디자인예술학부에 지원했나요? 세 전공 중 관심 있는 분야와 이유는?"
좋은 답 자기 경험과 학부 특성(융합)을 연결. 아쉬운 답 막연히 "디자인이 좋아서".
유형 B · 가치관·사고력
"(제시문·상황을 주고) 이에 대해 어떻게 생각하나요? 그 이유는?"
좋은 답 근거를 들어 균형 있게 설명. 아쉬운 답 근거 없이 단정하거나 동문서답.
유형 C · 생활기록부 연계
"생활기록부의 OO 활동에서 무엇을 배웠고, 디자인과 어떻게 연결되나요?"
좋은 답 직접 한 경험을 구체적으로 설명. 아쉬운 답 기억이 흐릿하거나 남의 일처럼 말함.
연세대학교 미래캠퍼스 디자인예술학부 · 수시 안내서 — 2026학년도 기준. 학부 공식 자료와 입학전형 시행계획을 바탕으로, 고3 수험생·학부모님이 이해하기 쉽도록 정리했습니다. 미래캠퍼스(원주) 소속이며, 수시는 학생부종합·정시는 실기전형으로 길이 나뉩니다. 전형 정보는 지원하는 해의 공식 모집요강으로 다시 확인해 주세요.
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